Der Fokus von Avowed auf Wahlmöglichkeiten und Konsequenzen bedeutet, dass „die meisten Spieler nicht 100% von dem entdecken werden, was Sie für sie erschaffen haben“, aber Obsidian würde es nicht anders haben wollen

Die Wahlmöglichkeiten sind in Avowed enorm. Wir haben bereits Einblicke in dieses Thema erhalten – zuletzt während der Xbox Developer Direct in diesem Monat und aus erster Hand von Obsidian selbst im Gespräch mit GamesRadar+, das uns einen genaueren Blick auf das flexible First-Person-Kampfsystem des kommenden Action-RPGs gewährt hat, bei dem wir unsere eigene Ausrüstung wählen können. Aber die Freiheit, unsere eigene Reise zu steuern, wird auch in die verschiedenen Szenarien einfließen, die wir in den Lebendigen Landen erleben werden. Von der Art und Weise, wie wir schwierige Entscheidungen treffen, bis hin zu der Frage, wie viel Zeit wir mit der Erkundung verbringen wollen – es klingt so, als hätten wir alle Zutaten, um in einer Welt, die auf dem Pillars of Eternity-Universum aufbaut, eine Fantasie nach unseren eigenen Vorstellungen zu spielen.

Wahlmöglichkeiten und Konsequenzen sind für mich ein großer Anreiz in Rollenspielen, und ich habe immer die Art und Weise geliebt, wie Obsidian als Studio dies in einigen seiner früheren Spiele angegangen ist. The Outer Worlds und Fallout: New Vegas boten uns beide Schauplätze, die es zu entdecken galt und in denen unsere Entscheidungen oft über Leben und Tod entschieden. Zu sehen, wie sich Ihre Handlungen auswirken, macht das Rollenspielerlebnis noch intensiver, und deshalb bin ich gespannt, wie sich das in Avowed auswirkt.

„Ich denke, es geht darum, viele Gelegenheiten zu finden, bei denen sich diese [Entscheidungen] auszahlen, und zu wissen, dass einige dieser Auswirkungen sehr groß sein werden und andere subtiler, aber auf eine Art und Weise, die sich glaubhaft anfühlt und die sich für die Spieler, die sie finden, besonders lohnend anfühlen wird“, sagt Game Director Carrie Patel. „Und ich denke, wenn man ein Rollenspiel wie dieses entwickelt oder Entscheidungen und Konsequenzen entwirft, muss man immer akzeptieren, dass die meisten Spieler nicht 100 % von dem entdecken werden, was man für sie entwickelt hat. Und das ist in Ordnung, denn diese Entdeckbarkeit ist Teil dessen, was es für die Spieler, die es finden, wirklich besonders macht. Also denke ich, um es zusammenzufassen, dass es um Balance und Verbreitung geht.“

Die Lebendigen Lande

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(Bildnachweis: Obsidian)IHR WEG

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(Bildnachweis: Xbox Game Studios)

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Das Bekenntnis von Avowed zur allgegenwärtigen Entscheidungsfreiheit des Spielers könnte es zum herausragenden RPG des Jahres 2024 machen: „Bei Obsidian ist es Ihre Welt, Ihr Weg, richtig?“

Diese Ausgewogenheit und Streuung in Avowed bedeutet, dass Ihre Entscheidungen die Welt um Sie herum in relativer Weise beeinflussen werden und dass nicht jede vom Spieler getroffene Entscheidung eine massive Auswirkung auf die Zukunft haben wird. „Jede kleine Katze, die Sie retten, oder jeder Schmetterling, den Sie anstupsen, kann nicht gleich den Wärmetod des Universums bedeuten“, fährt Patel fort. „Aber indem wir eine Reihe von Ergebnissen haben, die sich überraschend monumental anfühlen, und dann manchmal etwas intimer, aber sehr persönlich für die Charaktere – manchmal ist es etwas, das sehr schnell passiert, und manchmal ist es etwas, das man erst nach ein paar Stunden sieht -, denke ich, dass es sich glaubhaft anfühlt und dass diese Ergebnisse auch für die Spieler neu und überraschend sind, da sie sie im Laufe ihrer Reise entdecken.“

Die Wahlfreiheit spielt auch bei der Erkundung des Schauplatzes von Avowed eine Rolle. Die Tatsache, dass „die meisten Spieler nicht 100 % von dem entdecken werden, was Sie für sie erschaffen haben“, spricht für die Tatsache, dass Eora auf unserer Reise durch die Lebendigen Lande viele Überraschungen bereithalten wird. Der Gedanke, ein Gebiet zu entdecken oder bei der Erkundung auf eine Begegnung zu stoßen, hat definitiv seinen Reiz, aber für das Team von Obsidian war es auch wichtig sicherzustellen, dass dieser Aspekt der Entdeckbarkeit uns überlassen bleibt. Wenn Sie also eintauchen und viel Zeit mit der Erkundung verbringen wollen, können Sie das tun, aber es wird auch einfach sein, den Weg zu finden, wenn Sie weiter vorankommen wollen.

„Wenn wir ein Spiel wie dieses entwerfen, wollen wir immer zwei Extreme von Spielern im Auge behalten“, fährt Patel fort. „Sie haben den Spieler, der vielleicht 30 Minuten Zeit hat, um nach der Arbeit zu spielen, vielleicht nachdem er sich um seine Kinder gekümmert hat, bevor er ins Bett geht und den nächsten Tag beginnt. Sie wollen also sicherstellen, dass die Tagebucheinträge übersichtlich sind, dass die Spieler immer wissen, wo der Spaß ist, und dass sie das Spiel in die Hand nehmen und sich amüsieren können, egal wie wenig oder wie viel Zeit sie gerade zur Verfügung haben.“

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„Aber wir haben auch viele Spieler, von denen wir wissen, dass sie jeden Winkel unserer Welt erforschen und jedes Detail auseinandernehmen werden. Es macht so viel Spaß, Überraschungen und Nuggets und Dinge zu hinterlassen, von denen wir denken: ‚Oh, die Leute, die das finden, werden wirklich etwas davon haben‘ oder ‚wir wissen, dass wir einen Reddit-Thread über dieses Detail bekommen werden, wenn jemand es findet und sie anfangen zu theoretisieren, was es bedeutet oder womit es zusammenhängt.‘ Also wieder eine klare Linie, aber viele Überraschungen zum Entdecken.“

Avowed

(Bildnachweis: Obsidian)

„Für Obsidian ist Avowed eine Gelegenheit, zu einem Schauplatz zurückzukehren, mit dem viele aus dem Team vertraut sind, und gleichzeitig ganz neue Seiten an ihm zu erkunden.

Ich freue mich darauf, zum ersten Mal in das Pillars of Eternity-Universum einzutauchen, in dem, was Patel als „wundervolles und weitläufiges Setting für Fantasien und Fantasy-Rollenspiele“ beschreibt, und in der Gewissheit, dass ich diesen geschichtsträchtigen Spielplatz zwar nicht kenne, ihn aber als das genießen kann, was er ist.

Für Obsidian ist Avowed eine Gelegenheit, zu einem Schauplatz zurückzukehren, mit dem viele im Team vertraut sind, und gleichzeitig ganz neue Seiten zu erkunden. Für Patel ist das die Schönheit seiner Schauplätze, ganz gleich, ob Sie sie schon von Ecke zu Ecke durchkämmt haben oder ob Avowed Ihre ersten zaghaften Schritte in Eora und den Lebenden Landen darin markiert.

Patel sagt: „Das Wunderbare an Eora ist, dass es so viele Ecken dieser Welt gibt, die wir bisher nur angedeutet haben, und die Lebenden Lande waren eine davon. Für uns war es also eine Gelegenheit, eine Welt zu nehmen, die wir kannten und liebten und mit der wir vertraut waren und die wir sehr leicht wieder betreten konnten, aber auch eine Ecke zu finden, die für die Fans und auch für uns als Entwickler neu sein wird, und das reizt uns wirklich, sie zu erforschen und auszufüllen.

„Wie Sie bei einigen der Kämpfe sehen, ist eines der Dinge, die ich persönlich an dem Setting und der Zeit, in der es spielt, wirklich liebe, dass Sie eine wunderbare Mischung aus traditionellen Schwert- und Brettspiel-Fantasy-Elementen sowie Magie, Feuerwaffen und einigen moderneren Waffen erhalten, die es uns meiner Meinung nach wirklich ermöglichen, interessante Gegenstände für den Spieler und interessante Kampfszenarien zu erschaffen.“

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