Der leitende Autor von Baldur’s Gate 3 über das „Spinnennetz“ der 17.000 Endungen des Spiels

17,000. So viele Varianten des Endes von Baldur’s Gate 3 können Sie erleben, das Ergebnis von Hunderten von Entscheidungen in Dutzenden von Stunden Spielzeit. Diese sich ständig verzweigenden Erzählstränge sind ein Eckpfeiler des Tabletop-D&D, aber sie in einem Videospiel zum Leben zu erwecken, scheint eine unmögliche Aufgabe zu sein.

Laut Adam Smith, dem Autor von Baldur’s Gate 3, rührt diese Wahrnehmung jedoch von einem weit verbreiteten Missverständnis über die Idee einer verzweigten Erzählung her. „Es ist nicht so, dass man bei Punkt A anfängt und dann immer weiter verzweigt“, erklärt er mir, während seine Hände in der Luft zwischen uns einen baumartigen Umriss nachzeichnen. „So stellen sich die Leute das oft vor, aber das Problem dabei wäre, dass ich, wenn ich eine Entscheidung treffe, hier drüben abzweige und plötzlich bin ich hier drüben und kann nicht mehr zurück [zum Stamm].“

Diese Realität wäre für den Spieler nutzlos, denn er könnte sich ungewollt auf einem erzählerischen Abzweig wiederfinden, ohne zur Hauptgeschichte zurückkehren zu können. Jeder menschliche Dungeon Master könnte einen Weg zurück improvisieren, aber durch die eher präskriptive Erzählweise eines Videospiels ist das nicht wirklich möglich. Stattdessen ist die Erzählung von Baldur’s Gate 3 „eher wie ein großes Spinnennetz – das Ende des Spiels ist [die Mitte] und der Anfang des Spiels ist [der äußere Rand]. Sie steuern also immer auf denselben Punkt zu, und was passiert, wenn Sie dort ankommen, ist sehr unterschiedlich. Aber es ist miteinander verwoben, so dass Sie quasi zwischen den Handlungssträngen tanzen.“

Was für verschlungene Netze…

Smith und Game Director Sven Vincke haben diese ineinander verwobenen Handlungsstränge kürzlich in einem Livestream demonstriert und gezeigt, wie zwei Geschichten senkrecht zueinander verlaufen, so dass der Spieler nach Lust und Laune von einem Faden zum anderen springen kann. Im Mittelpunkt dieses Sprungs steht eine Figur namens Jaheira, ein Gesicht, das langjährige Baldur’s Gate-Fans vielleicht noch aus den ersten Spielen der Serie kennen.

Smith sagt, Jaheira sei ein perfektes Beispiel für die Art und Weise, wie die Erzählstränge von Baldur’s Gate 3 miteinander verwoben sind: „Sie ist ziemlich neutral. Ihre Moral ist ziemlich flexibel. Sie ist ein guter Mensch, aber sie ist bereit, für das richtige Ergebnis auch schlechte Dinge zu tun. Und in dem Moment, in dem Sie ihr begegnen, können Sie aufgrund der Dinge, die Sie getan haben, freundlich sein, Sie können aufgrund der Dinge, die Sie getan haben, ein Feind sein oder Sie können sich ziemlich genau in der Mitte befinden. Und als wir anfingen, das zu entwickeln, war die Versuchung immer, dass sie Sie verurteilt, aber das tut sie nicht, weil sie nicht weiß [was Sie in der Vergangenheit getan haben].“

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BG3

(Bildnachweis: Larian)

„Und das ist das große Geheimnis, oder? Die Leute wissen nur, was Sie ihnen erzählen.“ Baldur’s Gate selbst bietet dank der Zeitungen im Spiel eine Möglichkeit, Ihre Selbstwahrnehmung zu untergraben. Wenn Sie in der Stadt ankommen, haben die Printmedien Sie wahrscheinlich schon geschlagen und Ihren Ruf auf der Grundlage der manchmal verräterischen Berichte der lokalen Journalisten aufgebaut. Aber die meiste Zeit des Spiels können Sie die Leute einfach über die Gräueltaten anlügen, die Sie vielleicht begangen haben oder auch nicht. Leider „wird es dann richtig kompliziert, denn plötzlich summieren sich all diese verschiedenen Entscheidungen, die ich getroffen habe.“ Smith sagt, seine bevorzugte Spielweise sei das „pragmatische Böse“, bei dem „Sie feststellen, dass es Ihnen gelungen ist, eine Menge Leute zu manipulieren, und niemand weiß, wie böse Sie eigentlich sind.“

Oh, Sie sind EVIL böse

So sehr Larian auch geplant hat, dass sich diese Fäden kreuzen, stellt Smith fest, dass es manchmal leichter gesagt als getan ist, jemanden wieder auf den kritischen Pfad zu bringen. „Es ist wirklich schwer. Wenn ein Charakter während eines Kampfes getötet wird, in den Sie ihn gar nicht verwickeln wollten, ist er nicht mehr verfügbar. Sie können mit dem Leichnam sprechen, Sie können Informationen von ihm erhalten, aber er ist einfach weg. Vielleicht hatten Sie nicht einmal die Gelegenheit, mit ihm zu sprechen.“

Bei einem frühen Spieltest ereilte dieses Schicksal Jaheira selbst. Drei unglückliche kritische Treffer führten dazu, dass die Figur ausgelöscht wurde, bevor sie überhaupt rekrutiert werden konnte. Smith weist auf den möglichen Fallstrick einer solchen Situation hin – Jaheira ist eine der Hauptfiguren des zweiten Akts des Spiels, ihre Existenz ist möglicherweise so entscheidend für die Geschichte, dass viele andere Spiele sie nicht sterben lassen würden. Wir alle mussten schon einmal eine GTA-Mission zurücksetzen, bei der eine storykritische Figur versehentlich erschossen wurde, oder enttäuscht zusehen, wie ein führender NSC in Skyrim in die Knie ging, nachdem Sie ihn im Kampf besiegt hatten, aber das wird in Baldur’s Gate 3 nicht passieren.

Alles, was Sie anklicken, wird etwas bewirken. Manchmal ist es nur eine Kleinigkeit, manchmal ist es subtil, aber alles hat von den ersten Klicks an eine Bedeutung

„Das Spiel reagiert, das Spiel kann das zulassen. Sie können sich immer wieder zurückziehen und zur Handlung zurückkehren. Es gibt nur sehr wenige Punkte im Spiel, an denen Sie sagen können: ‚Ich weiß nicht, was ich als nächstes tun soll. Wir versuchen sicherzustellen, dass Sie immer eine Richtung haben. Selbst wenn alles zum Teufel geht oder Sie beschließen, einfach alle zu töten, können Sie den Faden wieder aufnehmen und sagen: ‚Ich werde das als nächstes tun‘.“

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Smiths Spinnennetz-Metapher bedeutet, dass diese „17.000“ Endungen nicht wirklich Tausende von verschiedenen Endspielzuständen ergeben. Es ist die Mitte des Netzes, die als Ende der Geschichte dient, ein Punkt, der weit weniger Variationen von einer Kerngeschichte bietet als die äußeren Ränder. In Wirklichkeit wird sich die Zahl der echten Enden im niedrigen zweistelligen Bereich bewegen, mit Tausenden von möglichen Variationen, je nachdem, wie Sie sich durch das Spiel bewegen. Smith betont: „Wir werden nicht sagen, dass sich die Welt mit jeder Ihrer Entscheidungen verändert. Was wir aber sagen werden – und das ist wahr – ist, dass die Charaktere auf jede Ihrer Entscheidungen reagieren. Alles, was Sie anklicken, wird etwas bewirken. Manchmal ist es klein, manchmal ist es subtil, aber alles hat eine Bedeutung, von den ersten Klicks an.“

Unsere Vorschau auf Baldur’s Gate 3 beschreibt ein Spiel, das einer vollständigen Simulation von D&D bisher am nächsten kommt.