Der mangelhafte Erkenntnis von Suicide Squad ist ein Symptom einer weit verbreiteten Krankheit in AAA

Mit dem Selbstmord -Kader ist etwas schrecklich falsch. Das war schon immer das Spielfeld, nicht wahr? Dass einige der schlimmsten Menschen der Welt mit der Rettung beauftragt wurden. Außer diesmal ist dieses unbequeme Setup aus der Fiktion herausgekommen und das Projekt enthält. Mit Suicide Squad: Kill the Justice League. Doch seine Handler bei Rocksteady und Warner Bros. werden es sowieso herausschicken, um zu sterben.

Es ist natürlich nichts auszusetzen, dass der Stammbaum hinter dem Projekt hinter dem Projekt ist. Kill The Justice League wird von Sefton Hill Co-Regisseur, demselben Mann, der im Mittelpunkt jedes Arkham-Spiels war, das Rocksteady jemals gemacht hat. Doch die Enthüllung von Suicide Squad während des Sony State of Play des letzten Monats, ein sinkendes Gefühl, da es sich deutlich machte, dass sich ein prestigeträchtiges und einstinnovatives Studio in ernsthafte Schwierigkeiten bewegte.

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(Bildnachweis: Rocksteady) bald kommt

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(Bildnachweis: Mojang)

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Bedauerlicherweise ist Suicide Squad ein Plünderer-Shooter. Obwohl seine Kernbesetzung nicht anders sein könnte als einander-ein Scharfschütze, ein anthropomorphisierter Hai, eine australische Karikatur und ein äußerst nicht registrierter Psychiater-, werden ihre Unterscheidungsmerkmale in der Mühle der gemeinsamen Koop-Fortschrittssysteme auf Brei reduziert. Sie alle haben die gleiche unverbindliche Beziehung zur Schwerkraft und ein Auge dauerhaft an ein Fadenkreuz. Im Zustand der Spiele trug jeweils eine verheerend gewöhnliche ballistische Waffe direkt aus der Clancyverse heraus und entleerte den Clip nach dem Clip in die Schwachstellen eines charakterlosen Artillerie -Stücks. Der ‚Super‘ scheint von einer anderen und schlecht sitzenden Kraft-Fantasie aus ihnen herausgesaugt worden zu sein-eines, das von Destiny und der Division inspiriert wurde, die sich besser für die Schlachtpässe eignet.

Es ist eine Enttäuschung und einen tiefen Kontrast zu Arkham Asylum, einem fokussierten Abenteuer, das den für Batman spezifischen Katze-Maus-Pugilismus perfektionierte. Das neue Engagement von Rocksteady für die Anpassung hat stattdessen die Protagonisten des Selbstmordkreises viel zu formbar gemacht. Was ist ein Superschurke, wenn sie sich nicht hartnäckig an ihren Shtick halten, sondern ein Kostüm anziehen und eine Waffe tragen? „Meine Lieblingsbeschäftigung über King Shark ist sein Gebrauch und sein Wissen über automatische Waffen“, witzelt ein YouTube -Kommentator trocken. „Ich freue mich, ihn endlich bei seinem Potenzial zu sehen.“

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Was frustrierend ist, ist, dass Warner Bros. und seine Studios diese Lektion bereits im letzten Jahr mit Gotham Knights sehr öffentlich gelernt haben. Und was tragisch ist, ist, dass es zu spät ist, etwas dagegen zu tun. Der Bloomberg -Reporter Jason Schreier (eröffnet in New Tab), dass Rocksteady zwar eine zusätzliche Entwicklungszeit als Reaktion auf die Enttäuschung von Fans geplant hat, „das Kernspiel nicht ändert“. Der in Bernstein gefangene Suicide Squad wird unweigerlich in einer Form ankommen, von der jeder auf der Grundlage der Verbrauchertrends und der Best Practice von 2016 satt ist.

Wie passiert so etwas mit einigen der klügsten und talentiertesten Leute in Spielen? Einfach ausgedrückt: Der AAA -Supertanker ist zu schwer, um zu steuern.

Sterne jagen

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(Bildnachweis: Rocksteady)

„Heute dauert fast jedes AAA -Projekt so lange wie ein MMO“

Die Trendjagd war schon immer ein Teil des Big-Budget-Spielentwicklungsmodells. Wenn Sie viel Geld ausgeben, ist es beruhigend zu wissen, dass Ihr beabsichtigtes Publikum zumindest die Form des Kaufs erkennen wird. Aber vor 20 Jahren war diese Chase eher ein Sprint als ein Marathon. Damals war es für Rockstar körperlich möglich, GTA 3 mit Vice City innerhalb eines Jahres zu verfolgen – und konkurrierende Verleger von Ready True Crime: Streets of LA und The Simpsons: Hit & Run pünktlich zu Weihnachten im Jahr danach .

Seitdem haben sich AAA-Entwicklungsteams von zwei Ziffern der Besatzungen auf vier anschwollen-dank der exponentiellen Treueanforderungen neuerer Konsolen, ganz zu schweigen von inhaltlich-hungrigen Open World und Live-Service-Vorlagen, die Sie endlos engagieren sollen. Als Nebeneffekt hat sich auch die durchschnittliche Länge eines Projekts verlängert, und es ist nicht ungewöhnlich, dass ein bekannter Entwickler ein halbes Jahrzehnt oder länger ruhig wird, wenn sie ihre nächste große Idee aufspulen.

Das Problem dort ist natürlich, dass die Spielkultur in der Zwischenzeit nicht aufhört. Das Medium ist intrinsisch mit der Technik verbunden, was ein erschreckendes Tempo der Veränderung in Hardware, Plattformen und Erwartungen vorschreibt. Es ist auch traditionell auf einem Jugendmarkt aufgestellt, der in den fünf Jahren, in denen Sie Ihr Spiel machen, fast ausschließlich durch eine neue Generation ersetzt werden können, die sich nicht an Ihre gefeierte letzte Veröffentlichung erinnert. Entweder das, oder sie haben sich jetzt gegen das Genre gewandt, das Sie auf die Zukunft Ihres Unternehmens gewettet haben.

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(Bildnachweis: Rocksteady)

In den frühesten Tagen meiner Karriere als Journalist habe ich Spiele wie Wildstar und Firefall, MMOs aus World of Warcraft-Veteranen, abgelegt, deren Aufbau lange Jahre lange Jahre gedauert hatte, und überschritten ihr Verkaufsdatum bis vor dem Start erheblich. Wow war dazu bestimmt, sie alle zu überleben. Gleichzeitig war der Moba abgenommen, und ich wurde auf halber Strecke auf der ganzen Welt geflogen, um ein teures Projekt zu sehen, das den Slot, der bereits von League of Legends besetzt war, füllen soll. Der Entwickler hat einen selbstbewussten Platz gemacht, aber ich erinnere mich am deutlichsten, wie der Esport -Direktor des Unternehmens entleert war, als ich danach mit ihm am Flughafen mit ihm sprach. Die Wahrheit ist, dass es immer nur einen Sitz am Kopf des Tisches gibt.

Heute dauert fast jedes AAA -Projekt so lange wie ein MMO. Das einzige, was ein Entwickler mit Sicherheit sagen kann, wenn er mit einem neuen Unterfangen beginnt, ist, dass die Landschaft nicht erkennbar ist, wenn sie fertig sind. Jede andere Weisheit, die in GDC -Gesprächen gepredigt oder von Publishers vorgeschrieben wurde, ist dazu bestimmt, während der Produktion veraltet zu werden.

Als ich sehe, hat die Branche zwei Möglichkeiten: entweder um Spiele kleiner zu machen, eine Option, gegen die sie sich für die Erhöhung der Standardpreise auf 70 US -Dollar im letzten Jahr entschieden hat. Oder zu akzeptieren, dass es das gefährlichste, was Sie tun können, auf Nummer sicher zu gehen.

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