Die 7 besten Red Dead Redemption 2 Fremder-Missionen, die Sie unbedingt überprüfen müssen

Arthur Morgans Frontier Sandbox ist ein sehr langes Spiel. Auch wenn Sie ganze Nächte dafür einsetzen, ist in Red Dead Redemption 2 genug Inhalt enthalten, um Sie monatelang auf Trab zu halten. Daher dachten wir, wir würden Ihnen einige zeitsparende Tipps zur Fremdenmission geben. Zwar gibt es 16 dieser mehrteiligen Sidequests im Spiel, es ist jedoch ratsam, die besten Red Dead Redemption 2-Missionen-Missionen zu priorisieren – schließlich haben Sie bereits 104 Hauptmissionen, die Sie durcharbeiten müssen. In diesem Sinne haben wir die sieben besten Red Dead Redemption 2 Fremder Quests im Spiel ausgewählt, mit vollständigen Tipps, wo sie genau zu finden sind und wie man sie beenden kann.

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Achtung, es gibt offensichtlich potentielle Spoiler für die verschiedenen Missionen von Red Dead Redemption 2. Lesen Sie also nur weiter, wenn Sie die Schlüsselmomente in diesen Quests für Sie verwöhnt haben.

Bereit? Ok, los geht’s.

7. Er ist natürlich Brite

Red Dead Redemption 2 hat eine vielseitige Vielfalt an Tieren, aber die Lebewesen, denen Sie in dieser Mission begegnen, sind wahrscheinlich die letzten, die Sie im Alten Westen erwartet hätten.

Diese Quest ist vom Anfang des dritten Kapitels an verfügbar und du kannst sie starten, indem du zur Markierung westlich von Bluewater Marsh in Lemoyne reitest. Hier finden Sie einige Zirkuskünstler nach dem Karawanenabsturz. Schlimmer noch, dieser Unfall hat dazu geführt, dass mehrere exotische Zirkusakte der Partei entkommen sind; ein Löwe, ein Tiger und ein Zebra… oh mein!

Zuerst müssen Sie das streifenförmige Pferd einfangen, das etwas nordwestlich des Absturzes weiden kann. Sobald Sie sehen, wie es Gras unter einem Baum frisst, brechen Sie Arthur’s Fernglas aus und stellen fest, dass es sich um ein Maultier mit Streifen, nicht um ein Zebra, handelt. Diese schmutzigen Lügner.

Lasso, der „glamouröse afrikanische Pflanzenfresser“, und führt ihn dann zurück in die Karawane.

Als nächstes ist es Zeit, das ähm, „Löwe“ und „Tiger“ zu holen. Sobald Arthur mit Margaret plaudert hat, geht er zur Markierung und betritt die Eagle Eye-Vision, um die Spur von Simbas Cousin zu verfolgen. Nach einer kurzen Suche stößt man auf die Leiche des mächtigen Raubtiers… was sich als toter Labrador mit einer falschen Mähne erweist. Hoffen wir, dass alle Hunde wirklich in den Himmel kommen. Platziere den armen Doggo hinten im nahegelegenen Käfigwagen, und die „Tiger“ -Söhne tauchen auf … Natürlich ist es kein Tiger. Nein, es ist ein Puma mit noch mehr aufgemalten Streifen. Sobald Kitty im Wagen ist, schließen Sie die Türen und fahren Sie zurück zum Wohnwagen.

Nach einer weiteren Geschichte von Margaret reist Morgan zu einer Scheune auf der nahe gelegenen Emerald Ranch, um eine Kreatur einzufangen, die wirklich ein Löwe ist, ehrlich!

Sobald Sie den Stall untersucht haben, gehen Sie zurück nach draußen, um eine frisch getötete Leiche und einen erstaunlichen männlichen Löwen zu entdecken. Treten Sie in Dead Eye ein und töten Sie die Besten mit Kopfschüssen, um diese abscheuliche, wenn auch unterhaltsame Eskapade abzuschließen.

Um die Quest abzuschließen, gehe ein letztes Mal zur Karawane, wo Arthur von Margaret die Zahlung verlangt. Morgan wird für alle Kreaturen, die sich mit der Kreatur beschäftigen, ein Juwel verliehen, das an einem Zaun für $ 250 verkauft werden kann. Trotzdem das arme Doggo. Verdammt.

6. Der Geruch von Fettfarbe

Eine der dümmsten (und seltsam süßesten) Fremder-Missionen im Spiel – eine Geschichte der Wiedervereinigung einer zerstrittenen Familie von Theaterkünstlern. Und Arthur kann auf diese Suche von Kapitel zwei an zugreifen. Um diese Geschichte von düsteren Riesen und schelmischen, verschwindenden Zauberern auszulösen, schlendern Sie einfach in den Saloon der Van Horn Trading Post am östlichsten Punkt der Karte.

Sobald Sie die Bar betreten, begegnet Arthur zwei streitsüchtigen Mitgliedern einer reisenden Diashow: der matriarchalischen Miss Marjorie und dem großen, alten Bertram – im Grunde RDR2s Gargoyle-Gesicht gegen Lennie von Of Mice and Men. Nach einer kurzen Zwischensequenz muss Arthur kämpfen und Bertram unterwerfen. Schlagen Sie den sanften Riesen ein wenig auf, um den ersten Akt dieser zweiteiligen Suche abzuschließen.

Um den zweiten Akt auszulösen, folge der Missionsmarkierung nach Südwesten mit der Aufschrift „MF“ An diesem Ort am Ufer des Kamassa River trifft Morgan auf Magnifico. Dieser schelmische kleine Zauberer hat den reisenden Sideshow-Lifestyle satt und läuft davon, sobald Arthur versucht, ihn hereinzubringen.

Geben Sie der Jagd nach, und Ihr Outlaw muss sich mit den verschiedenen bunten Rauchwolken messen, die Magnifico hinter sich lässt, um Sie vom Duft abzuhalten. Folgen Sie einfach den gelben Sehenswürdigkeiten auf Ihrer Karte und Sie sollten kein Problem damit haben, ihn einzuholen. Das einzige, was etwas verwirrend ist, ist, wenn er scheinbar verschwindet, obwohl man ihn nach einer kurzen Untersuchung schnell in einem nahegelegenen Baum sitzen kann. Sobald die kleine Figur die letzte Zeit erreicht hat, springt sofort ein Zug auf, um seine Flucht zu stoppen.

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Folgen Sie einfach den gelben Sehenswürdigkeiten auf Ihrer Karte und Sie sollten kein Problem damit haben, ihn einzuholen. Das einzige, was etwas verwirrend ist, ist, wenn er scheinbar verschwindet, obwohl man ihn nach einer kurzen Untersuchung schnell in einem nahegelegenen Baum hocken kann. Sobald die kleine Figur die letzte Zeit erreicht hat, springt sofort ein Zug auf, um seine Flucht zu stoppen. Danach ist Magnifico mit Bertram und Miss Marjorie wieder vereint. Letzterer dankt Ihnen, dass Sie ihre Familie wiedervereinigt haben, und lädt Arthur ein, sich ihre Show im Vaudeville Theatre von Saint Denis anzusehen.

Fahren Sie zum Theater, sprechen Sie mit dem Burschen an der Kasse, und schauen Sie sich die brillante Dumm-Performance des Trios an. Wenn die Show beendet ist, gehen Sie zurück zum Ticketschalter. Dort finden Sie eine Belohnung von 40 $ zusammen mit einem Dankesbrief von Marjorie. Wer hat gesagt, dass Showbusiness nicht bezahlt?

5. Die Weisheit der Ältesten

Diese bizarre, kurvenreiche Geschichte von Aberglauben mit einem Hinterwäldler und ein skrupelloses Ölinteresse. Diese Fremde-Mission erscheint, nachdem Sie die Quest „Fliegende Freude“ in Kapitel 5 abgeschlossen haben. Fahren Sie vom Van Horn Trading Post nach Westen in Richtung Kamassa River, um eine Brücke mit einem kranken Kerl darunter zu finden.

Holen Sie den armen Kerl hoch und fahren Sie mit ihm zurück in das Hinterwasserdorf Butcher Creek, um den ersten Schritt dieser Vier-Akt-Mission zu beenden.

Schlafen Sie 24 Stunden lang und kehren Sie dann nach Butcher Creek zurück, um den nächsten Teil der Quest zu starten.

Der folgende Schritt ist ziemlich einfach, obwohl Sie auf jeden Fall ein volles Dead-Eye-Meter benötigen, um eine Bande von tollwütigen Hunden auszuschalten, die die Einheimischen als Dämonen ansehen. Lege alle diese scheinbar besessenen Hündchen nieder, um diesen Questschritt abzuschließen.

Nach einem weiteren Tag des Spiels kehren Sie nach Butcher Creek zurück, wo Arthur eine silberne Indianerin findet, die die Furcht vor Gott in die langsamen Jokel steckt, die von Flüchen erzählt wird. Nach der Zwischensequenz fahren Sie zum Ziel, das am Ufer des Kamassa-Flusses liegt.

Hier müssen Sie 13 angeblich verfluchte Artefakte finden und zerstören, die in nahegelegenen Bäumen hängen. Folgen Sie den roten Punkten auf Ihrem Radar, markieren Sie diese Objekte mit Eagle Vision und schießen Sie sie in Stücke.

Kehren Sie zu Obediah in Butcher Creek zurück, um diesen Schritt abzuschließen.

Der vierte und letzte Akt dieser Mission kann nach weiteren 24 Stunden aufgerufen werden. Kehren Sie noch einmal zum Butcher Creek zurück, wo die Geschichten über den örtlichen Fluch immer noch zügelloser werden. Nach einem ärgerlichen Gespräch mit Obediah, während der Schamane weiterhin Unsinn in seine Ohren pumpt, folgen Sie der Markierung nach Norden zu einer nahe gelegenen Mine.

Einmal im Haus entdeckt Arthur, dass die Höhlen voll von verschmutztem Wasser sind, das in den Fluss gelaufen ist und alle Einheimischen vertrieben, die davon Nüsse trinken. Folgen Sie dem orangefarbenen Strom, um aus der Mine zu navigieren, und kehren Sie dann zum Butcher Creek zurück.

Die Mission endet damit, dass der Plan der Ölfirma prompt vereitelt wird, auch wenn Obediah und ihre Freunde immer noch an verfluchte Teufelhunde glauben.

4. Der Veteran

Eine berührende Mission, bei der Arthur einen neuen Kumpel in Form eines einbeinigen Kriegsveteranen – Sie ahnen es schon – erraten hat. Sie finden Hamish Sinclair am Ufer des O’´Creagh’s Run westlich von Annesburg. Nach einem kurzen Gespräch bittet Hamish Morgan, sein Pferd Buell zu holen.

Das cankaterous Ross warf Sinclair weg und rannte weg… mit der Prothese des Veteranen in einer der Satteltaschen der Bestie. Folgen Sie der nahe gelegenen Sehenswürdigkeit und finden Sie das Pferd, das am See trinkt. Beruhige Buell und führe dann die verschrumpelte Montierung zu seinem Besitzer zurück, um den ersten Akt dieser vier Kapitel langen Fremdenmission abzuschließen.

Um den zweiten Teil dieser Quest zu starten, lassen Sie 24 Stunden im Spiel verstreichen, indem Sie ein paar Mal in einem tragbaren Lager schlafen. Besuchen Sie nach einem Tag Hamish in seiner Kabine beim O ’Creagh’s Run. In diesem Akt lehrt Sinclair Arthur, einen legendären Fisch aus dem nahe gelegenen See zu jagen. Die folgenden fischartigen Spaßzeiten sind ziemlich einfach, befolgen Sie einfach die Anweisungen von Hamish, wenn Sie im letzten Teil der Mission den massiven Hecht einschlagen. Sobald Sie den wilden Fisch fangen, ist das zweite Kapitel dieser Quest beendet.

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Lassen Sie einen weiteren Tag im Spiel verstreichen und kehren Sie dann zu Hamishs Kabine zurück, um den dritten Teil der Mission zu starten. Nach einem berührenden Gespräch, in dem die beiden alte Kriegsgeschichten austauschen, jagen Morgan und Sinclair, um einen Wolf zu jagen, der die nahe gelegenen Wälder terrorisiert. Folgen Sie Hamish in die Hügel und lassen Sie ihn die Führung übernehmen, während er Wolf durch den Wald verfolgt.

Wenn Sie das Biest gefunden haben, stellen Sie sicher, dass Ihr Dead Eye aufgefüllt ist, denn das Lebewesen hat Sie in einen Hinterhalt geführt, was bedeutet, dass Sie schnell einige ihrer Rudel abschießen müssen. Sobald Sie die bösen Jungs niedergeschlagen haben, wird Sie von einem letzten Wolf angeklagt. Beende das QTE und schieße das Biest ins Gesicht, um diesen Teil der Quest zu erledigen.

Lassen Sie 24 Stunden im Spiel vergehen, bevor Sie den letzten Teil dieser Mission abschließen. Besuchen Sie noch einmal Hamishs Hütte. Ihr Paar erinnert sich an vergangene Jagden, bevor Sinclair einen lächerlich großen Eber entdeckt, der auf seinem Grundstück herumwühlt. Folgen Sie Hamish in die Hügel, während Sie dem Wildschwein nachjagen, und verwenden Sie dann Eagle Eye, um die Spur des Wildschweins nach der Trennung aufzuspüren. Bald danach musst du das Tier jagen, während es versucht, deinen bärtigen Kumpel zu zerreißen.

Leider verletzt das heimtückische Schwein Hamish tödlich, bevor Arthur eingreifen kann. Nutze Dead Eye und eine mächtige Waffe, um den Eber herunterzuklettern, und geh zurück zu Hamish, der dir mit seinen sterbenden Worten sein Pferd gibt. Gute Nacht, süßer einbeiniger Prinz. *schnüffeln*

3. Das amerikanische Inferno, ausgebrannt

Diese Fremder-Mission ist es wert, gespielt zu werden, aber auch eine riesige Verderbnis, wenn Sie RDR2s Epilog nicht erreicht haben. Hoffentlich haben Sie die Warnung vor dem Spoiler beachtet, bevor Sie sich so weit nach unten wagen …

Die seltsame Geschichte eines ausgebrannten, ruinös besessenen Schriftstellers beinhaltet einen gewissen zurückkehrenden Gesetzlosen. Du kannst auf diese Quest nur beim Start des Epilogs zugreifen. Sobald Sie das getan haben, begeben Sie sich zu einem Felsvorsprung in Tall Trees nahe dem Upper Montana River. Hier treffen Sie Evelyn Miller, eine berühmte Autorin, die an einem schrecklichen Fall von Schreibblockade leidet. Lassen Sie die gesprächige Zwischensequenz spielen, um den ersten Questschritt zu beenden.

Lassen Sie 48 Stunden verstreichen und fahren Sie dann zwischen 6 und 6 Uhr zur Miller-Hütte in Tanner’s Reach. Ihr beiden macht dann einen kleinen Waldausflug zum Manzanita Outpost, bei dem ein armer Hirsch aus einer Jägerfalle gerettet und dann zwei unfreundliche Bergleute mit dem Hässlichen besiegt werden. Sobald Sie einen Cowboy auf das Paar gelegt haben, endet dieser Teil der Mission.

Wenn noch ein paar Tage im Spiel vergehen, besuchen Sie erneut Millers Hütte, wo sich der Schriftsteller in einem so besessenen Zustand befindet, dass er weder isst noch trinkt. Lassen Sie etwas von Ihrem Ranzen an der Haustür fallen, und lassen Sie den gequälten Schreiber seinen eigenen Geräten.

Kommen Sie zwei Tage später zurück und Evelyn ist in einem noch elenderen Zustand, nachdem sie ihr Essen und Wasser tagelang eindeutig abgeschworen hat. Hinterlassen Sie ein weiteres Lebensmittelpaket an seiner Tür und gehen Sie zwei weitere Tage auf die Spur.

Kommen Sie ein letztes Mal mit Ihrer normalen Wildwest-Fast-Food-Lieferung zurück, und Sie werden einen toten, abgezehrten Miller auf dem Boden seiner Kabine finden. Nehmen Sie die Notiz von seinem Schreibtisch auf, nehmen Sie die Taschenuhr, die er Ihnen in dem Brief schenkt, und setzen Sie dann die Kabine in Brand, indem Sie Ihr Feuerzeug an die Vorhänge nehmen.

Nun, das nennen wir einen ernsthaft ausgebrannten Schriftsteller. RIP, Evelyn.

2. Arcadia für Amateure

Diese epische fünfteilige, auf Fotografie ausgerichtete Nebenmission lässt Arthur mit dem Wildlife-Enthusiasten Albert Mason zu Spielern werden, der ab Kapitel zwei zugänglich ist. Um den ersten Teil dieser Map-Hopping-Suche auszulösen, besuchen Sie die Stranger-Markierung westlich von Riggs Station, nicht weit von der Stadt Strawberry.

Nach einem kurzen Kumpel mit Mason jagen Sie den Kojoten, der seine Tasche gestohlen hat. Sie können entweder die varmint schießen oder nur ein paar Mal schreien, bevor sie Alberts Habseligkeiten fallen lässt. Gib die Tasche an Mason zurück, um den ersten Teil dieser Geschichte abzuschließen.

Lassen Sie zwei Tage im Spiel verstreichen, und Sie finden den aufstrebenden Fotografen nordwestlich von Wallace Station, etwas westlich von Valentine. In diesem Kapitel werden einige wilde Wölfe fotografiert, die nicht gerade begeistert sind.

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Nachdem das Rudel Arthur und Albert auf den Postweg gebracht hat, schützen Sie Ihren wahnsinnigen Kumpel, indem Sie die Wölfe töten – Sie möchten einen vollen Dead-Eye-Meter in diese Phase der Nebenmission einführen. Mit den besten Raubtieren können Sie den nächsten Teil der Quest angehen.

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Schlafen Sie weitere 48 Stunden, und Sie können Mason in einem Tal nördlich von Emerald Ranch finden. Nach einem kurzen Gespräch reiten Sie nach den wilden Pferden, die Albert Sie zur Herde auffordert.

Sobald Sie sie einholen, leiten Sie die Pferde zurück zum Fotografen, wobei er einige epische Schnappschüsse der galoppierenden Hengste nimmt.

Sobald ein paar andere Spieltage vergangen sind, können Sie Mason in den Sümpfen von Lagras im Herzen von Lemoynes Bayou Nwa finden. Diesmal möchte Albert einige Alligatoren fotografieren, also steigen Sie in das Paddelboot und rudern Sie zu jedem der drei Marker in der Nähe.

Der einzige Schuss, der Ihnen Schwierigkeiten bereiten kann, ist, wenn Mason Sie bittet, aus dem Boot auszusteigen, um einen Alligator in den Schuss zu locken. Stellen Sie also sicher, dass Sie zu dem Boot zurückkehren, sobald das Reptil auflädt. Rudern Sie Albert zurück an Land, um den vierten Akt der Mission zu beenden.

Der letzte Teil dieser Quest erscheint, sobald Sie zwei weitere Tage verstreichen lassen. Fahrt zum Hufeisen Überqueren Sie den östlichen Teil der Heartlands, um Mason zu finden, der versucht, einen Schuss von Adlern in der Nähe einzufangen… während er in prekärer Nähe zu einem extrem hohen Felsvorsprung steht.

Dieser letzte Teil ist nur für die Zwischensequenz bestimmt, sodass Sie ihn tatsächlich nicht versagen können. Sieh dir nur an, wie Arthur Alberts Speck rettet, bevor der Gesetzlose und der Fotograf endgültig weggehen.

1. Ein heller springender Junge

Wahrscheinlich die coolste, am wenigsten erwartete Fremden-Quest im Spiel. Schließe Kapitel vier „Die Freuden der Zivilisation“ ab, um auf diese verrückte Geschichte dieses Erfinders und des bionischen Jungen zuzugreifen, den er immer wollte. Reisen Sie zuerst in den Park im Südwesten von Saint Denis, wo Sie einen russischen Wissenschaftler namens Marko Dragic finden.

Der erste Teil dieser Zwei-Akt-Suche sieht Arthur mit einem Spielzeugboot herumspielen, was sich wie ein niedlicher Hut für Zeros Mini-Flugzeug-Eskapaden in GTA: San Andreas anfühlt. Zerstöre die Schlachtschiffe und meide die Minen. Versenke dann die folgenden drei Segelboote, um diesen Schritt abzuschließen.

Fahren Sie nach 24 Stunden zur nordöstlichen Spitze der Karte. Hier, etwas nördlich von Brandywine Drop, finden Sie das stereotypische Irrenlabor von Dragic.

Sie besuchen dieses Gebäude am besten nachts, da Sie ein aktives Gewitter benötigen, um die Mission zum Laichen zu bringen. Wenn sich der Himmel geöffnet hat und der Blitz zusammenbricht, können Sie Dragic und alle seine Tesla-artigen Doodads besuchen.

Nachdem Sie mit dem Plaudern fertig sind, nehmen Sie die elektrische Lampe, die Marko Arthur gibt, und gehen Sie in die nahe gelegenen Hügel. Verwenden Sie das Gizmo, um Sie zu drei Markierungen zu führen, an denen Sie Leiter für das mysteriöse Experiment der wildäugigen Wissenschaftler platzieren müssen. Kehre zu Dragic zurück, nachdem der letzte Schaffner platziert wurde, und skaliere dann den nahegelegenen Turm, wobei du die drei Schalter oben drehen musst, bis alle drei Lichter eingeschaltet sind.

Gehen Sie ein letztes Mal ins Labor zurück, und Markos großes Geheimnis wird enthüllt… dass Bright Bouncing Boy tatsächlich ein brutaler Frankenstein-ähnlicher Roboter ist. Nicht, was Sie von einer offenen Wildwestwelt erwartet hätten, richtig?

Besuchen Sie das Labor kurze Zeit später und Arthur entdeckt, dass der Bot abgelaufen ist, aber nicht bevor er seinen „Vater“ getötet hat. Rufen Sie die elektrische Lampe von Dragics Leiche ab, um ein letztes Osterei aufzustellen. Reisen Sie mit der Lampe in Ihrem Besitz zurück zu den Bergen im Nordwesten der Karte, wo der Eröffnungsakt des Spiels stattfindet.

Erreichen Sie den kleinen Bergbauvorposten von Colter, und begeben Sie sich in die nahe gelegenen Hügel. Verwenden Sie die rasenden Pieptöne der Lampe, um Sie auf eine Figur auf dem nahe gelegenen Berg zu lenken.

Folgen Sie den Zecken der Lampe und Sie sollten Markos bionischen Jungen auf dem höchsten Gipfel finden. ein Kurzschluss, der den Roboter scheinbar brät, als er traurig nach seinem „Papa“ schreit. Halte uns

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