Die Auswirkungen von Resident Evil 4 und wie es die Serie für immer neu definiert hat

Während es in den ersten drei von der Kritik gefeierten Spielen eine Handvoll Innovationen gab, war das Kern-Gameplay der Resident Evil-Reihe um die Jahrhundertwende im Wesentlichen gleich geblieben. Als das neue Jahrtausend anbrach, war es Zeit für eine bedeutende Veränderung, die die Serie für immer neu definieren würde.

Ob Sie nun ein Fan der Serie sind oder nicht, es gibt zweifellos keinen Zweifel daran, dass Resident Evil dazu beigetragen hat, Videospiele Mitte der 90er Jahre neu zu definieren und die Sony PlayStation in eine reifere Zielgruppe zu bringen. Offene und spannungsgeladene Schauplätze, begrenzte Munition, ein mysteriöses Unternehmen, schräge Rätsel und natürlich die watschelnden untoten Leichen trugen massiv zu einer erfolgreichen Wiederbelebung des Survival Horror-Genres bei. Und damals, 1996, schienen uns die Panzersteuerung und die schmerzhaften Türanimationen nicht zu stören. Das war ein Gruselerlebnis wie kein anderes.

Resident Evil HD

(Bildnachweis: Capcom)

Die Steuerung und die Kamera kamen den Spielern damals entgegen, aber sie erforderten ein hohes Maß an Geschicklichkeit, um sie zu erlernen.

Alex Moore, Firesprite

„Ich erinnere mich, dass ich gegen viele Wände gelaufen bin“, schmunzelt Alex Moore, Designer des brutalen VR-Survival-Horrorspiels The Persistence von Firesprite. „Die Steuerung und die Kamera passten damals zum Spiel, aber die Spieler mussten sie erst erlernen.“

Während die Panzersteuerung und die vorgerenderten Kulissen beibehalten wurden, gab es in Resident Evil 3: Nemesis einige Andeutungen in eine neue Richtung. Ein Großteil des ängstlichen Schleichens durch enge Korridore aus dem Originalspiel war verschwunden, ebenso wie das mühsame Stapfen über die Karte, um einen bestimmten Gegenstand zu finden. Stattdessen gab es die mutierte Nemesis, die Jill Valentine mit einem grob gegurgelten Ruf „STARS“ verfolgte, als die Serie einen bemerkenswerten Schritt in Richtung actionbasiertes Gameplay machte.

Als dann im Jahr 2000 mit dem Sega Dreamcast-Spiel Resident Evil – Code: Veronica weitere Fortschritte erzielt wurden, wies die Entscheidung von Capcom, ein Remake des Originalspiels auf dem Nintendo GameCube zu veröffentlichen, den Weg zu einem Neuanfang. „Wenn ich mir Resident Evil heute anschaue, denke ich, dass es seinen Platz in der Spielegeschichte verdient hat“, sagt Alex Aniel, Autor von Itchy, Tasty: The Inofficial History Of Resident Evil. „Aber es wurde von dem legendären GameCube-Remake abgelöst.“

Resident Evil Null

(Bildnachweis: Capcom)Heute abonnieren

Retro Gamer

(Bildnachweis: Future)

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Trotz seines heutigen Status waren das GameCube-Remake von Resident Evil und sein Gegenstück, Resident Evil Zero, enttäuschende Verkaufsschlager für Capcom. Die Exklusivität für die Nintendo-Konsole schadete dem Spiel angesichts des unglaublichen Erfolgs der PlayStation 2. Wie Alex Aniel in dem [inoffiziellen Resident Evil-Geschichtsbuch] Itchy, Tasty anmerkt, „ist es wahrscheinlich, dass es auch auf der PlayStation 2 einen Rückgang gegeben hätte, wenn auch einen geringeren. Als Resident Evil Zero veröffentlicht wurde, gab es bereits verschiedene Diskussionen über die Überlebensfähigkeit der alten Resident Evil-Spielformel, die sich seit 1996 nicht wesentlich weiterentwickelt hatte.“

Angesichts von Grand Theft Auto, Halo und Capcoms Devil May Cry, die alle auf ihre Weise die Spielelandschaft veränderten, wirkte die Resident Evil-Reihe im Vergleich dazu altmodisch und altbacken. Devil May Cry hatte eigentlich als Resident Evil 4 begonnen, bevor Capcom den Kurs änderte, weil sie der Meinung waren, dass sich das Spiel zu weit von der Resident Evil-Formel entfernt hatte. Resident Evil 4 wurde 2001 neu aufgelegt und war Teil von The Capcom Five, einem Quintett von Spielen, die am 14. November 2002 für die Konsole angekündigt wurden.

Unbeeindruckt von dem relativ schlechten Abschneiden des Remakes und von Zero war der Plan, alle fünf Spiele exklusiv auf dem Nintendo GameCube zu veröffentlichen. Der 80-Sekunden-Trailer von Resident Evil 4 deutet darauf hin, dass sich dieses Spiel von den vorherigen Spielen deutlich unterscheiden würde. Die wallenden Locken eines jugendlichen Leon Kennedy stehen im Mittelpunkt, während er durch dynamische, dunkle Korridore schreitet, verfolgt von einer rauchigen, schwarzen Präsenz. Die sich ständig verändernden Hintergründe und eine Kamera, die fleißig hinter Leon schwebt, verraten eine neue Richtung für die Serie. Trotz einiger technischer und storybezogener Probleme – ein Trailer aus dem Jahr 2003, in dem Leon einer furchterregenden, mit einem Haken bewaffneten Gestalt begegnete, wurde schließlich aufgrund der Einschränkungen des GameCube verworfen – war die (fast) endgültige Version von Resident Evil 4 2004 bereit, die Welt zu verblüffen.

Resident Evil 4

(Bildnachweis: Capcom)

Der Schauplatz war Capcoms Gamers‘ Day Event in Las Vegas am 28. Januar. Die beiden vorangegangenen Trailer zu Resident Evil 4 hatten eine neue Richtung und ein Festhalten an den Old-School-Horror-Tropen gezeigt, für die die Serie berühmt geworden war. Jetzt wurden alle Erwartungen enttäuscht, als Capcom den neuesten Trailer und eine spielbare Demo zeigte.

Es war ein dramatisches neues Gesicht des Survival-Horrors. Der ehemalige Beamte des Raccoon Police Department, Leon Kennedy, ist jetzt Teil einer Task Force der Regierung, die die Bedrohung durch den ruchlosen Konzern Umbrella beseitigen soll. Während gegen die meisten seiner Agenten ermittelt wird, wird Leon nach Spanien entsandt, um die Entführung der Tochter des Präsidenten, Ashley Graham, zu untersuchen. Der Trailer von 2004 beginnt damit, dass der Agent vorsichtig durch eine dunkle, ländliche Gegend schreitet, die Waffe im Anschlag, in Erwartung von Ärger. Blitze zucken nach unten und beleuchten die Szene. Es ist das schmuddelige Dorf aus dem Eröffnungsbild des fertigen Spiels. Dorfbewohner bedrohen Leon, während die Bildunterschriften ein apokalyptisches Szenario ankündigen und sich rühmen, dass „neue Kameraperspektiven Sie direkt ins Geschehen bringen“.

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Die Echtzeit-Aktionen werden in einem filmischen Glanz präsentiert, wenn Leon theatralisch aus einem Fenster und über Zäune springt; riesige Bossmonster erscheinen und bedrohen den Helden, während er optimistisch mit seiner Handfeuerwaffe um sich schlägt. Die Kamera befindet sich die ganze Zeit hinter Leon und folgt seinen Bewegungen, während die Antagonisten, die eine Welt entfernt von plumpen Zombies sind, ausweichen und angreifen. Wie der Trailer kurz und bündig sagt, wird es „eine verdammt intensive Geschichte“ sein.

Eine ganz neue Welt

Wir alle wussten, dass Resident Evil 4 etwas Neues und Anderes sein würde, aber wir hatten das in einem Horror- und nicht in einem Action-Kontext erwartet.

Alex Aniel

Resident Evil 4 bildete die eine Hälfte eines Doppelcovers der Märzausgabe 2004 des Magazins Game Informer, dessen Untertitel „Das schockierende neue Gesicht des Survival-Horrors“ lautete. „Als die Nachricht in der Game Informer erschien, war ich, gelinde gesagt, verblüfft“, erinnert sich Alex Aniel. „Wir wussten alle, dass Resident Evil 4 etwas Neues sein würde – aber wir erwarteten das in einem Horror-Kontext, nicht in einem Action-Kontext.“

Das Spukschloss, die Halluzinationen, die Zombies und der bedrohliche schwarze Rauch aus den vorherigen Trailern waren verschwunden. Stattdessen machen die bisher menschenähnlichsten Feinde der Resident Evil-Franchise Jagd auf Leon: bäuerliche Dorfbewohner, bewaffnet mit Heugabeln, Sicheln und Messern und mit einer Stimme, einem gutturalen spanischen Brogue mit feindseliger Intonation. Ebenso schockierend war die Ankündigung von Capcom Anfang November 2004. „Es sieht so aus, als hätten die Leute von Capcom Entertainment nur einen Scherz gemacht“, schrieb IGN, „als sie immer wieder betonten, dass der GameCube-Actionthriller Resident Evil 4 für immer exklusiv für Nintendos Konsole bleiben würde.“

Die Aufregung und der Druck der Fans und (anscheinend) der Aktionäre hatten ihren Tribut gefordert: Resident Evil 4 würde für die Sony PlayStation 2 erscheinen, wenn auch erst einige Monate nach der Veröffentlichung auf dem GameCube. Auch wenn das Spiel auf der Nintendo-Konsole mit über 1,5 Millionen verkauften Exemplaren ein Riesenerfolg wurde, ermöglichte die Sony PlayStation 2-Version einer ganz neuen Schar von Fans, das Spiel zu genießen, angefangen mit dem berühmten Dorf.

Willkommen in der Familie, mein Sohn

Wiederkehrendes Übel 4

(Bildnachweis: Capcom)

Das Dorf bildet das schnell schlagende Herz der Eröffnung von Resident Evil 4. Leon wird in eine abgelegene spanische Region geschickt, um Ashley Graham ausfindig zu machen, und findet sich schon bald inmitten der Einwohner wieder. Es sind Anhänger von Los Illuminados, der mysteriösen Sekte unter der Führung von Osmund Saddler, die die Tochter des Präsidenten gefangen genommen hat. Die Dorfbewohner sind mit Las Plagas („den Schädlingen“) infiziert und nachdem Leon einen von ihnen verhört hat, wenden sie sich in einer bedeutsamen Anfangsszene gegen den Agenten, angeführt von dem Kettensägen schwingenden Dr. Salvador.

Chuck Beaver war Co-Designer des Sci-Fi-Horrorspiels Dead Space aus dem Jahr 2008 und er bezeichnet die erste Dorfbegegnung als seine Lieblingsszene im Spiel. „Das war ein großartiges Design – ich finde sogar, dass der ganze Zombie-Ansturm zu Beginn des Spiels ziemlich episch ist – das ist das Gefühl des Augenblicks.“ Das Dorf ist die perfekte Einstimmung auf die Schrecken, die den Spieler erwarten, und auf den neuen Spielstil in Resident Evil 4. Es ist ein klaustrophobischer Albtraum, in dem die Ganado („Rinder“) Leon unerbittlich verfolgen, angeführt von dem nahezu unverwundbaren Dr. Salvador. Da die Munition zu diesem frühen Zeitpunkt knapp ist, muss der Spieler die Gebäude auf der Suche nach Waffen, Munition und Gesundheitsgegenständen hektisch erkunden, über Dächer klettern, durch Fenster brechen und Leitern hinunterklettern, um den Verfolgern auszuweichen.

„Ich erinnere mich, dass ich von der Intensität dieser Szene und den Feinden, die aus allen Richtungen kamen, überwältigt war“, erinnert sich Alex Aniel. „Da die Resident Evil-Spiele bis dahin mit fester Kamera spielten, war dieses Maß an Immersion eine neue Erfahrung.“ Die rasante, actiongeladene Atmosphäre dieser frühen Szene setzt sich in Resident Evil 4 fort, wenn sich die Feinde in Scharen auf Leon stürzen, wobei die kurzen Momente des Innehaltens genau positioniert sind, um dem Spieler eine dringend benötigte Atempause zu verschaffen. „Meine erste Erfahrung mit Resident Evil 4 war die Demo-Disc, die einer Sonderausgabe der Famitsu [Zeitschrift] beilag“, fährt Alex fort. „Das hat mich von der neuen Formel überzeugt – es war anders als alles, was ich bis dahin ausprobiert hatte, und mit Abstand das visuell schönste 3D-Spiel, das ich je gesehen hatte. Da wusste ich, dass Capcom einen Hit gelandet hatte.“

Ein Blick(punkt) zum Töten

Es war sehr mutig, die Schießerei statisch zu gestalten.

Alex Moore

Nachdem Resident Evil die Fesseln seines antiquierten Gameplays abgeschüttelt hatte, begann es, neue Fans zu gewinnen, die von der Mischung aus Horror und Action fasziniert waren. Das Herzstück dieses neuen Ansatzes, zumindest anfangs, ist der neuartige Blickwinkel. Die Kamera des Spiels sitzt ständig hinter und rechts vom Protagonisten und wechselt zu einer schärferen, fokussierteren Ansicht, wenn Leon seine Waffe zielt. „Ich kannte diese Art von Kameraperspektive – aber nicht in dem Ausmaß, wie sie in Resident Evil 4 verwendet wurde“, sagt Alex Moore. „Es fühlte sich sehr neu, frisch und viel filmischer an.“

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Der ständige Fluss von Action-Einlagen bedeutet, dass der Spieler auch während der vielen Zwischensequenzen nicht zur Ruhe kommt, wenn die Ganado Felsbrocken auf Leon werfen oder ein QuickTime Event-Bosskampf unerwartet auftaucht. Die beharrliche Steuerung mit Panzern (im Gegensatz zu den fließenden Bewegungen von Dante in Devil May Cry) kommt dem Spiel ebenfalls zugute und trägt dazu bei, dass jede Begegnung zu einem hektischen Kampf gegen den anstürmenden Ganado wird.

„Es war sehr fesselnd, sich durch die Kernschleifen des Kampfes zu bewegen und dann in die Zwischensequenzen zu wechseln“, erinnert sich Chuck Beaver. „Und dann wieder zurück in die bedrohlichen Schauplätze und die Erkundung mit der Panzersteuerung!“ Die frühen Dead Space-Prototypen hatten die Steuerungsmethode von Resident Evil 4 liebevoll nachempfunden – aber dieser Einfluss war nicht von Dauer. „Damals, als das Team [von EA Redwood Shores] noch winzig war, war ich für die Fokustests zuständig“, sagt Chuck. „Gears of War und Halo waren damals zu kulturellen Prüfsteinen geworden – alle Fokustests lehnten die inzwischen veraltete Steuerung eindeutig als zu träge ab, obwohl sie zum Standard des Horror-Genres gehörte.“ Nichtsdestotrotz passt die Beibehaltung der Rotationssteuerung perfekt zum Gameplay von Resident Evil, auch wenn es interessant sein wird, zu sehen, wie das Remake dies für ein modernes Publikum adaptiert.

Zwischenräume

Toter Raum

(Bildnachweis: EA)

Trotz der Abkehr von der Panzersteuerung war Dead Space weiterhin stark von dem Capcom-Spiel beeinflusst, das während der frühen Entwicklungsphase oft als „Resident Evil 4 im Weltraum“ bezeichnet wurde.

Als Resident Evil-Urgestein ließ sich Chuck Beaver von dem neuen Kamerawinkel nicht beirren. „Ich war wirklich überrascht, wie fesselnd und unterhaltsam das Spiel war, und mir war nicht klar, wie gut sie die Atmosphäre und die Stimmung perfektioniert hatten. Zu dieser Zeit schien jede Welle neuer Spieleveröffentlichungen einen riesigen Sprung in der Auflösung zu bringen, und es machte Spaß, diese Welle zu genießen.“ Als das Spiel im Breitbildformat veröffentlicht wurde – damals war das noch nicht üblich -, fanden eine ganze Reihe von Elementen aus Resident Evil 4 Eingang in Dead Space, nicht zuletzt die scheinbar unbesiegbaren Monster, die Regeneratoren.

„Ha, ja, genau die“, lacht Chuck, als wir ihn nach den Auswirkungen von Resident Evil 4 auf Dead Space fragen, „und der kleine rote Punkt als Fadenkreuz, das Halten einer Taste zum Zielen, die aufgegebene Panzersteuerung und die Orientierung über die Schulter aus der dritten Person. So viele der Grundlagen des Kampfes, der Steuerung und natürlich der Feinde. Der explodierende Kopf mit dem peitschenden Parasiten war definitiv eine Inspiration für einige unserer frühen Necromorph-Konzepte – vor allem für die, die einen Body-Horror-Einschlag haben.“

Totes Ziel

Für Spieler, die mit Resident Evil und seiner frustrierenden Ungenauigkeit beim Zielen aufgewachsen sind, waren die rote Linie und der rote Punkt (die sich vergrößerten, wenn sich ein Feind in Leons Visier befand) ein Segen, da sie Leon dabei halfen, verwundbare Stellen anzuvisieren – mit anderen Worten, den Kopf – und damit kamen auch die herrlichen Wundanimationen von Resident Evil 4.

Während GoldenEye von Rare und das PC-Spiel Soldier Of Fortune bereits mit körperteilspezifischem Schaden und der darauf folgenden KI-Reaktion auffielen, war es Resident Evil 4, das diesen Prozess wirklich populär machte. Schießen Sie einem Ganado ins Bein und er umklammert die Gliedmaße in Agonie, bevor Las Plagas den Schmerz überwältigt und der Dorfbewohner seinen Angriff fortsetzt. Und natürlich stehen Kopfschüsse im Vordergrund. Feindliche Knochen explodieren in einer Masse von Blut, manchmal sprießt ein Las Plagas mit einer Klinge aus ihrem offenen Hals und setzt den Angriff auf Leon fort.

Resident Evil 4

(Bildnachweis: Capcom)

Die Unfähigkeit des Agenten, sich zu bewegen und gleichzeitig zu schießen, erhöht ebenfalls die Spannung des Spiels. „Meine erste Reaktion auf Resident Evil 4 war: ‚Wie kann ich schießen?‘, gefolgt von ‚Warum kann ich mich nicht bewegen und schießen?‘, gefolgt von ‚Oooooh'“, erinnert sich Alex Moore. „Ich habe mich mit dem Spiel sofort viel mehr verbunden gefühlt als mit früheren Titeln.

Die Schießerei, die natürlich einen wichtigen Teil des Spiels ausmacht, war in Resident Evil 4 perfektioniert worden, was den Wechsel zu einer mehr auf Action basierenden Vorlage noch unterstreicht. „Es war sehr mutig, die Schießerei statisch zu gestalten“, fährt Alex fort. „Aber es passt einfach perfekt zum Spiel und verleiht dem Gameplay eine Tiefe, die Shooter bis zu diesem Zeitpunkt nicht wirklich hatten.“

Noch besser: Wenn Sie auf einen Gegner schießen, können Sie ihn taumeln lassen. Leon kann dies ausnutzen, wenn er nah genug dran ist, und seinem Gegner einen schnellen und kräftigen Tritt gegen den Kopf verpassen, und zwar über eine weitere filmische Tangente. Diese kleinen Nebenbemerkungen und filmischen Einlagen pfeffern Resident Evil 4: Dorfbewohner schieben einen riesigen Felsbrocken hinter Leon her; uralte Rüstungen stürzen auf Ashley zu; ein mysteriöses außerirdisches Wesen sticht mit seinem Schwanz auf Leon ein; und dann sind da noch die Bosse.

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Regenerieren Sie nicht

Von bizarren Endgegnern wie Resident Evil’s Plant 42 bis hin zum unaufhaltsamen (na ja, fast) riesigen Tyrannen Nemesis in Resident Evil 3 – diese Serie hat schon immer in ihren Kämpfen gegen rasende, mutierte Superfeinde geschwelgt. Die Vielfalt dieser ekelhaften und schrecklichen Kreaturen hat eine ganze Generation von Horrorspiel-Designern motiviert, und zwar nicht nur diejenigen, die hinter dem sich regenerierenden Necromorph von Dead Space stehen.

Alex Moore von The Persistence sagt: „Wir wollten von Anfang an Feinde von unterschiedlicher Größe haben, und das lag vor allem an dem Kontrast, den die Bosse von Resident Evil 4 in das Spiel bringen – wir wollten zum Beispiel, dass der Berserker das gleiche ‚Oh Scheiße! Außerdem erweckt Resident Evil 4 normale Feinde zum Leben. Die langsamen, hirnlosen Zombies der vorherigen Spiele sind weit entfernt von den Dorfbewohnern und Soldaten, denen Leon begegnet. „Ich erinnere mich an das Verhalten der Ganados, die sich schnell näherten – das war immer unheimlich“, erinnert sich Chuck. „Und es gab immer irgendeine eklige Person direkt vor Ihrer Nase, die Sie mit einer Axt erschlagen wollte!“ In Resident Evil 4 schwanken die Feinde von einer Seite zur anderen, um Leons Schüssen auszuweichen, halten ihre Hände hoch, um ihren Kopf zu schützen, und schwingen gefährliche Werkzeuge, die sie oft nach dem Agenten werfen.

Resident Evil 4 Riese

(Bildnachweis: Capcom)

Sie haben es also verstanden. Resident Evil 4 ist gut. Großartig, sogar. Aber die Wirkung – der Eindruck auf Spieler, Superfans wie Alex Aniel und Entwickler – ist selten, wenn überhaupt, in der Geschichte der Videospiele erreicht worden und hat sich auf viele der erfolgreichsten Videospiel-Franchises aller Zeiten ausgewirkt. „Als Resident Evil 4 – die Inspiration für unsere Third-Person-Perspektive aus der Nähe – im Januar 2005 auf den Markt kam, erinnerte es uns daran, dass es bei Gears vor allem um eines ging – um den Kampf“, sagt Gears Of Wars-Designer Cliff Bleszinski in seinem Buch Control Freak. „Und der Kampf wurde aus nächster Nähe ausgetragen, er war physisch, strategisch, furchterregend und unterlag einem ganz eigenen Rhythmus.“

Sogar die Inventarverwaltung von Resident Evil 4, die aus dem engen und mühsamen Prozess der früheren Einträge geglättet wurde, hat ein eigenes Spiel inspiriert, den Save Room von Fractal Projects. „Wir haben uns das Inventarsystem von Resident Evil 4 angesehen, als wir Rogue Trooper entwickelt haben“, sagt Alex Moore, „vor allem die Kombination von Kräutern und anderen Gegenständen. Obwohl [Resident Evil 4] ein ganz anderes Spiel ist als Rogue Trooper, kann man immer etwas von den besten Spielen da draußen lernen.“

Remake-Nation

Resident Evil 4 leon schießen

(Bildnachweis: Capcom)

Jedes kleine Element im Design des Spiels hinterlässt einen Eindruck.

Alex Aniel

Die ganze Inspiration, die von Resident Evil 4 ausgeht, entspringt der Bewunderung für seine Ästhetik, seine bahnbrechenden technischen Details und sein Gameplay. Jetzt, wo das Spiel nach zahllosen HD-Portierungen und Konvertierungen seine jüngste Iteration erfährt, ist klar, dass dies über bloße Nostalgie hinausgeht.

„Mir fällt kein anderes Spiel ein, das in Bezug auf das Gesamtpaket mit Resident Evil 4 vergleichbar ist“, sagt Alex Aniel. „Und obwohl viele Spiele sein Gameplay übernommen haben, werden Sie jemanden wie Leon oder Salazar nicht in einem Spiel wie Dead Space oder The Last Of Us finden.“ Am auffälligsten ist, dass Resident Evil 4 für ein Spiel, das über 18 Jahre alt ist, seiner Zeit weit voraus war. Alex fährt fort: „Jedes kleine Element des Spieldesigns hinterlässt einen Eindruck, und die Qualität der Grafik, der Musik und des Gameplays war 2005 weit über die der Konkurrenz hinaus. Warum ist es heute noch so beliebt? Weil es immer unterhaltsam und provokativ war.“

Für Alex förderte die Resident Evil-Franchise ein tieferes Interesse an der japanischen Kultur, was in einem Umzug nach Japan kurz nach der Veröffentlichung des vierten Spiels gipfelte. Da er die Sprache fließend beherrscht, hat er im Laufe der Jahre für sein Buch „Itchy, Tasty“ mit vielen der Menschen gesprochen, die hinter Resident Evil stehen. „Ohne Resident Evil wäre ich ein ganz anderer Mensch“.

Es fühlt sich an, als könnte Retro Gamer eine ganze Ausgabe Resident Evil 4 widmen. Auf den letzten Seiten haben wir noch nicht einmal über die geliebte Freischaltoption, die adrenalingeladenen Söldner, oder die meistzitierte aller Figuren, den allgegenwärtigen Händler („What’re you buyin‘?“), gesprochen. „Warum ist das so kultig?“, lacht Chuck Beaver. „Keiner weiß es, aber es ist so.“

Wie so viele Teile von Resident Evil 4 passt auch der Händler einfach, und er passt perfekt. „Jemand, der Resident Evil 4 noch nicht gespielt hat, könnte versucht sein, es zugunsten des Remakes auszulassen“, sagt Alex Aniel. „Ich habe kaum Zweifel daran, dass es ein exzellentes Spiel ist, aber das Original von 2005 ist etwas Besonderes und sollte auf keinen Fall verpasst werden.“

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