Die Lost Levels von The Last of Us Part 2 Remastered bieten einen faszinierenden Blick hinter den Gamedev-Vorhang

In den Videos, in denen die drei ‚Verlorenen Level‘ von The Last of Us Part 2 Remastered vorgestellt werden, gibt sich Game Director Neil Druckmann große Mühe, uns daran zu erinnern, dass es sich dabei um grobe, unfertige Teile des Spiels handelt, die, sobald sie geschnitten sind, nie von jemandem außerhalb von Naughty Dog gesehen werden sollten. Aber als ich sie durchspielte, war ich angenehm überrascht, wie vollständig sie sich anfühlen konnten, und noch mehr überrascht von der Offenheit, mit der die Entwickler bereit waren, über ihre Arbeit und die Entscheidungen dahinter zu sprechen.

Sie werden nicht lange brauchen, um The Lost Levels zu erleben. Die drei Abschnitte können in etwa 30 Minuten durchgespielt werden und bieten trotz der Spoilerwarnungen von Naughty Dog weitaus mehr in Bezug auf den Aufbau der Welt als in Bezug auf die Erzählung. Jeder Level bietet ein neues Detail. Im ersten, der in Jackson spielt, fehlen Gesichtsanimationen und Sprachausgabe, im zweiten, der in der Kanalisation von Seattle angesiedelt ist, geht es mehr um Rätsel und die Erzählung der Geschichte, im dritten, der Jagd auf das Wildschwein, gibt es eine vollständige Sprachausgabe, Überlebenskampf und Filmsequenzen.

Der letzte Level, die Jagd, wurde erst sehr spät in der Entwicklung herausgeschnitten. Er ist erzählerisch nach Ellies Rückkehr aus Seattle angesiedelt und ist ein Versuch, ihr Trauma zu verarbeiten, während sie versucht, in ein normales Leben zurückzukehren. Aber was mich am meisten interessiert, sind nicht die Teile der Geschichte, die wir nicht zu sehen bekamen, sondern warum wir sie nicht zu sehen bekamen. Während der verlorenen Levels erklären die Mitarbeiter von Naughty Dog ihre Entscheidungsfindung und während der Wildschweinjagd meldet sich der leitende Spieldesigner Banun Idris per Entwicklerkommentar zu Wort, um die Schwierigkeiten zu erläutern, mit denen das Team bei der Perfektionierung des Levels zu kämpfen hatte. Sie schildern, wie sich der Level in Umfang und Ausmaß erheblich veränderte, als sie darum kämpften, ihn zu verfeinern, wie er sich veränderte, wie er zur Geschichte passte und warum er schließlich gestrichen wurde.

Das ist die Art von Einblick, die in dieser Branche, in der Geheimhaltung das A und O ist und Leaks zu den branchenbestimmenden Nachrichten gehören, fast beispiellos ist. Bei einem Spiel wie The Last of Us Part 2 ist es selten, dass wir einen derartigen Blick hinter den Vorhang werfen können, und die Szenen, die Naughty Dog uns hier zeigt, sind alle relativ gut ausgearbeitet. Es handelt sich dabei nicht um ‚Greybox‘-Testumgebungen, sondern um vollwertige, spielbare Erfahrungen. Auch wenn ihnen der letzte Schliff des Endprodukts fehlt, so bleiben sie doch zugängliche, storyrelevante Teile des Erlebnisses, die die Welt von The Last of Us erweitern. Ihr Fehlen im Hauptspiel spricht für die Art der Entscheidungsfindung, die wir einfach nicht zu sehen bekommen.

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Pfeife runter

Der Letzte von uns

(Bildnachweis: Naughty Dog)

Boar Hunt ist eindeutig das am besten realisierte Lost Level, aber obwohl es zusätzlichen Kontext zu Ellies Geschichte bietet, ist es nicht der interessanteste Einblick in die Entwicklung des Spiels. Das gehört zum Level Seattle Sewers, in dem Game Designer Pete Ellis eindrucksvoll erklärt, wie Naughty Dog darüber nachdenkt, wie sie ihre Spieler durch einen Level führen.

In diesem abgeschnittenen Abschnitt der Kanalisation muss Ellie mit kaputten Leitern, verschlossenen Türen und sintflutartigen Wasserströmen kämpfen, die ihr den Weg abschneiden. Schließlich muss sie durch eine Reihe von immer kleiner werdenden Rohren fliehen und auf dem Bauch durch den Abwassermatsch kriechen. Aber laut Ellis ist es ein allmählicher Prozess, den Spieler dazu zu bringen, den Weg durch diese Rohre zu finden, einer, der von ihm verlangt, einen Raum zu erkennen, der so klein ist, dass er vielleicht nicht einmal Teil des Spiels ist. Um sie dorthin zu bringen, ist eine gezielte Kameraführung erforderlich, oder Brotkrümelpfade, die den Spieler in eine bestimmte Richtung locken, um ihn dann in eine andere zu drängen. Naughty Dog hat Schmuckstücke platziert, den Wasserstand angepasst und Ablenkungsmanöver hinterlassen, um die Abwasserkanäle zu erschaffen und sich so dem Feedback der Tester anzupassen.

Ungeschnittener Inhalt

The Last of Us

(Bildnachweis: Naughty Dog)

Es ist keine Überraschung, dass diese Art von Arbeit gemacht wird, aber ich bin immer noch schockiert, wie offen Ellis bereit ist, über die Psychologie der Spieler zu sprechen. Und das bringt auf den Punkt, warum die Verlorenen Levels ein so wichtiger Teil von The Last of Us 2 Remastered sind – nicht weil sie ein konkretes Verkaufsargument sind, sondern weil sie eine noch nie dagewesene Transparenz darüber bieten, wie diese Spiele entwickelt werden.

Dieser Mangel an Transparenz ist ein wiederkehrendes Problem. In den letzten 18 Monaten haben Ereignisse wie das Hacken von GTA 6 und Insomniac die Greybox-Entwicklung in einem Ausmaß gezeigt, wie wir es bei Spielen dieser Art noch nie gesehen haben. Dabei haben sie gezeigt, wie wenig der durchschnittliche Spieler vom Prozess der Spieleentwicklung versteht und wie Spiele wie Marvel’s Wolverine tatsächlich aussehen, wenn sie noch Jahre von ihrer Veröffentlichung entfernt sind. An anderer Stelle stand das Remake von Resident Evil 4 im Mittelpunkt einer Debatte über die Beschilderung der Spieler, ein Beweis für den Aufwand, der betrieben werden muss, um Spielern aller Fähigkeitsstufen zu zeigen, wie sie vorankommen.

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Es ist unwahrscheinlich, dass diese Art der Beschilderung jemals verschwinden wird. Die Entwickler investieren zu viel in die Entwicklung ihrer Spiele, um zu riskieren, dass die Spieler unzufrieden sind, weil sie sich verlaufen haben. Aber auch wenn die Verlorenen Levels wahrscheinlich nicht der Knüller dieses Remasters sein werden – diese Ehre wird wahrscheinlich dem Roguelike-Modus No Return zuteil – so könnten sie doch das wichtigste Vermächtnis dieses Spiels sein. Naughty Dog hat eine Transparenz geboten, die man in der Spieleentwicklung nur selten zu sehen bekommt. Auch wenn die Bemühungen von Naughty Dog im Großen und Ganzen wahrscheinlich unbemerkt bleiben werden, könnte dieser Blick hinter den Vorhang der Branche den nötigen Anstoß geben, den Spielern mehr Informationen darüber zu geben, wie und warum die Spiele, die sie lieben, auf eine bestimmte Art und Weise entwickelt werden.

The Last of Us 2 bietet ein „Sammelsurium“ an Neuerungen, um die Spieler zurückzuholen.