Die Macher von OlliOlli über den Erfolg ihrer Skater-Serie auf PS Vita und darüber hinaus: „Meine Frau und ich waren auf dem iPad total süchtig nach diesem Spiel“

Wenn man sieht, wie jemand etwas Cooles macht, fühlt man sich inspiriert, und dann macht man sich selbst ans Werk und fügt kleine Bewegungen und Ideen zusammen, um seine eigene einzigartige Linie zu kreieren. Das ist Skateboarding – und so ist auch die OlliOlli-Serie entstanden. Nachdem er den Endlos-Runner Canabalt gespielt hatte, kam Kreativdirektor John Ribbins ein Gedanke: „Ich glaube, das könnte auf einem Skateboard cool sein. Er hatte bereits jahrelang an Ideen für 2D-Skater getüftelt. Obwohl sich Roll7 in den späten Nullerjahren auf pädagogische Unterhaltung und Marketing konzentrierte, stellte Ribbins eine einfache mobile Demo für das Spiel zusammen.

„Es gab keine Tricks, man musste nur auf den Bildschirm tippen, um zu springen, und man musste erneut auf den Bildschirm tippen, bevor man auf dem Boden aufschlug, oder man fiel buchstäblich einfach um, und es ertönte das Geräusch einer Wassermelone, die mit einem Stück Stock getroffen wurde, und es klang, als hätte man sich die Beine gebrochen“, erinnert er sich.

Geniales Umdrehen

OlliOlli

(Bildnachweis: Roll7)

„Als wir aus dem Meeting gingen, sahen Tom [Hegarty] und ich uns an und sagten: ‚Was ist die Vita?'“

Co-Studioleiter Simon Bennett erinnert sich noch gut an die Demo. Auf einer Weltreise „waren meine Frau und ich total süchtig nach diesem Spiel auf dem iPad“, erzählt er. Anstatt sich zu verzetteln, drängte das Team Ribbins, die Demo vorzuführen. „Ich sah diesen Kerl, er trug Skate-Schuhe, und so ging ich einfach auf ihn zu und fragte: ‚Bist du in Ordnung, Kumpel, skatest du?'“ sagt Ribbins über seine Teilnahme an Develop Brighton.

Es stellte sich heraus, dass der Mann, der die Demo ausprobiert hatte und begeistert war, James Marsden von FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax) war. FuturLab hatte gerade einen Vertrag mit PlayStation abgeschlossen, und so stellte Marsden den Kontakt zu Shahid Ahmad her, der zu dieser Zeit das Indie-Programm des Unternehmens leitete. Das Treffen, bei dem es um die übliche Lehrkost von Roll7 ging, verlief nicht gut – bis sie die Demo herausholten. Ahmad saß in der Ecke und spielte es, während das Gespräch weiterging. Bennet erzählt die Geschichte:

„Shahid sagte: ‚Es gibt einen Grund, warum ich in den letzten 20 Minuten totenstill war – weil das hier Gold ist. Er sagte: ‚Ich will das auf der Vita haben, ich werde euch sofort unter Vertrag nehmen.'“ „Wir sagten: ‚Auf jeden Fall'“, sagt Ribbins. Und das Problem? „Als wir aus dem Meeting gingen, sahen Tom [Hegarty] und ich uns an und fragten: ‚Was ist die Vita?'“

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Wenn man sieht, wie jemand etwas Cooles macht, fühlt man sich inspiriert, und dann macht man sich selbst ans Werk und fügt kleine Bewegungen und Ideen zusammen, um seine eigene einzigartige Linie zu kreieren. Das ist Skateboarding – und so ist auch die OlliOlli-Serie entstanden. Nachdem er den Endlos-Runner Canabalt gespielt hatte, kam Kreativdirektor John Ribbins ein Gedanke: „Ich glaube, das könnte auf einem Skateboard cool sein. Er hatte bereits jahrelang an Ideen für 2D-Skater getüftelt. Obwohl sich Roll7 in den späten Nullerjahren auf pädagogische Unterhaltung und Marketing konzentrierte, stellte Ribbins eine einfache mobile Demo für das Spiel zusammen.

„Es gab keine Tricks, man musste nur auf den Bildschirm tippen, um zu springen, und man musste erneut auf den Bildschirm tippen, bevor man auf dem Boden aufschlug, oder man fiel buchstäblich einfach um, und es ertönte das Geräusch einer Wassermelone, die mit einem Stück Stock getroffen wurde, und es klang, als hätte man sich die Beine gebrochen“, erinnert er sich.

Geniales Umdrehen

(Bildnachweis: Roll7)

„Als wir aus dem Meeting gingen, sahen Tom [Hegarty] und ich uns an und sagten: ‚Was ist die Vita?'“

PLAY Magazin

Co-Studioleiter Simon Bennett erinnert sich noch gut an die Demo. Auf einer Weltreise „waren meine Frau und ich total süchtig nach diesem Spiel auf dem iPad“, erzählt er. Anstatt sich zu verzetteln, drängte das Team Ribbins, die Demo vorzuführen. „Ich sah diesen Kerl, er trug Skate-Schuhe, und so ging ich einfach auf ihn zu und fragte: ‚Bist du in Ordnung, Kumpel, skatest du?'“ sagt Ribbins über seine Teilnahme an Develop Brighton.

Es stellte sich heraus, dass der Mann, der die Demo ausprobiert hatte und begeistert war, James Marsden von FuturLab (Velocity 2X, Surge, Tiny Trax) war. FuturLab hatte gerade einen Vertrag mit PlayStation abgeschlossen, und so stellte Marsden den Kontakt zu Shahid Ahmad her, der zu dieser Zeit das Indie-Programm des Unternehmens leitete. Das Treffen, bei dem es um die übliche Lehrkost von Roll7 ging, verlief nicht gut – bis sie die Demo herausholten. Ahmad saß in der Ecke und spielte es, während das Gespräch weiterging. Bennet erzählt die Geschichte:

„Shahid sagte: ‚Es gibt einen Grund, warum ich in den letzten 20 Minuten totenstill war – weil das hier Gold ist. Er sagte: ‚Ich will das auf der Vita haben, ich werde euch sofort unter Vertrag nehmen.'“ „Wir sagten: ‚Auf jeden Fall'“, sagt Ribbins. Und das Problem? „Als wir aus dem Meeting gingen, sahen Tom [Hegarty] und ich uns an und fragten: ‚Was ist die Vita?'“

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Damit begann die Entwicklung von OlliOlli ernsthaft, und die mobile Demo machte Platz für die PS Vita. „Es war grauenhaft“, lacht Ribbins über die Programmierung für die neue Hardware. Damals unterstützte PS Vita noch nicht Unity. Nach drei Monaten („Es war auch ein Neun-Monats-Projekt!“, sagt Bennett) war das Team gerade erst in der Lage, Bilder auf den Bildschirm zu zeichnen. Sie hatten zwar ein großartiges Spiel in Arbeit, aber es auf die Konsole zu bringen, nachdem sie es gewohnt waren, für mobile Geräte zu entwickeln, war die Hürde, die es zu überwinden galt.

„Das war unser Crash-Kurs, um zu lernen, wie man richtige Videospiele macht“, sagt Ribbins, und Bennett stimmt ihm zu: „Wir hatten noch nie Konsolenspiele gemacht. Und es war eine richtige Feuerprobe.“ „Es war ein jahrelanger Streit“, sagt Ribbins. „Ja, es war ein jahrelanger Streit mit einem Nervenzusammenbruch meinerseits. Die ganze Sache war ein absoluter Albtraum. Und dann kam es heraus, und von da an war alles wunderbar“, lacht Bennett. Jeder, der es schon einmal versucht hat, weiß, dass das Erlernen eines neuen Skatetricks immer mit einigen Fehlschlägen verbunden ist. Während das Studio noch an der Perfektionierung seiner Linie arbeitete, noch bevor OlliOlli veröffentlicht wurde, sagte PlayStation zu, OlliOlli 2 zu finanzieren, ebenfalls für PS Vita.

OlliOlli

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(Bildnachweis: Future, Remedy)

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Alle OlliOlli-Spiele haben einen einfachen Kern: Du trickst dich durch 2D-Levels, in denen du mit dem Stick springst und verschiedene Tricks ausführst, während du deine Grinds, Handgriffe und Landungen zeitlich abstimmst, um deinen Punktestand zu erhöhen. In späteren Versionen wurde das Spiel komplexer (in OlliOlli World wurden z. B. Grabs eingeführt – „Ich habe verdammt noch mal ewig darüber geredet“, sagt Bennett), aber die Prinzipien sind geblieben.

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