Ein Rückblick auf X-Com UFO Defense, das klassische Strategiespiel, das ein ganzes Genre begründete

Niemand hat Julian Gollop widersprochen, als er 2017 erklärte, dass XCOM ein eigenes Genre geworden ist. Zu diesem Zeitpunkt hatten Ubisoft und Nintendo die XCOM-Blaupause unterstützt, während Gollop selbst 760.000 Dollar für die Entwicklung seines eigenen geistigen Nachfolgers aufgebracht hatte. Monate später kündigte Xbox dann Gears Tactics an. Doch Gollop, ein sanftmütiger Brite, der schon viele Misserfolge erlebt hatte, war kein Egoist. Der Designer zollte Firaxis, dem Studio, das seine Formel für das moderne Zeitalter überarbeitet hatte, große Anerkennung. Gollop selbst freute sich, in den Windschatten von Firaxis zu geraten und die freundlicheren Züge des Reboots von XCOM in seine eigene Arbeit einfließen zu lassen. „Ich freue mich sehr auf die Zukunft“, schrieb er in einer Kolumne für PC Gamer, „ich bin nicht mehr allein.“

Vor dreißig Jahren sah die Sache noch anders aus. XCOM war nicht nur kein Genre, sondern Spielegenres waren amorph und hatten nicht den Fokus, den die aufkeimende PC-Plattform und der Aufstieg der PlayStation mit sich brachten. Spiele waren unbekannte Objekte, und nur wenige waren seltsamer als das Projekt, das die Schlachtfeldsimulation eines Brettspiels mit der globalen Ausbreitung von Civilization kombinierte.

Schleichen und Strategie

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Wäre das Stealth-Genre zu diesem Zeitpunkt bereits formalisiert gewesen, wäre es vielleicht am einfachsten gewesen, X-Com auf diese Weise zu klassifizieren. Es passt auf jeden Fall in dieses Profil: ein Spiel, in dem es darum geht, eine undurchsichtige Umgebung nach Informationen zu durchsuchen, die Ihnen einen Vorteil verschaffen können. Das gilt auf dem Schlachtfeld, wo jedes Gitter im Nebel des Krieges das Potenzial hat, einen Sectoid oder Muton zu enthalten, bis ein Soldat ein Auge darauf wirft. Und es gilt ebenso für die Geoscape, die globale Ansicht Ihres Krieges gegen eine außerirdische Macht. Dort werden UFOs nur dann sichtbar, wenn Sie ein Radarsystem in ihrer Nähe eingerichtet haben, während der unbekannte Feind nur durch langsames und entschlossenes Sezieren und Verhören bekannt wird – ein Prozess, der es Ihnen ermöglicht zu lernen, was Sie zu erwarten haben und wie Sie ihm begegnen können. Wenn Sie es nicht schaffen, auf jeder Ebene des Spiels genügend Informationen zu sammeln, wird Ihr anfänglicher Außenseiterstatus dafür sorgen, dass Sie nicht weit kommen.

Was Stealth-Spiele angeht, so ist X-Com mehr Thief als Metal Gear: In Schatten gehüllt, verbirgt es Ihre Gegner genauso wie Sie selbst. Wenn alles ruhig ist, bedeutet das nur, dass Sie etwas übersehen haben und wahrscheinlich später darüber stolpern werden. Während der gegnerischen Bewegungsphase zieht Gollop einen Vorhang über das Geschehen, der mit der ominösen Aufschrift ‚HIDDEN MOVEMENT‘ versehen ist. Gelegentlich erhaschen Sie einen Blick auf einen schlitternden Schlangenmenschen oder hören das Geräusch einer sich öffnenden pneumatischen Tür – jedes Detail ein Hinweis darauf, woher der nächste Angriff kommen könnte. Aber Sie werden sie nie alle erwischen.

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In seinem Reboot war Firaxis in dieser Hinsicht freundlicher. Auf dem Schlachtfeld hat der Entwickler die Feinde in Gruppen zusammengefasst, um die Wahrscheinlichkeit zu verringern, dass Sie von einem Nachzügler überrascht werden, selbst wenn sich Ihre Gegner wie Tauben verstreuen. Und auf der Geoscape präsentierte man Ihnen in regelmäßigen Abständen eine ganze Reihe von Alien-Operationen, die Sie unterbrechen mussten. Sie konnten zwar nur eine davon in Angriff nehmen – die Art von schmerzhafter, pyrrhischer Entscheidung, die XCOM einem breiteren Publikum schmackhaft machte – aber zumindest kannten Sie Ihre Optionen. Im Original von Gollop aus dem Jahr 1994 ist es nur allzu leicht, die Echtzeituhr ticken zu sehen, ohne ein klares Gefühl dafür zu haben, was außerhalb Ihrer Sensoren vor sich geht. In diesem Sinne ist es viel näher an der nagenden Angst des Lebens außerhalb des Spiels, wo Entscheidungen oft passiv getroffen werden und man sich verpasster Gelegenheiten erst dann bewusst wird, wenn sie in die Geschichte eingegangen sind.

Diese gefühllose Bereitschaft, den Spieler schlafwandelnd in die Katastrophe laufen zu lassen, mag den neueren Fans des XCOM-Genres nicht gefallen, das nun über Handgriffe verfügt, die Sie davor bewahren, Dutzende von Stunden mit zum Scheitern verurteilten Kampagnen zu verschwenden. Selbst als Fans des Originals müssen wir ein gewisses Maß an Masochismus zugeben. Die Techniken, die wir für das Überleben in X-Com entwickelt haben, betrachten wir inzwischen als rundenbasierte Bewältigungsstrategien. Die Rauchgranate, die aus dem Landungsboot geworfen wird, bevor ein Soldat es wagt, einen Fuß auf das Land zu setzen; das unbemannte Hovercraft, das das Gebiet auskundschaften und das feindliche Feuer absorbieren soll; der einzelne Soldat, der im Flugzeug zurückbleibt, damit wir im Falle einer Truppenauslöschung nicht die Kaution für den Mietwagen verlieren. Alles Ticks, die wir nach traumatischen „Nie wieder“-Szenarien gelernt haben.

Hohe Einsätze

X-Com UFO-Verteidigung

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Und dann ist da noch unsere stürmische Liebesaffäre mit dem Alien-ähnlichen Bewegungsscanner. Dabei handelt es sich um ein einfaches Gerät, das Bewegungen in der Nähe wie bei Battleship auf einem leeren Raster verfolgt. Er könnte zum Beispiel einen Fleck acht Felder nördlich und sechs Felder östlich markieren. Es liegt dann an uns, diese Informationen mit dem Schlachtfeld abzugleichen und zu entscheiden, ob es sich um Außerirdische, Zivilisten oder irrelevante Geräusche von zwei Stockwerken über uns handelt. Falsches Lesen ist allzu leicht und führt zu unangebrachtem Vertrauen. Aber wenn man es richtig macht – was in diesem Fall bedeutet, dass man direkt durch die Wand eines Lebensmittelladens schießt, um einen Snakeman zu überrumpeln -, dann ist das ein echter X-Com-Moment, bei dem sich Verstand, Vorbereitung und Glück zu unseren Gunsten auswirken.

Doch keine noch so gute Vorbereitung und keine noch so große Erfahrung kann einen Trupp auf Dauer sicher machen. Bewusstseinskontrolle bleibt während der gesamten Dauer einer Kampagne eine Gefahr, die nur mit einem brutalen mentalen Überprüfungsprozess bekämpft werden kann. Einige Veteranen empfehlen, die Truppen im Voraus zu entwaffnen und mit ihnen auf die Felder zu gehen, um ihre Anfälligkeit für den Einfluss der Sectoiden zu testen. „Sie sollten sich nicht zu schade sein, Soldaten zu erschießen, die unter fremder Kontrolle stehen“, beruhigt UFOpaedia. „Sie werden sie wahrscheinlich sowieso entlassen müssen, weil sie Psi-Schwächlinge sind.“

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Auch abseits der Gehirnwäsche können die wilden Variationen im RNG von X-Com selbst den erfahrensten Soldaten zu schaffen machen. Männer und Frauen in Powerrüstungen werden regelmäßig auf der Stelle getötet, wenn sie dem grünen Glühen des Plasmabeschusses ausgesetzt sind, Schadensmodifikatoren hin oder her. Glücklicherweise ist X-Com in seinem Technologiebaum flexibel und der Fluch Ihrer Existenz kann schnell zum größten Vorteil Ihres Teams werden. Wenn Sie Ihrem Wissenschaftsteam schon früh ein Plasmagewehr schenken, können Sie bei ausreichender Finanzierung das Experimentieren mit ballistischen und Laserwaffen ganz umgehen und den Schaden auf dem Schlachtfeld plötzlich ausgleichen. Allerdings gibt es immer einen Kompromiss. Im Krieg um die Erde kamen wir viele Monate lang mit Glaskanonen-Anfängern aus, bis der Erfolg unserer Angriffe uns schließlich den Luxus einer Panzerung ermöglichte. Das Ungleichgewicht setzte sich auch in der Luft fort, wo unscheinbare Flugzeuge, die für die Bekämpfung von Rivalen aus dem Kalten Krieg gebaut worden waren, mit Plasmastrahlen ausgestattet wurden, um mehrstöckige UFOs abzuschießen.

Diese Eigenheiten in Ihrem Setup fühlen sich persönlich an und verstärken die Fantasie, ein rauflustiges Startup zu leiten, das nur durch kühne Schachzüge zum Sieg gelangen kann. Das ist ein starker Kontrast zu den Strategiespielen des Genres, bei denen Sie einen linearen Weg zur Dominanz einschlagen müssen – und in der Tat wird X-Com erst im späten Spiel zu einem Unternehmen, in dem Sie die Konkurrenz ausschalten. Zu diesem Zeitpunkt fühlt sich Ihre Abhängigkeit vom Rat der Nationen in Bezug auf Geld zunehmend riskant an. Mit einem wachsenden Stab von Soldaten, Wissenschaftlern und Ingenieuren werden Ihre laufenden Kosten zu einem Problem. Und während jedes Land immer größere Summen pro Monat für den Krieg abzweigt, kann dieser Fluss ohne Vorwarnung unterbrochen werden, wenn eine Nation das Handtuch wirft und einen Vertrag mit den Aliens unterzeichnet. Das Schlimmste ist jedoch, dass der Rat das Projekt X-Com stoppen und Ihre Kampagne vorzeitig beenden kann, wenn Sie am Ende des Monats wiederholt zu wenig Geld haben.

Angesichts dieser hohen Einsätze ist es sinnvoll, Ihre Einkommensquellen mit ein wenig Waffenhandel zu diversifizieren. Wir können Ihnen nicht sagen, wie die Fusionskugelwerfer im Kampf eingesetzt werden oder in welchen Streitigkeiten unsere Käufer sie einsetzen; wir können Ihnen nur sagen, dass sie die besten Gewinnspannen aller Alien-Technologien in unseren Produktionsstätten bieten. Sie haben X-Com Millionen und Abermillionen von Dollar eingebracht.

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Ein Genre schaffen

X-Com UFO Defense

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„Aber heute erlaubt XCOM eine Vielzahl von Variationen seiner Formel. Denn heute ist XCOM – unabhängig davon, wem die Ehre gebührt – ein Genre.“

Nachdem der Rat der Nationen uns in die Selbstständigkeit gedrängt hatte, kamen wir zu einer befreienden, gefährlichen Erkenntnis: Wir brauchten ihn nicht mehr. Solange wir schließlich die Reise zum Mars antraten und das Herz der außerirdischen Kommandostruktur stoppten, waren wir finanziell nicht mehr verpflichtet, jedem Hilferuf zu folgen, der auf dem Planeten auftauchte. X-Com war keine internationale Regierungsinitiative mehr, sondern ein Produkt des Kapitalismus, mit all der unternehmerischen Freiheit und kalten Amoralität, die dieser Wandel mit sich brachte.

Wenn Sie X-Com erneut besuchen, können Sie sich einerseits daran erinnern, wie tief Firaxis das Spiel nach Material durchforstet hat. Praktisch jeder Gegnertyp hat irgendwo in den modernen Adaptionen des Studios ein hochauflösendes Äquivalent, und selbst der Avenger – der umherstreifende Hub von XCOM 2 – hat seine Wurzeln im Truppentransporter an der Spitze des Technologiebaums des Spiels von 1994.

Andererseits ist es eine Erinnerung daran, dass die Struktur des modernen XCOM ein gewisses Maß an Strenge eingeführt hat und die Geoscape auf eine Reihe von Entscheidungen reduziert, die zwar klar und fesselnd sind, denen aber die Offenheit von Gollops ursprünglicher Formel fehlt. Diese Abweichung setzt sich heute mit Marvel’s Midnight Suns fort, einer Kreation von Firaxis, die das Schlachtfeld und die strategischen Ebenen von XCOM beibehält, letztere aber einfach hält, um Platz für eine herrlich geskriptete Erzählung zu schaffen. Das Spiel könnte ohne Julian Gollop nicht existieren, aber es hätte auch nicht von ihm gemacht werden können.

Wenn Sie auf der Suche nach der freilaufenden wirtschaftlichen und politischen Simulation des ursprünglichen X-Com sind, sind Sie mit Gollops eigenem Nachfolger Phoenix Point besser dran. Dort wird der Handel mit Waffen und Waren zusammen mit einer Reihe von Fraktionen modelliert, die zusammen die Reaktion der Menschheit auf eine globale Krise darstellen: Geißelung, Verleugnung, Zank und Gebet. Das ist ein Schritt nach vorn, denn es fordert Sie auf, die utilitaristischen Berechnungen von XCOM mit Ihren eigenen Werten abzugleichen und sich Gedanken über die Welt zu machen, die Sie nach einem Krieg gerne sehen würden. Das soll nicht heißen, dass Firaxis etwas falsch macht. Marvel’s Midnight Suns ist eines der besten Spiele der letzten 12 Monate und ein exzellenter Nachfolger von XCOM, der es in sich hat. Aber heute erlaubt XCOM eine Vielzahl von Abwandlungen seiner Formel. Denn heute ist XCOM – unabhängig davon, wem die Ehre gebührt – ein Genre.

Dieser Beitrag erschien zuerst in der Edge-Ausgabe 386. Wenn Sie fantastische, ausführliche Reportagen, Interviews, Rezensionen und vieles mehr lesen möchten, können Sie das Magazin hier abonnieren oder noch heute eine einzelne Ausgabe abholen.