Eines der besten Metroidvanias des Jahres 2023 wurde innerhalb von 4 Monaten von einem Autodidakten entwickelt – und hat ihm nun eine lebensverändernde Menge Geld eingebracht

Pseudoregalia ist ein wunderschönes Retro-3D-Metroidvania über einen Ziegenhasen-Mädchen-Paladin und hat sich im Stillen zu einer der größten Erfolgsgeschichten des Sommers entwickelt. Nach dem Gewinn eines Game Jams mit einem Itch.io-Prototyp wurde dieser 6-Dollar-Sofortklassiker vor einem Monat auf Steam veröffentlicht, wo es seitdem 2.655 überwältigend positive Rezensionen erhalten hat.

Als ich mit dem Hauptentwickler spreche, der sich online als Rittz vorstellt und fast das gesamte Spiel selbst entwickelt hat, sagt er, dass er nur ein paar Monate gebraucht hat, um das ganze Spiel zu entwickeln, einschließlich des Game Jam Builds. Mit immer noch zitternder Stimme erzählt er mir, dass der durchschlagende Erfolg des Spiels sein Leben „völlig verändert“ hat, da er sich nun ganz auf die Spieleentwicklung konzentrieren kann.

„Ich könnte nicht glücklicher sein“

Sybil ist bereit, dem bösen Traum zu entkommen. #Pseudoregalia pic.twitter.com/jdEHhVXuuTAugust 7, 2023

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Das ist natürlich eine enorme Bestätigung für meine eigene Mentalität, aber auch für meinen Lebensweg im wörtlichen Sinne. Ich kann das jetzt tun.

Rittz

Zum Vergleich: Pseudoregalia hat sich bis vor ein paar Wochen über 28.000 Mal verkauft, und das war, als das Spiel etwa 1.700 Rezensionen hatte, was bedeutet, dass die Zahl nur noch gestiegen ist. „Ich bin immer noch fassungslos“, sagt Rittz. „Ich dachte, wir hätten Glück, wenn wir die Marke von 200 oder 300 Rezensionen knacken würden, und ich wäre froh gewesen, wenn sich das Spiel 10.000 oder sogar 5.000 Mal verkauft hätte, ehrlich gesagt. Aber es hat sich viel besser verkauft, als ich es mir je vorgestellt habe. Es erreicht zwar keine völlig verrückten Indie-Zahlen, aber es schlägt sich trotzdem hervorragend.

„Ich habe schon so viele extrem gute Indie-Spiele gesehen, die es nicht geschafft haben, in einen breiteren sozialen Kontext vorzudringen, nicht einmal unter den Leuten, die Indie-Spiele in dieser Art von Umfeld spielen. Sie wissen schon, mehr als 100 Rezensionen zu schreiben oder die 5k-Verkaufszahl zu knacken. Irgendwie haben wir es einfach geschafft. Die Zahlen wurden veröffentlicht und stiegen immer weiter an, und ich fragte mich: „Was passiert hier eigentlich? Es ist absolut unglaublich. Es ist natürlich eine große Bestätigung für meine eigene Mentalität, aber auch für meinen Lebensweg. Ich kann das jetzt tun.

„For a long time, I’ve been kind of fiddling around after high school, and only in the past few years did I even take this up as a direction. I wasn’t really sure if it would work out or I’d be struggling to make small releases to keep myself afloat or something, or have to get a job for another development studio. But no, I can just keep making, at least for the foreseeable future, basically whatever I want to make. And it’s very weird. It still hasn’t really hit me yet, I think especially because I still haven’t gotten [the money] yet. That just takes a little bit from Steam. But it’s just totally changed the trajectory of my life now. I couldn’t be happier about it. My parents are also very stoked that I wasn’t just piddling away at my computer for nothing.“

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„Ich habe fast das Gefühl, dass ich geschummelt habe oder so.

Ich habe Sybil aus #pseudoregalia gezeichnet!Ich empfehle allen Fans von Retro-3D-Plattformern, dieses Spiel zu spielen. Es ist definitiv eines meiner Lieblingsspiele in diesem Jahr! pic.twitter.com/pAIoDyZYrgAugust 13, 2023

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Pseudoregalia wurde von Rittz, seinem Hauptpartner Matt (der beim Leveldesign geholfen und die Texturen für das Spiel erstellt hat) und einigen Komponisten entwickelt, die dazu beigetragen haben, die ätherische Welt des Spiels zum Leben zu erwecken. Von Anfang bis Ende dauerte die Entwicklung vier bis fünf Monate – ein Monat für die Entwicklung des Spiels, dann drei oder vier Monate für die Erweiterung und den Feinschliff, mit etwa einem Monat Pause dazwischen.

„Bevor ich damit angefangen habe, habe ich ein wenig darüber nachgedacht, wie machbar ein 3D-Metroidvania für mich sein würde“, sagt Rittz. „Das ist etwas, das ich schon seit einiger Zeit in Betracht ziehe. Ich habe die ersten Monate dieses Jahres damit verbracht, viel buchstäbliches Metroid und Castlevania zu spielen. Dieses Jahr habe ich endlich Symphony of the Night durchgespielt. Ein gutes Spiel! Sehr kaltschnäuzig, das. Und ich bin ein [großer Fan von] Game Jams. Ich mag sie sehr. Ich habe gerade den Metroidvania 19 Jam gesehen und denke mir: Vielleicht bin ich ja verrückt, aber ich glaube, wir könnten etwas Kleines auf die Beine stellen, sogar in 3D, was ja bekanntermaßen schwierig ist. Es gibt nur sehr wenige 3D-Metroidvanias, die eindeutig versuchen, das zu sein.

Ich dachte, es wäre verrückt, wenn wir 300 oder 400 Kritiken erreichen würden.

Rittz

„Ich bin wirklich froh, dass wir das geschafft haben. Von da an war es eines meiner Ziele, einfach ein Spiel zu machen, das etwa zwei Stunden lang ist, und es auf Steam zu veröffentlichen. Es für einen kleinen, bescheidenen Preis zu verkaufen und zu sehen, wie es läuft. Und ehe ich mich versah, trat ich irgendwie zurück, als der Jam vorbei war, und dachte: Oh, Moment, das haben wir ja schon gemacht. Also sprach ich mit Matt und sagte: ‚Hey, ich denke, wir könnten das einfach aufräumen und veröffentlichen. Und das haben wir dann getan.

„Ich habe verzweifelt versucht, zu sagen: ‚Okay, ich höre immer wieder, dass Sie Steam ansprechen müssen. Sie müssen bei ‚Popular Upcoming‘ mitmachen. Und dann versuchen Sie, auf ‚New and trending‘ zu kommen. Und wenn das gelingt, dann haben Sie vielleicht eine Chance, tatsächlich erfolgreich zu sein. Und ich glaube, wir haben diese Schwelle gerade so überschritten. Aber sobald wir es geschafft hatten, ging es weiter. Ich glaube, wir waren in den ersten zwei Wochen, in denen das Spiel auf dem Markt war, auf der Titelseite und schwankten zwischen dem unteren und dem mittleren Ende der Trending-Reiter.

Pseudoregalia

(Bildnachweis: Rittzler)

„Ich dachte, es wäre verrückt, wenn wir 300 oder 400 Bewertungen erreichen würden… Ich fühle mich fast, als hätte ich geschummelt oder so. Aber ich bin sehr, sehr glücklich, dass wir in dieser Hinsicht Glück hatten. Ich meine, offensichtlich hat das Spiel bei den Leuten Anklang gefunden, denn es liegt auch bei 98% positiven Bewertungen. Aber trotzdem ist das nicht immer genug.“

Die Unreal Engine 5 war für mich auf jeden Fall ein großer Segen für den Einstieg in das Projekt.

Rittz

Ein Drittel eines Jahres Arbeit für mehr als 168.000 Dollar Umsatz (der natürlich zwischen Valve und den Partnern von Rittz aufgeteilt wird) ist beeindruckend, vor allem für eine erste Steam-Veröffentlichung. Rittz beschäftigt sich schon seit einiger Zeit mit der Entwicklung von Spielen – sein Itch.io-Profil ist eine faszinierende Sammlung von Jump’n’Run-Spielen – aber Pseudoregalia war sein erster echter Versuch, ein kommerzielles Produkt zu entwickeln, und seine Geschichte ist ein faszinierendes Beispiel dafür, wie Menschen in die Spieleentwicklung einsteigen und davon leben können.

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„Ich bin so gut wie ein Autodidakt“, erklärt er. „Das meiste, was ich mache, habe ich mir langsam angeeignet. Die Dinge, die mit Spielen zu tun haben, also eher die Programmierung, habe ich mir in den letzten Jahren angeeignet. Ich habe mir seit der High School künstlerische Fähigkeiten angeeignet, vom Zeichnen über Konzeptkunst bis hin zum Modellieren und Animieren. Und das war definitiv ein großer Gewinn. Als ich anfing, hatte ich das Gefühl, dass ich bereits einen Fuß in der Tür hatte. Also dachte ich: Wenn ich nur programmieren kann, ist das im Grunde ein ganzes Spiel, oder? Und ich hatte immer noch eine Menge anderer Fähigkeiten, die ich lernen musste und immer noch muss, aber es hat definitiv geholfen.

„Die Unreal Engine 5 war für mich definitiv ein großer Segen, um damit anzufangen. Seit ich ein junger Teenager war, hatte ich versucht, die Spieleentwicklung in verschiedenen kurzen Abschnitten zu erlernen. Ich habe GameMaker und RPG Maker ausprobiert, wer hat das nicht schon einmal getan? Die meisten davon habe ich nach ein paar Wochen wieder verworfen. Ich habe es nicht wirklich verstanden. Aber das visuelle Skripting Blueprint System von [Unreal] hat mir geholfen, die Funktionsweise des Programmierens in mein Gehirn zu hämmern. Ich bin immer noch kein erfahrener Programmierer, aber ich verstehe jetzt die Grundlagen. Ich habe jetzt mit nicht-visuellem Skripting-Zeug herumgespielt, und es gibt eine Eingewöhnungsphase, aber ich kann es jetzt definitiv tun. Es hat meine Gehirnchemie verändert.“

„Vielleicht bin ich verrückt“

Sybil Fanart aus #Pseudoregalia !Ich liebe den Parkour in diesem Spiel. Ich hatte schon lange nicht mehr so viel Spaß daran, mich in einem Spiel zu bewegen. Ich empfehle, das Spiel auszuprobieren! pic.twitter.com/6JfJJZPhoZAugust 3, 2023

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Es ist kitschig, aber ich liebe es, neue Spieleentwickler zu fragen, was sie ihrem früheren Ich sagen würden, wenn sie wüssten, was sie jetzt wissen und was sie während der Entwicklung gelernt haben. Rittz meint, er sollte schneller mit seinen Partnern kommunizieren und vor allem, mit den unsterblichen Worten von Shia LaBeouf, „es einfach tun“. Angesichts des kurzen Entwicklungszyklus und des explosiven Erfolgs von Pseudoregalia bin ich umso mehr daran interessiert, was Rittz als Nächstes vorhat, jetzt, wo er diesen Wind in den Segeln hat.

Ich werde das Spiel, für das dies ein Proof of Concept war, relativ bald entwickeln.

Rittz

Das nächste Spiel von Rittz, ein Roguelike-Platformer namens Electrokinetic, ist bereits auf Steam gelistet. Es hat einen ähnlichen Grundstil wie Pseudoregalia, ist aber deutlich heller und wird sich angesichts des Genresprungs ganz anders spielen. Er sagt, dass er wahrscheinlich bei stilisierten Grafiken bleiben wird, nicht nur, weil es einfacher ist, mit niedrigeren Auflösungen zu arbeiten, sondern auch, weil er den „klobigen und farbenfrohen“ Look mag, wobei die Nintendo 64-Plattformer (und, für die Hauptfigur, die Anime der 90er Jahre) eine wichtige Referenz für Pseudoregalia sind.

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Electrokinetic ist auch unabhängig von einem ehrgeizigeren Metroidvania, das Rittz geplant hat, und auch mit Pseudoregalia ist er noch nicht ganz fertig. Er möchte es noch um einige Dinge erweitern, bevor er sich neuen Projekten zuwendet. Zum Beispiel einen New Game+ Modus und eine sehr gefragte Karte. (Er war etwas beunruhigt darüber, wie lange manche Leute für das Spiel brauchten, nicht zuletzt, weil sie sich ein wenig verirrt hatten.) Vielleicht ein paar Kostüme für die Hauptfigur Sybil, die jetzt der Star von unzähligen liebevollen (und gelegentlich NSFW) Fan-Illustrationen ist, und einige Herausforderungen, um sie freizuschalten. Aber Rittz ist sehr nach vorne gerichtet.

Pseudoregalia

(Bildnachweis: Rittzler)

„Vielleicht bin ich verrückt, aber meine ursprünglichen Pläne sahen keine großen inhaltlichen Aktualisierungen oder Fortsetzungen für Pseudo vor“, begründet er. „Und das ist immer noch der Fall … Pseudo begann als Beweis für das Konzept, ob ich ein 3D-Metroidvania machen kann, und ich denke, die Antwort ist ein klares Ja. Ich werde also relativ bald das Spiel machen, für das dies ein Proof of Concept war. Die Spielzeit könnte zumindest für einige Leute in etwa vergleichbar sein – sieben bis acht Stunden – aber ich denke, es wird ein strafferes Erlebnis sein, bei dem man etwas weniger Zeit damit verbringt, im Kreis zu laufen, sondern mehr Zeit damit verbringt, neue Dinge zu tun, neue Orte aufzusuchen und neue Dinge zu sehen. Es wird definitiv eine Menge DNA mit diesem Spiel teilen, aber ich denke, es wird viel ausgeprägter sein.

„Man soll nie nie sagen, oder? Vielleicht werde ich irgendwann während der Entwicklung sagen: ‚Weißt du, ich möchte eigentlich nur ein kleines Inhaltsupdate für Pseudo machen.‘ Ich habe einfach Lust, eine kleine Karte herauszubringen. Ich weiß nicht, oder? Aber das ist im Moment der Plan. Ich möchte alle Arten von Spielen machen, die entweder eine Art von Plattformer oder Actionspiel sind, und dann wahrscheinlich von dort aus weitergehen, wenn ich davon genug habe. Wir werden also definitiv sehen, wohin mich die Dinge führen. Und ich möchte auch weiterhin kürzere Spiele wie dieses machen. Ich möchte nicht für jede Veröffentlichung ewig aufstocken. Ich mag es, kurze Spiele zu machen, und ich denke, dass sie nett sind. Ich denke, sie sind cool und wertvoll.“