Hier erfährst du, wie ein abgelegenes polnisches Studio für das The Witcher Remake, Baldur’s Gate 3 und Divinity 2 angefragt wurde

Während des halben Jahrzehnts, das er bei CD Projekt Red arbeitete, stieg Jakub Rokosz zum Senior Quest Designer auf und trug zu Geralts zwei beliebtesten Abenteuern bei: The Witcher 2: Assassins Of Kings und The Witcher 3: Wild Hunt. Dennoch wurde er das Gefühl nicht los, dass er zu spät gekommen war. „Es hat mich immer gestört, dass ich das erste [Witcher-Spiel] verpasst habe“, sagt er. „Ich wollte eine Chance haben, ihm die Gerechtigkeit zukommen zu lassen, die es verdient.“ Einige Jahre später – inzwischen war er Geschäftsführer seines eigenen Studios – traf sich Rokosz mit einigen ehemaligen Kollegen, um sich an den Spaß zu erinnern, den sie bei der Entwicklung eines der besten RPGs aller Zeiten hatten. Und nur ein paar Wochen später rief CDPR-Studioleiter Adam Badowski an und schlug vor, dass Rokosz und sein Team das Remake des allerersten Witcher-Spiels in Angriff nehmen sollten. Dasjenige, dem er nicht seinen Stempel aufdrücken konnte.

Rokosz nennt es einen glücklichen Zufall, und es liegt eine gewisse Romantik in der Erzählung seiner Geschichte. Dennoch ist er sich über die bevorstehende Aufgabe im Klaren. „In erster Linie brauchen wir eine ehrliche, nüchterne Analyse der Teile, die einfach schlecht, veraltet oder unnötig verworren sind und neu gemacht werden müssen“, sagt er, „während wir gleichzeitig die Teile hervorheben, die großartig sind, beibehalten werden sollten oder direkte Schlüsselpfeiler sind, die nicht weggeworfen werden können.“ Danach kann Fool’s Theory mit dem Redesign beginnen: „Dabei werden die schlechten Teile entfernt und die guten neu angeordnet, um etwas zu schaffen, das sowohl zufriedenstellend ist als auch das Gefühl des Originals wiedergibt.“

Serendipity

Afterfall: Insanity

(Bildnachweis: Just A Game GmbH)

Bei der Spieleentwicklung geht es ebenso sehr darum, Arbeit wegzuwerfen, wie etwas Neues zu schaffen. Diese Lektion hat Rokosz zusammen mit dem Mitbegründer und Art Director von Fool’s Theory, Krzysztof Maka, schon früh gelernt, als sie beide an einem Forumsprojekt namens Bourgeoisie mitarbeiteten. Ursprünglich ein isometrisches Post-Nuklear-Rollenspiel, das von Fallout-Fans entwickelt wurde, wurde es im Laufe der Zeit zu einem Survival-Horrorspiel umgewandelt, das eine Finanzierung erhielt und 2011 als Afterfall veröffentlicht wurde: Insanity.

Während des halben Jahrzehnts, das er bei CD Projekt Red arbeitete, stieg Jakub Rokosz zum Senior Quest Designer auf und trug zu Geralts zwei beliebtesten Abenteuern bei: The Witcher 2: Assassins Of Kings und The Witcher 3: Wild Hunt. Dennoch wurde er das Gefühl nicht los, dass er zu spät gekommen war. „Es hat mich immer gestört, dass ich das erste [Witcher-Spiel] verpasst habe“, sagt er. „Ich wollte eine Chance haben, ihm die Gerechtigkeit zukommen zu lassen, die es verdient.“ Einige Jahre später – inzwischen war er Geschäftsführer seines eigenen Studios – traf sich Rokosz mit einigen ehemaligen Kollegen, um sich an den Spaß zu erinnern, den sie bei der Entwicklung eines der besten RPGs aller Zeiten hatten. Und nur ein paar Wochen später rief CDPR-Studioleiter Adam Badowski an und schlug vor, dass Rokosz und sein Team das Remake des allerersten Witcher-Spiels in Angriff nehmen sollten. Dasjenige, dem er nicht seinen Stempel aufdrücken konnte.

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Rokosz nennt es einen glücklichen Zufall, und es liegt eine gewisse Romantik in der Erzählung seiner Geschichte. Dennoch ist er sich über die bevorstehende Aufgabe im Klaren. „In erster Linie brauchen wir eine ehrliche, nüchterne Analyse der Teile, die einfach schlecht, veraltet oder unnötig verworren sind und neu gemacht werden müssen“, sagt er, „während wir gleichzeitig die Teile hervorheben, die großartig sind, beibehalten werden sollten oder direkte Schlüsselpfeiler sind, die nicht weggeworfen werden können.“ Danach kann Fool’s Theory mit dem Redesign beginnen: „Dabei werden die schlechten Teile entfernt und die guten neu angeordnet, um etwas zu schaffen, das sowohl zufriedenstellend ist als auch das Gefühl des Originals wiedergibt.“

Serendipity

Das neueste Cover von Edge, das Star Wars: Outlaws zeigt

(Bildnachweis: Just A Game GmbH)

Bei der Spieleentwicklung geht es ebenso sehr darum, Arbeit wegzuwerfen, wie etwas Neues zu schaffen. Diese Lektion hat Rokosz zusammen mit dem Mitbegründer und Art Director von Fool’s Theory, Krzysztof Maka, schon früh gelernt, als sie beide an einem Forumsprojekt namens Bourgeoisie mitarbeiteten. Ursprünglich ein isometrisches Post-Nuklear-Rollenspiel, das von Fallout-Fans entwickelt wurde, wurde es im Laufe der Zeit zu einem Survival-Horrorspiel umgewandelt, das eine Finanzierung erhielt und 2011 als Afterfall veröffentlicht wurde: Insanity.

„Dies war meine erste echte Lektion in Sachen Projektumfang“, sagt Rokosz. Einige Mitglieder des Teams hielten jedoch an dem Traum fest, ein RPG der alten Schule zu entwickeln. Nach Karrieren in Warschau bei Firmen wie CDPR und Flying Wild Hog kamen sie in Rokosz‘ Heimatstadt Bielsko-Biała wieder zusammen, um ein neues Studio zu gründen – mit Freunden, die auf dem Weg dorthin gewonnen wurden. „Wir hatten das Leben in der Großstadt und die lächerlichen Stunden im Stau satt“, sagt Rokosz. Der Lebensrhythmus in Bielsko-Biała könnte nicht unterschiedlicher sein: Die Stadt liegt inmitten der bewaldeten Beskiden im Süden Polens und hat eine um eine Größenordnung geringere Einwohnerzahl als die Hauptstadt.

Hier hat das fünfköpfige Team von Fool’s Theory das Projekt Seven entwickelt: The Days Long Gone. Wie schon bei Bourgeoisie handelte es sich um eine postapokalyptische Welt, die aus einer isometrischen Perspektive erkundet wurde, wobei Rokosz‘ „Besessenheit von systemischem Spieldesign und der Wahlfreiheit, die die Fallout-Reihe bietet“ zum Tragen kam. Ermöglicht wurde dies durch eine Partnerschaft mit dem Verlag IMGN.PRO, dessen Mitarbeiter die fehlenden Zahlen von Fool’s Theory ausgleichen konnten. „Wie es der Zufall wollte“, sagt Rokosz, „waren die Entwickler, die in dieser Abteilung arbeiteten, Freunde aus meiner Kindheit, mit denen ich schon immer ein Spiel entwickeln wollte.“ Ein weiterer Glücksfall. „Mit Freunden aus der Kindheit in der eigenen Heimatstadt das Spiel seiner Träume entwickeln zu können? Wer würde dem nicht zustimmen?“

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(Bildnachweis: Future PLC)

Dieser Beitrag erschien ursprünglich im Edge Magazine. Für weitere fantastische, ausführliche Interviews, Features, Rezensionen und mehr, die direkt zu Ihnen nach Hause oder auf Ihr Gerät geliefert werden, abonnieren Sie Edge.**

Seven war, wie Rokosz zugibt, „mein hässlicher Mischmasch aus Fantasy-, Sci-Fi- und Cyberpunk-Inspirationen, wobei die Geschichte hauptsächlich als Hintergrund für die Spielsysteme diente“. Stealth im Stil einer immersiven Simulation traf auf Parkour auf dem Dach und einen frechen Dieb, der seinen Kopf mit einer missbilligenden KI teilt. Die Spieler konnten durch das Hacken des Transitsystems Schnellreisen in der offenen Welt freischalten. Nicht jedes Element glänzte, aber trotz aller Widrigkeiten passte alles zusammen – ein Spiel ohne offensichtlichen Genrekollegen, zumindest bis Weird West vier Jahre später in die Stadt kam. „Seven war in mancher Hinsicht ein fantastisch chaotisches Projekt“, sagt Rokosz. „Aber wir lieben es trotzdem, und die Fans schätzen es bis heute.“

Der Thaumaturg

Während des halben Jahrzehnts, das er bei CD Projekt Red arbeitete, stieg Jakub Rokosz zum Senior Quest Designer auf und trug zu Geralts zwei beliebtesten Abenteuern bei: The Witcher 2: Assassins Of Kings und The Witcher 3: Wild Hunt. Dennoch wurde er das Gefühl nicht los, dass er zu spät gekommen war. „Es hat mich immer gestört, dass ich das erste [Witcher-Spiel] verpasst habe“, sagt er. „Ich wollte eine Chance haben, ihm die Gerechtigkeit zukommen zu lassen, die es verdient.“ Einige Jahre später – inzwischen war er Geschäftsführer seines eigenen Studios – traf sich Rokosz mit einigen ehemaligen Kollegen, um sich an den Spaß zu erinnern, den sie bei der Entwicklung eines der besten RPGs aller Zeiten hatten. Und nur ein paar Wochen später rief CDPR-Studioleiter Adam Badowski an und schlug vor, dass Rokosz und sein Team das Remake des allerersten Witcher-Spiels in Angriff nehmen sollten. Dasjenige, dem er nicht seinen Stempel aufdrücken konnte.

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Rokosz nennt es einen glücklichen Zufall, und es liegt eine gewisse Romantik in der Erzählung seiner Geschichte. Dennoch ist er sich über die bevorstehende Aufgabe im Klaren. „In erster Linie brauchen wir eine ehrliche, nüchterne Analyse der Teile, die einfach schlecht, veraltet oder unnötig verworren sind und neu gemacht werden müssen“, sagt er, „während wir gleichzeitig die Teile hervorheben, die großartig sind, beibehalten werden sollten oder direkte Schlüsselpfeiler sind, die nicht weggeworfen werden können.“ Danach kann Fool’s Theory mit dem Redesign beginnen: „Dabei werden die schlechten Teile entfernt und die guten neu angeordnet, um etwas zu schaffen, das sowohl zufriedenstellend ist als auch das Gefühl des Originals wiedergibt.“

Serendipity

(Bildnachweis: Just A Game GmbH)

Bei der Spieleentwicklung geht es ebenso sehr darum, Arbeit wegzuwerfen, wie etwas Neues zu schaffen. Diese Lektion hat Rokosz zusammen mit dem Mitbegründer und Art Director von Fool’s Theory, Krzysztof Maka, schon früh gelernt, als sie beide an einem Forumsprojekt namens Bourgeoisie mitarbeiteten. Ursprünglich ein isometrisches Post-Nuklear-Rollenspiel, das von Fallout-Fans entwickelt wurde, wurde es im Laufe der Zeit zu einem Survival-Horrorspiel umgewandelt, das eine Finanzierung erhielt und 2011 als Afterfall veröffentlicht wurde: Insanity.

„Dies war meine erste echte Lektion in Sachen Projektumfang“, sagt Rokosz. Einige Mitglieder des Teams hielten jedoch an dem Traum fest, ein RPG der alten Schule zu entwickeln. Nach Karrieren in Warschau bei Firmen wie CDPR und Flying Wild Hog kamen sie in Rokosz‘ Heimatstadt Bielsko-Biała wieder zusammen, um ein neues Studio zu gründen – mit Freunden, die auf dem Weg dorthin gewonnen wurden. „Wir hatten das Leben in der Großstadt und die lächerlichen Stunden im Stau satt“, sagt Rokosz. Der Lebensrhythmus in Bielsko-Biała könnte nicht unterschiedlicher sein: Die Stadt liegt inmitten der bewaldeten Beskiden im Süden Polens und hat eine um eine Größenordnung geringere Einwohnerzahl als die Hauptstadt.

Hier hat das fünfköpfige Team von Fool’s Theory das Projekt Seven entwickelt: The Days Long Gone. Wie schon bei Bourgeoisie handelte es sich um eine postapokalyptische Welt, die aus einer isometrischen Perspektive erkundet wurde, wobei Rokosz‘ „Besessenheit von systemischem Spieldesign und der Wahlfreiheit, die die Fallout-Reihe bietet“ zum Tragen kam. Ermöglicht wurde dies durch eine Partnerschaft mit dem Verlag IMGN.PRO, dessen Mitarbeiter die fehlenden Zahlen von Fool’s Theory ausgleichen konnten. „Wie es der Zufall wollte“, sagt Rokosz, „waren die Entwickler, die in dieser Abteilung arbeiteten, Freunde aus meiner Kindheit, mit denen ich schon immer ein Spiel entwickeln wollte.“ Ein weiterer Glücksfall. „Mit Freunden aus der Kindheit in der eigenen Heimatstadt das Spiel seiner Träume entwickeln zu können? Wer würde dem nicht zustimmen?“

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(Bildnachweis: Future PLC)

Seven The Days Long Gone

Dieser Beitrag erschien ursprünglich im Edge Magazine. Für weitere fantastische, ausführliche Interviews, Features, Rezensionen und mehr, die direkt zu Ihnen nach Hause oder auf Ihr Gerät geliefert werden, abonnieren Sie Edge.**

Seven war, wie Rokosz zugibt, „mein hässlicher Mischmasch aus Fantasy-, Sci-Fi- und Cyberpunk-Inspirationen, wobei die Geschichte hauptsächlich als Hintergrund für die Spielsysteme diente“. Stealth im Stil einer immersiven Simulation traf auf Parkour auf dem Dach und einen frechen Dieb, der seinen Kopf mit einer missbilligenden KI teilt. Die Spieler konnten durch das Hacken des Transitsystems Schnellreisen in der offenen Welt freischalten. Nicht jedes Element glänzte, aber trotz aller Widrigkeiten passte alles zusammen – ein Spiel ohne offensichtlichen Genrekollegen, zumindest bis Weird West vier Jahre später in die Stadt kam. „Seven war in mancher Hinsicht ein fantastisch chaotisches Projekt“, sagt Rokosz. „Aber wir lieben es trotzdem, und die Fans schätzen es bis heute.“

Seven war zwar nicht gerade ein kommerzieller Erfolg, aber es brachte Fool’s Theory auf den Radar von gleichgesinnten Studios mit tieferen Taschen. Es ist leicht zu erkennen, dass es eine philosophische Überschneidung mit den ebenfalls systembesessenen Larian Studios gibt, die Fool’s Theory mit der Entwicklung von kostenlosem DLC für Divinity: Original Sin 2 zu entwickeln und die Programmierfunktionen von Baldur’s Gate 3 auszubauen. Die erste Aufgabe erwies sich als schwierig, da Larian nur sehr wenig Raum in Rivellon ließ, der nicht von Nebengeschichten oder Kampfbegegnungen bevölkert war. Fool’s Theory hat seine Arbeit jedoch meisterhaft in das bestehende Spiel eingeflochten: Wenn man die Quests während der Divinity-Kampagne spielt, merkt man vielleicht gar nicht, dass sie nachträglich eingefügt wurden. „Die Gelegenheit zu haben, von Swen Vincke [von Larian] etwas über das Geschäft zu lernen, war eine augenöffnende Erfahrung“, sagt Rokosz.

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