Hilfe zu bekommen ist schwierig – diese Spiele haben mir geholfen, den ersten Kontakt mit Fachkräften für psychische Gesundheit aufzunehmen

Es ist eine Woche für psychische Gesundheit, und wir heben interessante Spiele hervor, die entweder Themen der psychischen Gesundheit frontal erforschen oder als Tools verwendet werden können, um Spieler auf verschiedene Arten zu unterstützen. Am Montag habe ich meine eigenen Videospiele und mentale Gesundheitsgeschichte geteilt, und gestern haben wir Will O’Neills dunkle, aber wichtige tatsächliche Sonnenlicht ins Rampenlicht gerückt. Heute betrachten wir die Fixierung und die Gesellschaft von mir von Indie -Entwickler Eli Piilonen – zwei Spiele, in denen die Kämpfe mit der Suche nach professioneller Hilfe untersucht werden.

Inhaltswarnung: Dieser Artikel untersucht Themen von Selbstmord, Depression und Angst

"Fixierung"

(Bildnachweis: Eli Piilonen) Sonnenschein

"Tatsächliches

(Bildnachweis: Will O’Neill)

Tatsächliches Sonnenlicht, ein Spiel über einen Evermanen, der mit Depressionen zu kämpfen hat, veränderte mein Leben

Aus Erfahrung zu sprechen, ist die erste Suche nach professioneller Hilfe bei Fragen der psychischen Gesundheit schwierig. , wie in den vorherigen Artikeln erwähnt, die oben verlinkt wurden, nach dem Selbstmord meines Onkels im Jahr 2008 habe ich meine eigene spiralförmige psychische Gesundheit identifiziert – aber ich brauchte viel länger, um sie anzusprechen. Ich habe 2012 zuerst mit einem Arzt über die kognitive Verhaltenstherapie (CBT) gesprochen und einen Kurs von Antidepressiva und Anti-Angst-Medikamenten begonnen … und dann zwei Jahre lang absolut nichts darüber getan.

Ich bin mir nicht sicher, warum ich so lange gebraucht habe. Rückblickend war ich überfordert, und der Gedanke, das Unbekannte formell direkt in Angriff zu nehmen – mit dem Rat von Fachleuten und nicht über reichliche Mengen billiger Alkohol in Müllnachtclubs – haben mich erschreckt. Nachdem ich mich in ähnlichen Situationen anderen geöffnet habe, verstehe ich nun, dass dies nicht nur üblich ist, sondern auch, was die Mehrheit der Leute durchmacht, wenn ich zum ersten Mal professionelle Hilfe suchte. Auch hier können und sollten Videospiele nicht anstelle von professioneller Hilfe stehen, aber zwei einfache, aber effektive Spiele, die meinem eigenen Prozess geholfen haben, sind der in Nebraska ansässige Entwickler Eli Piilonen, das Unternehmen von mir und seiner Prequel-Fixierung.

Als Puzzle-Plattformer (Browserbasiert, mit Pay-What-Was-Was-Waswat-Modellen auf iTCH.IO) möchten beide Spiele-Stern-Protagonisten, die professionelle Hilfe suchen, die jedoch durch physische und metaphorische Hindernisse behindert werden. Durch die Überwindung dieser physischen Fragen entsperren Sie neue narrative Threads und treten wiederum näher an die spätere Entschlossenheit jedes Charakters. Vor der Gesellschaft von mir selbst wurde Piilonen von Puzzle-Spielen und Charakterstudien beeinflusst, und so das definierende Feature des Spiels-ein Charakterklonierungsmechaniker, der Sie dazu ermutigt, mehrmals zu scheitern, um die Schatten Ihrer vorherigen Leben als Trittsteine ​​zu verwenden-ist-ist soll eine Metapher sein, um sich selbst zu verstehen. Ob Sie sich darauf einkaufen oder nicht, liegt bei Ihnen, aber die Gesellschaft von My My’s Geschichte ist dennoch eine berührende Über einen unsicheren Alltags -Kerl, der sich bemüht, Dinge in seinem Kopf abzuwägen. Währenddessen lernen das Scheitern in Ordnung und ein großer Teil des Lebens und des Wohlbefindens.

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Die Fixierung ist angeblich eine Erweiterung des ersten Spiels, aber als locker sitzendes Prequel neigt es sich schwerer zu seinen narrativen Elementen. Was in der Praxis gut funktioniert, insbesondere mit der Einführung von mehr peripheren Charakteren, die die Geschichte dieses Spiels ausfindern und als Vorquelle noch die Geschichte in der Gesellschaft von mir selbst eingehen. Sicher, diese beiden Spiele sind einfach aussehen und auszuführen, aber ihre Kerngefühle sind nicht nur informativ, sondern auch entscheidend, um sich zu verlangen. Die Idee, dass beide Spiele die Charakterstudien imitieren, verleiht der von ihnen gesendeten Botschaft eine Dosis Realismus. Gleichzeitig engagieren sie Spieler mit intuitiver Plattformen, um sich nicht mit Prämisse festzuhalten – sie steuern sie im Freien von scheinheiligem Vortrag.

Als ich vor ein paar Jahren mit Piilonen sprach, sagte er, er sei mit Nachrichten von dankbaren Spielern überschwemmt worden, die ihre Geschichten nach beiden Spielen teilen. Wenn Sie Lust haben, sie selbst zu überprüfen, können Sie – über Piilonens Sammlung auf itch.io.

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