In Vorbereitung auf Jusant ging der Life Is Strange-Entwickler auf reale Klettertouren, um „die Choreographie am Felsen“ zu lernen

In Jusant ist ein Felsvorsprung gerade außerhalb meiner Reichweite. Ich klettere einen steilen Abhang hinauf und benutze dabei mein bewährtes Sicherungsseil mit einem Karabinerhaken, der sich an Oberflächen festhält. Als ich versuche, auf die Plattform zu springen, verfehle ich sie nur knapp, aber das Seil hält mich glücklicherweise davon ab, zu tief zu fallen. Wenn meine eigene Sprungkraft nicht ausreicht, um die Distanz zu überwinden, muss ich wohl experimentieren. Indem ich das Seil benutze, um über die Wand hin und her zu laufen, gewinne ich genug Schwung, um weit genug zu springen, um mich in Tomb Raider-Manier festzuhalten.

Dann klettere ich abwechselnd mit beiden Armen über die Wand und klettere immer höher auf den riesigen Turm, der die zentrale Kulisse von Jusant bildet. Ich spüre, wie ich in einen meditativen Fluss gerate, der mich kaum noch loslässt, während ich mich durch die ersten Abschnitte des Spiels bewege, die aus zwei verschiedenen Biomen des Turms bestehen. Das kommende Abenteuer des Life Is Strange-Entwicklers Don’t Nod versucht nicht, ein realistischer Klettersimulator zu sein, aber die Mechanik und die Rätselelemente, mit denen man neue Höhen erreichen kann, wirken zusammen, so dass es sich sowohl natürlich als auch lohnend anfühlt.

„Wir haben direkt aus unserer eigenen Erfahrung gelernt, da wir zu Beginn der Produktion selbst geklettert sind“, sagt Co-Creative Director Mathieu Beaudelin über den Ansatz der Klettermechanik. „Wenn Sie einen Kletterer sehen, können Sie die Choreographie an den Felsen erkennen. Wir wollten, dass Sie das gleiche Gefühl haben. Außerdem wollten wir dem Spieler die Kontrolle überlassen und dafür sorgen, dass er während des Spiels mit dem Controller und der Spielfigur gut reagieren kann.“

„Wir haben viel darüber recherchiert, wie man klettert, wie man den Körper bewegt“, fügt Kevin Poupard, Co-Creative Director, hinzu. „Und da dies die Kernmechanik unseres Spiels sein würde, wollten wir der Figur eine sehr spezifische Charakterisierung der Körperbewegung geben.“

Neue Höhen

Jusant

(Bildnachweis: Don’t Nod)Gamescom 2023

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(Bildnachweis: Gamescom)

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Klettern in Spielen ist nichts Neues, aber Jusants Umsetzung fühlt sich ein wenig intuitiver und neuartiger an als die meisten, die ich bisher gesehen habe – was zweifellos auf die Forschung des Teams zurückzuführen ist. Wenn Sie auf der Xbox Series S spielen, müssen Sie beim Klettern zwischen den LT- und RT-Triggern wechseln, die Ihrem linken und rechten Arm entsprechen. Wenn Sie die beiden Auslöser gedrückt halten, können Sie Ihre Arme an einer greifbaren Oberfläche befestigen. Lassen Sie einen der Auslöser los, wenn Sie einen bestimmten Arm zu einer anderen Verriegelung bewegen oder mit dem LS-Analogstick festhalten möchten. Es dauert eine Weile, bis ich mich daran gewöhnt habe, aber wenn ich erst einmal in Schwung gekommen bin, fühlt es sich ganz natürlich an.

Die ersten Momente von Jusant ziehen mich direkt in seine geheimnisvolle Welt hinein. Ich beobachte, wie die Figur, die ich steuern werde, über einen Strand läuft. Verlassene Schiffe, verrostete Anker und Trümmer bedecken die Landschaft, und die einzigen Anzeichen von Leben sind die Möwen, die über den Himmel fliegen, und eine kleine Krabbe, die über den Sand huscht. Am Horizont ist eine riesige, hoch aufragende Klippe zu sehen, auf die ich zufällig zusteuere, und so beginnt die erste Etappe meines Aufstiegs.

Mit jedem neuen Abschnitt des Turms, den ich erreiche, entsteht ein größeres Bild von den früheren Bewohnern dieses mysteriösen, verlassenen Turms, mit Überresten und sammelbaren Spuren, die die Geschichte des einzigartigen Universums von Don’t Nod immer weiter ausbauen. Während meiner Zeit im ersten Teil des Spiels bin ich begierig darauf, mehr zu entdecken. Wie mir Poupard und Beaudelin erzählen, stellte die Vertikalität des Turms das Team vor eine interessante Herausforderung, sowohl was die Erzählung als auch das Design von Jusant angeht.

„Da wir über Ökologie sprechen und uns wieder mit der Natur verbinden wollten, haben wir uns für diese vertikale Welt entschieden“, sagt Poupard. „Und wir fanden es interessant, diese Änderung der Denkweise zu haben, dass wir alle horizontal leben, und wir dachten uns, okay, wenn wir also eine Welt erschaffen, in der es eigentlich normal ist, dass die Menschen einfach nach oben und unten gehen, während wir uns vorwärts oder rückwärts bewegen, wie werden wir dann ein Leben erschaffen, das nach diesen spezifischen Regeln gestaltet und regiert wird? Und von da an haben wir irgendwie überlegt, also welche Art von Beziehung werden die Menschen aus dem Turm mit dem Wasser haben? Wo war das Wasser? Und was ist der Kreislauf der Natur? Und so haben wir angefangen, die Überlieferung zu erschaffen.“

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„Wir waren begeistert von der Tatsache, dass alles vertikal ist“, fügt Beaudelin hinzu. „Es war eine echte Herausforderung, das gesamte Leveldesign vertikal zu gestalten.“

Sicherheitsnetz

Jusant

(Bildnachweis: Don’t Nod)

„Wir wollten, dass die Spieler in ihrem eigenen Tempo auf Entdeckungsreise gehen und in aller Ruhe die von uns geschaffene Aussicht genießen können und Zeit haben, sich umzuschauen, denn es geht ja ums Beobachten.“

Kevin Poupard, Co-Kreativdirektor

Es gibt zwar eine Ausdaueranzeige, die der in Breath of the Wild oder dem neueren The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom nicht unähnlich ist, aber dank eines Seils, das auf fast jeder Oberfläche angebracht werden kann, brauchen Sie sich keine Sorgen zu machen, dass Sie in den Untergang stürzen. Bei längeren Kletterpartien nimmt Ihre Ausdauer stetig ab und Sie können sich an der Steigung oder der Wand, an der Sie sich befinden, ausruhen, um sich zu erholen. Je länger Sie klettern, desto weniger Ausdauer haben Sie, und die wird erst wieder vollständig hergestellt, wenn Sie sich erfolgreich wieder auf festen Boden hochziehen.

Als jemand, der im wirklichen Leben Höhenangst hat, bin ich eigentlich erleichtert, dass Sie dank des Seils nicht wirklich sterben oder zu weit hinunterfallen können. Stattdessen besteht die Herausforderung darin, Ihre Ausdauer zu überwachen und Ihre Kletterfähigkeiten zu nutzen, um herauszufinden, wie Sie höhere Abschnitte des Turms erreichen können. Die Entscheidung, auf Todesfälle durch Stürze zu verzichten, ist Teil des Wunsches des Teams, ein beruhigendes Erlebnis zu schaffen, mit dem Sie sich Zeit lassen können.

„Wir wollten nicht noch mehr Druck auf die Spieler ausüben“, sagt Poupard. „Und da Sie praktisch alles, was die Spielfigur betrifft, selbst bestimmen können, wollten wir keine grundlegenden Ziele vorgeben, wie sie in anderen Spielen zu finden sind, wie z.B. dorthin zu gehen und dann das zu finden. Wir wollten die Spieler einfach in ihrem eigenen Tempo entdecken lassen, in aller Ruhe und Gelassenheit die von uns geschaffene Aussicht genießen und die Zeit haben, sich umzusehen, denn es geht nur ums Beobachten.“

Obwohl die Welt ein Gefühl der „Einsamkeit“ vermittelt, wie Beaudelin es ausdrückt, werden Sie nicht ganz allein sein. Schon zu Beginn des Spiels werden Sie von einem kleinen blauen Begleiter begleitet, der ein wenig wie eine Seifenblase aussieht. Diese niedliche Kreatur besteht aus Wasser und hilft Ihnen beim Vorankommen, indem sie ihre einzigartige Echo-Fähigkeit einsetzt, um mit natürlichen Elementen zu interagieren. Als ich diese Fähigkeit zum ersten Mal nutze, sehe ich, wie mein Begleiter Pflanzen an einer Wand zum Blühen bringt, die ich dann nutzen kann, um darüber zu klettern. Zu meiner Freude entdecke ich auch, dass man sie jederzeit streicheln kann.

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Jusant

(Bildnachweis: Don’t Nod)

Die Vertikalität und das Mysterium des Turms sorgen für eine sehr fesselnde Umgebung mit einer Klettermechanik, die Spaß macht und sich lohnt. Vor allem aber gefällt mir, wie meditativ das Spiel wirkt, und ich kann nicht anders, als neugierig zu sein, was Jusant inspiriert hat. Beaudelin erinnert an das vertikale Kletterabenteuer Grow Home von Ubisoft, wenn es um die Klettermechanik geht.

Poupard hingegen spricht von anderen Abenteuern mit einfacher Mechanik wie Journey oder Inside und erklärt, dass Death Stranding tatsächlich eine Inspirationsquelle war, wenn es um den Puzzle-Aspekt der Wegfindung geht:

„Was uns am Gameplay von Death Stranding gefallen hat, ist, dass Sie tatsächlich den Boden analysieren, um die besten Wege zu wählen, je nachdem, welches Gewicht Sie tragen. Und wir möchten, dass die Spieler in Jusant diese Art von Reflexanreiz haben.“

Ich konnte mir nur die frühen Phasen des Abenteuers ansehen, aber es ist sehr vielversprechend und ich freue mich darauf, neue Höhen zu erreichen, wenn Jusant am 31. Oktober 2023 erscheint.

Jusant wird am 31. Oktober 2023 für PC, Xbox Series X/S und PS5 erscheinen.