Meine Lieblingsquest in Baldur’s Gate 3 liegt so weit abseits der ausgetretenen Pfade, dass es ein Wunder ist, dass ich sie überhaupt gefunden habe

Für mich besteht der beste Moment in Baldur’s Gate 3 aus einer chaotischen Flucht vor den Agenten eines wütenden Lichs, einem Tanz durch einen mit Fallen gespickten Spießrutenlauf und einer Konfrontation mit einer buchstäblichen Weltuntergangsmaschine. Ich hatte das Herz auf der Zunge und war mir wirklich nicht sicher, ob ich diese Geschichte überleben würde. Aber dieser Moment – der Höhepunkt meiner liebsten Nebenquest in den Dutzenden von Stunden, die ich bisher in Baldur’s Gate 3 verbracht habe – ist so gut versteckt, dass die Sterne für Ihre Erzählung wirklich günstig stehen müssen, um ihn überhaupt zu sehen.

Dieser Artikel enthält Spoiler für den Übergang von Baldur’s Gate Akt 1 zu Akt 2.

Sobald Sie sich in Baldur’s Gate 3 entweder auf die Seite der Tieflinge oder der Goblins geschlagen haben (und dabei die Leichen Ihrer Feinde über die halbe Karte verstreut zurückgelassen haben), wird Ihnen mitgeteilt, dass die nächste Etappe Ihrer Reise zur Beseitigung der Kaulquappen im Moonrise Tower, weit im Westen, zu finden ist. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie entweder durch das Baldur’s Gate 3 Underdark oder über einen nahe gelegenen Bergpass reisen. Beide Wege werden Sie schließlich nach Moonrise führen, aber je nachdem, wohin Sie gehen, werden Sie auf Ihrer Reise sehr unterschiedliche Erfahrungen machen.

Das Underdark führt Sie durch ein Dorf von Pilzbewohnern, die sich im Krieg mit einigen mürrischen Tiefengnomen befinden, und gipfelt in einem der größten und schlimmsten Bosskämpfe des Spiels. Der Gebirgspass scheint dagegen wesentlich ruhiger zu sein, aber es dauert nicht lange, bis Sie sich mitten in einer Githyanki-Krippe wiederfinden. Wenn Sie schon etwas Zeit mit Lae’zel verbracht haben, wissen Sie, dass in den verschiedenen Kinderkrippen unterschiedliche Regeln gelten, und wenn sie mit Ihnen reist, wird sie alles beurteilen, von den Lehrgewohnheiten über die Erziehung der Kinder bis hin zur Wahl des Lesestoffs.

Baldur's Gate 3

(Bildnachweis: Larian)

Wenn Sie sich Ihren Weg durch die Krippe bahnen, ohne zu viele Ihrer Gastgeber zu verärgern, werden Sie schließlich Vlaakith, der ewigen Königin der Githyanki, gegenüberstehen. Sie ist eine ziemlich unangenehme Person, vor allem, wenn Sie nicht bereit sind, die Konventionen der Githyanki zu befolgen, und sie ist bereit, ihre Schläger auf Sie zu hetzen, sobald sie mit Ihnen fertig ist. Nach dem anschließenden Handgemenge haben Sie die Wahl: Kämpfen Sie sich durch die gesamte Krippe zurück oder versuchen Sie, durch eine nahe gelegene Seitentür zu entkommen.

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Ins Licht

Die Githyanki-Krippe befindet sich in einem verlassenen Tempel von Lathander, dem D&D-Gott des Frühlings, der Geburt, der Erneuerung und vor allem der Morgenröte. Ein Wächter des Glaubens sitzt in einem verbarrikadierten Raum, während die Akolythen, die ihn beschworen haben, schon lange tot sind. Ein riesiges Buntglasfenster zeichnet das Leben seiner gläubigsten Priester auf und ein Brief beschreibt die Macht von Lathanders Lanze, einer Waffe, die in ihrer potenziellen Macht fast schon göttlich ist.

Sie werden auch die Geschichte des Tempels selbst kennenlernen. Eine Reliquie – Tröpfchen von Lathanders Blut – war gefährdet, und um sie zu schützen, wurde der Tempel an Ort und Stelle um sie herum gebaut. Hunderte von Jahren später, als der Tempel in Trümmern lag, ist die Reliquie immer noch irgendwo in den Eingeweiden des Gebäudes versteckt, aber wie eines meiner Gruppenmitglieder feststellte, ist das ein gefundenes Fressen für Ärger. Ein göttliches Werkzeug, das von ein paar Steinmauern und ein paar Priestern verteidigt wird? Jeder könnte kommen und versuchen, es an sich zu reißen.

Der Tempel selbst ist ein Ort, der sich von dem unterscheidet, was Sie im Rest von Baldur’s Gate 3 finden werden. Es gibt andere Orte der Anbetung, andere Ruinen, aber dieser ist anders. Es ist ein Ort, der ein stilles Mysterium zulässt, eine Erkundung um der Erkundung willen, selbst wenn Sie die Schädlinge abwehren müssen, die den Tempel in seinem verfallenen Zustand besetzen, oder tiefer zu den Githyanki vordringen, die jetzt unter seinen Hallen hocken. Baldur’s Gate bietet zwar Dutzende von Geheimnissen und versteckten Pfaden, aber keiner fühlt sich so subtil an wie dieser Tempel, der größtenteils leer steht und in dessen Hallen die Leichen seiner ehemaligen Bewohner ruhen.

Chaos in der Ruhe

Im Gegensatz dazu ist die Anwesenheit der Githyanki erschütternd. Diese Rasse ist brutal effizient und zutiefst militaristisch, kultisch in ihrer gewaltsamen Bewahrung des Status Quo und wuselt wie eine Ameise durch diesen ehemaligen Ort der Anbetung. Als es an der Zeit war, aus dem Tempel zu fliehen, war es vielleicht keine Überraschung, dass ich einen etwas versteckteren Weg wählte.

Dieser Weg führte mich zurück in die ruhigeren Gänge des Tempels, in einen vergessenen Keller, wo ich verschnaufen konnte. Eine raffinierte Rätsellösung später befand ich mich in einem noch geheimeren Korridor, der mit Fallen gespickt war. Ich war meinem Schurken nicht gewachsen und fand mich schließlich vor einem Sockel wieder, auf dem sich die Reliquie befand – das Blut von Lathander in einem legendären Streitkolben.

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Leider hatte ich nicht den Schlüssel, um die Waffe aus ihrer Auslage zu befreien. Leider war sie auch perfekt für meinen Kleriker, der das ganze Spiel über eine Standardwaffe benutzt hatte, und deshalb musste ich sie haben. Als ich zu meinem Schurken zurückkehrte, der das leichtfüßigste Mitglied meiner Gruppe war, dachte ich mir, dass ich versuchen würde, die Waffe zu befreien, da ich davon ausging, dass sie ohne den Schlüssel fest an ihrem Platz verankert sein würde. Sowohl der Erzähler des Spiels als auch die anderen Mitglieder meiner Gruppe ermahnten mich, das Ganze noch einmal zu überdenken, und so riss ich ihn los.

Baldur's Gate 3

(Bildnachweis: Larian)

Ich dachte darüber nach, wie leicht ich das hätte übersehen können

Sofort war der Schurke in einer magischen Barriere gefangen, während Sirenen heulten und eine Zwischensequenz zeigte, wie die göttliche Weltuntergangsmaschine zum Leben erweckt wurde und auf meine Gruppe zielte. Die Flucht aus dem Gefängnis war eine Sache von einem schnellen Misty Step, aber die Explosionszone zu verlassen, war eine ganz andere Sache. Ich entschied mich stattdessen dafür, das Gerät zu deaktivieren, den Alarm zu zerstören und die Lanze in Sekundenschnelle auszuschalten. Es waren nur ein paar Minuten Spielzeit, aber es war einer der angespanntesten und unsichersten Momente, die ich bisher erlebt hatte – selbst das absolut Schlimmste, was mir das Absolute zu bieten hatte, verblasste im Vergleich zu dem Fantasy-Äquivalent eines taktischen Atomschlags.

Als ich geschockt aus dem Tempel schlenderte, dachte ich darüber nach, wie sehr ich die Reise genossen hatte, die mich zum Licht von Lathander geführt hatte, aber auch, wie leicht ich sie ganz hätte verpassen können. Ich hätte mich dafür entscheiden können, durch das Underdark zu gehen, anstatt über den Bergpass. Ich hätte die Githyanki-Krippe auslassen können. Ich hätte mir den Weg zurück durch den Tempel erkämpfen können. Ich hätte es nicht schaffen können, das Rätsel zu lösen oder an den Fallen umzukehren. Ich hätte sogar den Schlüssel irgendwo in der Welt finden können, was bedeutet hätte, dass ich die Lanze nie aktiviert hätte.

Dass ein so spannender, so intensiver und so typischer D&D-Moment so leicht unbemerkt bleiben konnte, zeugt nicht nur von Larians erzählerischem Können, sondern auch von seinem Vertrauen in die eigene Arbeit und seinem tiefen Verständnis für das Rollenspielerlebnis. Als D&Dungeon Master weiß ich selbst, wie leicht es für Spieler ist, die großen Enthüllungen oder die coolen Momente zu verpassen. Dass dies bei einem so dichten, detaillierten und handwerklich ausgefeilten Spiel wie Baldur’s Gate 3 passieren kann, zeigt, dass Larian sich voll und ganz auf sein Ausgangsmaterial eingestellt hat.

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In unserem Testbericht zu Baldur’s Gate 3 erfahren Sie mehr über die Art und Weise, in der Larian seinen D&D-Hintergrund festhält.