Mit seiner neuen Demo ist das „Hollow Knight trifft Kirby“-Metroidvania von ehemaligen AAA-Entwicklern offiziell zu einer meiner meistgewünschten Veröffentlichungen 2024 geworden

Das kommende Metroidvania Biomorph fiel mir vor fast einem Jahr mit seiner, wie der Entwickler Lucid Dreams Studio es ausdrückte, „Hollow Knight meets Kirby“-Monsterbrei-Formel auf. Ich war ziemlich angetan von dem Spiel, nachdem ich die kurze, 10-minütige Steam-Demo ausprobiert hatte (die immer noch spielbar ist). Nachdem ich die stark erweiterte Demo gespielt habe (die demnächst beim Steam Next Fest im Februar erscheint), bin ich sehr angetan davon. Ich habe das Gefühl, dass ich den Umfang und das Spielgefühl jetzt viel besser einschätzen kann, und dank dieser Demo und eines Gesprächs mit Maxime GrÉgoire, dem CEO von Lucid Dreams – der seit über 10 Jahren in der Spielebranche tätig ist, hauptsächlich bei Eidos Montreal, und dieses Studio zusammen mit dem ehemaligen Far Cry-Entwickler Francis Lapierre gegründet hat – bin ich sehr gespannt darauf, das ganze Spiel später in diesem Jahr auf PC (oder Switch) zu spielen.

Die richtige Art von Spiel

Biomorphes Metroidvania

(Bildnachweis: Lucid Dreams Studios)

Biomorph ist ein seitlich scrollendes Actionspiel, in dem Sie einen wilden, aber niedlichen, an Lombax erinnernden Kerl namens Harlo spielen, der von zwei sprechenden, schwebenden Handschuhen begleitet wird, die sowohl Waffen als auch Kumpel sind. Harlo lässt sich dank eines intuitiven Sprungbogens, eines geschmeidigen Dashs, bei dem Sie sich verflüssigen, um unter Angriffen und Gegnern hindurch zu gleiten, und – selbst bei der begrenzten Auswahl in der Demo – einiger schlagkräftiger Nah- und Fernkampfwaffen, die überraschend tiefgreifende Kombos und Jonglage ermöglichen, gut steuern. Der Endboss der neuen Demo ist dem des Vorgängers meilenweit voraus, und nachdem ich ihn nach drei knappen Todesfällen besiegt hatte, war ich enttäuscht, als der „Danke fürs Spielen“-Bildschirm erschien, nur weil ich noch mehr Dinge treffen wollte.

Eine Sache, die ich faszinierend fand – denn ich kann mir absolut nicht helfen, wenn es um diese Dinge geht – ist, dass Lucid Dreams im Vergleich zum früheren Marketing von Biomorph absichtlich von der Bezeichnung Souls weggegangen ist. Und warum? GrÉgoire sagt, dass das Team niemandem eine Enttäuschung bereiten wollte.

„Bei soulsähnlichen Titeln basiert ein sehr, sehr großer Teil des Spiels auf dem Schwierigkeitsgrad“, sagt er. „Und wir wollten nicht, dass das Spiel superschwer ist. Es gibt einige zusätzliche Inhalte, die schwieriger sein werden, wie z.B. einige Jump’n’Run-Passagen, für die Sie gut sein müssen. Und das ist auch gut so. Aber es ist zusätzlicher Inhalt. Wir wollten trotzdem ein Spiel schaffen, das auch von jemandem gespielt und abgeschlossen werden kann, der zwar schon Spiele gespielt hat, aber kein Superexperte ist. Als wir anfangs einige Spieltests durchführten, war das Spiel einfach zu schwer. Und wir haben uns gefragt, ob wir das wirklich tun wollen. Wir haben uns die Kritiken zu anderen Metroidvanias angesehen, die in den letzten Jahren herausgekommen sind, und meistens sind die Leute einfach nur, ich weiß nicht, spielmüde, wissen Sie? Ich möchte einfach nur Spaß haben und das Spiel, das ich gekauft habe, spielen und abschließen können.

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„Wir denken also, wenn wir es ein Souls-ähnliches Spiel nennen und keine Souls-ähnliche Erfahrung bieten, könnten wir einige Leute verärgern. Und das wollen wir nicht. Wir wollen nur, dass die Leute zumindest wissen, was sie wollen. Nicht, dass das Spiel nicht schwer wäre, die zusätzlichen Bosse werden schwieriger sein, aber der Hauptpfad wird machbar sein. Und das ist bei den meisten Souls-ähnlichen Spielen da draußen nicht der Fall; es ist die gesamte Erfahrung, die schwer ist.“

Der Morph in Biomorph

Biomorph Metroidvania

(Bildnachweis: Lucid Dreams Studios)

Der eigentliche Clou von Biomorph ist, dass Harlo sich in eine Vielzahl von Kreaturen verwandeln – also biomorphen – kann, indem er ihre Gestalt annimmt und ihre Angriffe und Bewegungen nachahmt. Sie müssen eine dicke Mauer durchbrechen? Kopieren Sie einen großen, starken Golem. Sie können einen Vorsprung nicht erreichen? Verwandeln Sie sich vielleicht in etwas mit Flügeln. Wo viele UI- und Gameplay-Elemente an Hollow Knight angelehnt sind, kommt hier die Kirby-DNA auf coole Art und Weise zum Vorschein – aber GrÉgoire sagt, dass wir eigentlich einem anderen Nintendo-Klassiker für die ursprüngliche Idee danken können.

„Als wir unser erstes Spiel, Legends of Ethernal, fertigstellten, taten wir das in einem Team von drei Leuten“, erklärt er. „Es war ein Werk der Liebe, dieses Spiel zu entwickeln. Und es war ein Action-Adventure, wir hatten also die ganze Technologie, um ein weiteres Spiel zu entwickeln. Und ich habe damals Super Mario Odyssey gespielt, weil es herauskam, als wir anfingen, über das zweite Projekt für das Unternehmen nachzudenken. Und ich dachte mir, na ja, das ist ziemlich toll. Ich mag es, wenn ich meinen Hut werfe, ich habe die Fähigkeiten der Kreaturen. Also dachten wir, warum machen wir nicht einen Prototyp, der darauf basiert? Und das haben wir getan, und es hat ziemlich viel Spaß gemacht. Es war toll, verschiedene Bewegungen zu haben. Also sagten wir: Hey, lass uns das weiter ausbauen und ein Spiel auf dieser Grundlage entwickeln.

„Es gibt so viele Metroidvanias da draußen, dass wir kein Spiel herausbringen wollten, das nur eine Abwandlung der Überlieferung ist. Es gibt viele, bei denen es immer dieselbe Mechanik ist, aber einige sind Sci-Fi, einige sprechen über verschiedene Aspekte, aber mechanisch gibt es nicht viel Neues. Also dachten wir, dass wir durch die Hinzufügung dieser biomorphen Mechanik etwas hinzufügen, das ganz anders ist. Es ist manchmal eine Spielerfantasie, dass Sie als Kreaturen spielen können, die Sie getötet haben. So ist die Idee entstanden. Ursprünglich war es wirklich Mario Odyssey.“

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Biomorph Metroidvania

(Bildnachweis: Lucid Dreams Studios)

Es gibt etwa 15 verschiedene Kreaturenformen (zumindest deutete das die Benutzeroberfläche in meiner Demo an). Während Sie anfangs darauf beschränkt sind, Leichen in der Nähe zu kopieren, können Sie durch wiederholtes Benutzen derselben Formen diese dauerhaft freischalten und einige von ihnen Ihrer Ausrüstung zuweisen. Das funktioniert genauso wie bei Ihren Waffen, Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenständen (z.B. Hollow Knight Charms), die alle über begrenzte Slots verfügen, die an Speicherpunkten neu zugewiesen werden können. In der ersten Demo war mir das überhaupt nicht klar, und die Auswirkungen auf Kampf und Erkundung, die sich daraus ergeben, dass ich die Monsterformen meiner Wahl zur Verfügung habe, machen mir Kopfzerbrechen. Das ist eine große Bereicherung für die Such-Action-Formel des Metroidvania-Genres. Das geht nicht nur mir so. GrÉgoire sagt, dass es schwierig war, alle Kreaturenformen zu balancieren und das richtige Gleichgewicht zwischen Vanille-Harlo und biomorpher Spielzeit zu finden.

„Selbst in der Demo, die Ihnen vorliegt, war ein Hauptproblem, das wir hatten, die Balance. Daran arbeiten wir noch, aber es war die Balance zwischen der Waffe, die Sie als Spieler haben, und der Waffe, die Sie als Kreatur haben. Ich habe ein System entwickelt, das mehr an Ender Lilies erinnert. [Die Waffe, die Sie haben, das Gewehr, war zum Beispiel übermächtig. Jemand konnte den Boss töten, weil Sie immer unendlich viel Ladung hinzufügen, so dass jemand auf die Wand steigen und einfach schießen konnte. Wir mussten also klug vorgehen, um das zu vermeiden. Und es gab einige Kreaturen, die einen Bumerang oder etwas Ähnliches werfen können, was ein bisschen wie die Pistole ist, weil sie mehrere Treffer verursachen kann, wenn sich mehrere Kreaturen in diesem Weg befinden.

„Indem wir die Waffe der Hauptfigur aufladen, schaffen wir ein besseres Gleichgewicht zwischen der Zeit, die Sie als Monster verbringen, und der Zeit, die Sie als Hauptfigur verbringen. Das ist es, was wir wirklich wollten: dass die Leute zwischen beiden spielen können.“

Die Kirsche auf dem Sahnehäubchen

Biomorph Metroidvania

(Bildnachweis: Lucid Dreams Studios)

Die zentrale Nachahmungsmechanik führt auch auf eine andere interessante Weise zur klassischen Metroidvania-Erkundung und zum Fortschritt zurück. Wenn Sie die Fähigkeiten einer Kreatur absorbieren, wird diese spezielle Kreatur – nicht jedes Mitglied der Spezies – mit der Zeit stärker, so dass sie über neue Angriffe und Fähigkeiten verfügt, wenn Sie ihr später im Spiel wieder begegnen. Die Verwendung Ihrer alternativen Formen ist mit geringen Kosten verbunden und sorgt theoretisch für eine dynamischere Schwierigkeitskurve.

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„Wir wollten wirklich eine gewisse Steigerung des Schwierigkeitsgrades haben, und gleichzeitig liegt es am Spieler, ob er es tut oder nicht“, fügt GrÉgoire hinzu. „Sie müssen eine Kreatur eine bestimmte Anzahl von Biomorphs durchführen, um sie zu dem hinzuzufügen, was wir das Arsenal nennen, in das Sie sich nach Belieben zurückverwandeln können. Aber wenn Sie mehr Kreaturen biomorphen, können Sie eine neue Stufe für diese Kreatur freischalten, so dass sie auf Ihrer Seite stärker wird. Sie haben eine stärkere Version, wenn Sie diese Kreatur sind. Aber wenn Sie sie nicht mögen, können Sie sich dafür entscheiden, nicht mehr von diesen Kreaturen biomorphen zu lassen. Sie können also wählen, welche Sie maximieren wollen und welche Sie sagen wollen, ‚oh, ich mag diese bestimmte Kreatur nicht wirklich, ich will sie nicht maximieren, weil ich später hierher zurückkommen werde und es einfach schwieriger für mich wäre.‘ Es ist also wirklich eine Wahl, die wir dem Spieler geben wollten.“

Ein weiteres Element, für das ich in der Demo kein gutes Gefühl bekommen habe und das ich in einem Metroidvania wie diesem nicht erwartet hätte, ist das Siedlungssystem von Biomorph, das an Animal Crossing erinnert. Sie sammeln und schalten Blaupausen für Gebäude frei, die Sie in der zentralen Stadt des Spiels errichten können, und neben der Verbesserung von Einrichtungen wie Händlern und Schmieden gibt es auch ein Element der kosmetischen Anpassung. Es ist kein besonders tiefgründiger City Builder, aber es ist mehr als eine vorübergehende Ablenkung. GrÉgoire vergleicht es mit Spiritfarer, und obwohl es „kein Feature ist, das man als Hardcore-Spieler nutzen würde“, sagt er, dass es genug Spielraum gibt, um „zu wählen, wie die Stadt aussehen soll, ein bisschen mehr wie in einem Spiel wie Animal Crossing“. Das ist eine weitere interessante Ebene in einem Metroidvania, das sich als viel komplexer und faszinierender herausgestellt hat, als ich ursprünglich erwartet hatte. Ein weiterer Grund, warum ich ganz vorne in der Schlange stehen werde, wenn Biomorph später in diesem Jahr erscheint.