Skyrim-Entwickler entlarvt den jahrzehntelangen „Mythos des Schatzfuchses“

"Skyrim" (Bildnachweis: Bethesda, CamKitty / NexusMods)

Ein ehemaliger Skyrim-Entwickler hat erklärt, warum Spieler fast zehn Jahre lang darüber gestritten haben, ob Füchse die Dovahkiin zu Schatzkammern führen oder nicht.

Wenn Sie mit dem „Mythos des Schatzfuchses“ nicht vertraut sind, wie Entwickler Joel Burgess das Phänomen nennt, stammt es von Spielern in den frühen Tagen des Spiels, die behaupteten, dass Sie, wenn Sie über eine der Kreaturen stolpern, ihr folgen sollten . Verfolgen Sie es weit genug, behaupten diese Spieler, und es wird Sie schließlich zu einem unentdeckten Ort führen, den Sie für einen ordentlichen Gewinn plündern können.

Unter Skyrim-Spielern werden Sie gelegentlich diesen Tipp sehen: Wenn Sie einen wilden Fuchs sehen, folgen Sie ihm und Sie werden zu einem Schatz geführt. Irgendwann kurz nach der Auslieferung sahen wir dies online, und eine informelle Untersuchung begann. Wer hat Füchse dazu gebracht?!18. August 2021

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Laut Burgess ist diese Denkweise nur halb richtig. Als Bethesda bemerkte, dass immer mehr Spieler von „Schatzfüchsen“ sprachen, begann das Studio zu untersuchen, woher dieses Verhalten stammen könnte. Niemand hatte dieses Verhalten absichtlich geskriptet, also woher kam es?

Die Antwort lag in der KI-Navigation des Spiels. Skyrim verwendet ein System namens ’navmesh‘, „ein unsichtbares 3D-Blatt von Polygonen, das über die Welt gelegt wird und der KI sagt, wohin sie gehen kann und wo nicht.“ Sobald ein NPC entschieden hatte, welche Aktion er ausführen wollte, würde er Navmesh verwenden, um einen Pfad zu erstellen, der es ihm ermöglichte, diese Aktion auszuführen. Füchse können mit ihrer relativ einfachen KI nur vor dem Spieler weglaufen, aber sie verwenden dazu immer noch Navmesh.

In der großen offenen Wildnis von Skyrim ist das Navmesh sehr einfach – es werden nur sehr wenige Dreiecke (die Grundform, die verwendet wird, um komplexere Formen im Spiel zu konstruieren) benötigt, um ein Feld mit ein paar Felsen und Bäumen zu erstellen. Im Gegensatz dazu werden deutlich mehr Dreiecke benötigt, um ein Point of Interest wie ein Lager oder ein Gehöft zu bauen.

In der realen Welt könnte ein Fuchs versuchen, so viel Abstand wie möglich zwischen sich und ein potenzielles Raubtier zu bringen, aber in Skyrim erklärt Burgess, dass „der Fuchs nicht versucht, 100 Meter zu entfernen – er versucht, 100 * Dreiecke“ zu erreichen * ein Weg.“ Das ist harte Arbeit in der leeren Tundra, also wird ein bahnbrechender Fuchs sich auf die Suche nach komplexeren Gebieten machen, die Bethesda mit Schätzen gefüllt hat, um die Spieler zu ermutigen, sie zu erkunden. Das bedeutet, dass „Füchse dich nicht zu Schätzen führen – aber ihr Verhalten führt sie zu Gebieten, die dazu neigen, Schätze zu HABEN.“

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Anfang dieser Woche skizzierte ein anderer ehemaliger Entwickler, wie eine einzelne Biene die ikonische Eröffnungsszene des Spiels fast ruiniert hätte, und Burgess ‚Geschichte ist ein weiteres Beispiel für den faszinierenden Entwicklungsprozess hinter Skyrim. Auch wenn es keine guten Neuigkeiten für die Füchse sind.

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