Vier Solodevs wägen die Risiken und Vorteile ab, die mit der Entwicklung von Spielen im Alleingang verbunden sind

Angesichts der beispiellosen Entlassungswelle, mit der sich die Spieleindustrie im Jahr 2023 konfrontiert sah, fragen sich mehr Entwickler als je zuvor, ob sie es auf eigene Faust schaffen können. Sicherlich, so die Überlegung, ist es besser, sich allein durchzuschlagen, als für einen Arbeitgeber zu schuften, der vielleicht nicht einmal will, dass man bleibt, wenn das aktuelle Projekt fertiggestellt ist. Aber stimmt die Realität?

Um das herauszufinden, haben wir mit vier Solo-Entwicklern gesprochen, um ihre Erfahrungen zu erfahren. Tomas Sala verließ das von ihm gegründete Unternehmen, um The Falconeer zu entwickeln; Lucy Blundell gab ihre Karriere bei Chillingo auf, um die gefeierten Visual Novels One Night Stand und Videoverse zu entwickeln; Madison Karrh fand erst mit ihrem dritten Spiel, Birth, genug Stabilität, um ihren Job als Entwicklerin von medizinischen Simulatoren aufzugeben, während Joe Richardson, der Schöpfer von The Procession To Calvary, bisher nur Solo-Entwicklung kannte. Wie einsam ist es, Spiele ohne ein Team zu entwickeln, das einen unterstützt? Welche Kompromisse – künstlerischer und finanzieller Art – müssen eingegangen werden? Und ist es das Risiko wert, Herr seines eigenen Schicksals zu sein?

Tomas Sala

Bulwark: Die Falconeer-Chroniken

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Das neueste Cover von Edge, das Star Wars: Outlaws zeigt

(Bildnachweis: Future PLC)

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Tomas Sala bereut es keineswegs, den Firmenkäfig, den er mit aufgebaut hat, hinter sich gelassen zu haben. „Ich hasse Scrum und Trello, dieses ganze verdammte Jira“, spuckt er aus. „Das macht mich wahnsinnig.“

Nachdem er 2001 zusammen mit seinem Bruder und zwei anderen die Little Chicken Game Company in Amsterdam gegründet hatte, verbrachte Sala die nächsten anderthalb Jahrzehnte mit dem Aufbau der Firma, die zu einem bestimmten Zeitpunkt etwa 30 Mitarbeiter beschäftigte. Das Unternehmen nahm vor allem Auftragsarbeiten an, was Sala nach eigener Aussage half, seine Fähigkeiten durch die Arbeit an einer Vielzahl von Projekten zu erweitern. Aber er mochte es nicht, der Chef zu sein, er mochte es nicht, ständig ein Team von Leuten organisieren zu müssen. „Ich bin ein unglaublicher Chaot“, gibt er zu.

Angesichts der beispiellosen Entlassungswelle, mit der sich die Spieleindustrie im Jahr 2023 konfrontiert sah, fragen sich mehr Entwickler als je zuvor, ob sie es auf eigene Faust schaffen können. Sicherlich, so die Überlegung, ist es besser, sich allein durchzuschlagen, als für einen Arbeitgeber zu schuften, der vielleicht nicht einmal will, dass man bleibt, wenn das aktuelle Projekt fertiggestellt ist. Aber stimmt die Realität?

Um das herauszufinden, haben wir mit vier Solo-Entwicklern gesprochen, um ihre Erfahrungen zu erfahren. Tomas Sala verließ das von ihm gegründete Unternehmen, um The Falconeer zu entwickeln; Lucy Blundell gab ihre Karriere bei Chillingo auf, um die gefeierten Visual Novels One Night Stand und Videoverse zu entwickeln; Madison Karrh fand erst mit ihrem dritten Spiel, Birth, genug Stabilität, um ihren Job als Entwicklerin von medizinischen Simulatoren aufzugeben, während Joe Richardson, der Schöpfer von The Procession To Calvary, bisher nur Solo-Entwicklung kannte. Wie einsam ist es, Spiele ohne ein Team zu entwickeln, das einen unterstützt? Welche Kompromisse – künstlerischer und finanzieller Art – müssen eingegangen werden? Und ist es das Risiko wert, Herr seines eigenen Schicksals zu sein?

Der Falconeer

Tomas Sala

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Tomas Sala bereut es keineswegs, den Firmenkäfig, den er mit aufgebaut hat, hinter sich gelassen zu haben. „Ich hasse Scrum und Trello, dieses ganze verdammte Jira“, spuckt er aus. „Das macht mich wahnsinnig.“

Nachdem er 2001 zusammen mit seinem Bruder und zwei anderen die Little Chicken Game Company in Amsterdam gegründet hatte, verbrachte Sala die nächsten anderthalb Jahrzehnte mit dem Aufbau der Firma, die zu einem bestimmten Zeitpunkt etwa 30 Mitarbeiter beschäftigte. Das Unternehmen nahm vor allem Auftragsarbeiten an, was Sala nach eigener Aussage half, seine Fähigkeiten durch die Arbeit an einer Vielzahl von Projekten zu erweitern. Aber er mochte es nicht, der Chef zu sein, er mochte es nicht, ständig ein Team von Leuten organisieren zu müssen. „Ich bin ein unglaublicher Chaot“, gibt er zu.

Sala begann, Mods zu erstellen, um sich zu entspannen, und veröffentlichte schließlich 2017 das auf Skyrim basierende Moonpath To Elsweyr. Es wurde gut genug aufgenommen, um ihn zu ermutigen, mit der Arbeit an einem eigenen Spiel namens Oberon’s Court zu beginnen. Salas Frau Camille wies ihn darauf hin, dass die Dunkelheit von Oberon’s Court das Burnout widerspiegelt, das er zu dieser Zeit erlebte. Diese Erkenntnis veranlasste Sala, das Projekt abzubrechen und mit den von ihm geschaffenen Mitteln etwas völlig anderes zu bauen. Das Ergebnis war The Falconeer, ein luftiges, von Crimson Skies inspiriertes Luftkampfabenteuer. Es ist verlockend, es als eine Reflexion seiner Flucht aus der Unternehmenswelt zu sehen.

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Es ist sicherlich eine Freiheit, die er genossen hat. Sala ist der Meinung, dass die Reduzierung der Spielentwicklung auf eine Liste von Aufgaben, wie sie von Projektmanagement-Tools wie Jira gefördert wird, das, was ein kreatives Abenteuer sein sollte, in eine Plackerei verwandeln kann. Stattdessen zieht er es vor, zu erforschen und dem „unterbewussten Fluss“ nachzujagen, wie es „Spieleentwickler tun, die nicht an der verdammten Jira-Tafel hängen“. Obwohl Sala darauf besteht, dass er „ziemlich diszipliniert“ ist und einen Überblick über die Dinge behält, die in einer bestimmten Woche erledigt werden müssen, erlaubt er sich auch, von diesem Weg abzuweichen, wenn ihn die Inspiration überkommt. Zum Beispiel, wenn er mit der Idee aufwacht, fliegende Aale mit Waffen zu bauen, und sich dann sofort an die Arbeit macht. „Ich liebe die schleichende Entwicklung von Funktionen“, sagt er. „Das ist meine gesamte Designphilosophie.“

(Bildnachweis: Tomas Sala)

Videoverse

Wenn es stressig wird, kann ich nur noch härter arbeiten

Tomas Sala

Salas neuestes Spiel, Bulwark: Falconeer Chronicles, ist ein Städtebau-Spiel, das, wie er sagt, seine chaotische Natur widerspiegelt, in dem die Gebäude wie Blumen sprießen und wachsen, anstatt in einem Raster angeordnet zu sein. Gleichzeitig ist es eine entspannendere Erfahrung als seine früheren Spiele, in denen es darum ging, „frei zu sein oder Konflikte zu lösen oder was auch immer mich gerade beschäftigte“. Es ist ein Beispiel für die ungefilterte Beziehung zwischen Autor und Kunst, die Spiele von Solo-Entwicklern so faszinierend machen können – und da Sala sich jetzt ruhiger fühlt, geht es bei Bulwark darum, „sich sicher und kreativ zu fühlen“. Es war allerdings ein steiniger Weg, bis er diese Sicherheit erreichte. Sala spricht über das, was er „die Angst“ nennt: die Angst vor dem Versagen, die Angst, seine Familie nicht unterstützen zu können.

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Videoverse

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Angesichts der beispiellosen Entlassungswelle, mit der sich die Spieleindustrie im Jahr 2023 konfrontiert sah, fragen sich mehr Entwickler als je zuvor, ob sie es auf eigene Faust schaffen können. Sicherlich, so die Überlegung, ist es besser, sich allein durchzuschlagen, als für einen Arbeitgeber zu schuften, der vielleicht nicht einmal will, dass man bleibt, wenn das aktuelle Projekt fertiggestellt ist. Aber stimmt die Realität?

Um das herauszufinden, haben wir mit vier Solo-Entwicklern gesprochen, um ihre Erfahrungen zu erfahren. Tomas Sala verließ das von ihm gegründete Unternehmen, um The Falconeer zu entwickeln; Lucy Blundell gab ihre Karriere bei Chillingo auf, um die gefeierten Visual Novels One Night Stand und Videoverse zu entwickeln; Madison Karrh fand erst mit ihrem dritten Spiel, Birth, genug Stabilität, um ihren Job als Entwicklerin von medizinischen Simulatoren aufzugeben, während Joe Richardson, der Schöpfer von The Procession To Calvary, bisher nur Solo-Entwicklung kannte. Wie einsam ist es, Spiele ohne ein Team zu entwickeln, das einen unterstützt? Welche Kompromisse – künstlerischer und finanzieller Art – müssen eingegangen werden? Und ist es das Risiko wert, Herr seines eigenen Schicksals zu sein?

Tomas Sala

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Dieser Beitrag erschien ursprünglich im Edge Magazine. Für weitere fantastische, ausführliche Interviews, Features, Rezensionen und mehr, die direkt zu Ihnen nach Hause oder auf Ihr Gerät geliefert werden, abonnieren Sie Edge.**

Tomas Sala bereut es keineswegs, den Firmenkäfig, den er mit aufgebaut hat, hinter sich gelassen zu haben. „Ich hasse Scrum und Trello, dieses ganze verdammte Jira“, spuckt er aus. „Das macht mich wahnsinnig.“

Nachdem er 2001 zusammen mit seinem Bruder und zwei anderen die Little Chicken Game Company in Amsterdam gegründet hatte, verbrachte Sala die nächsten anderthalb Jahrzehnte mit dem Aufbau der Firma, die zu einem bestimmten Zeitpunkt etwa 30 Mitarbeiter beschäftigte. Das Unternehmen nahm vor allem Auftragsarbeiten an, was Sala nach eigener Aussage half, seine Fähigkeiten durch die Arbeit an einer Vielzahl von Projekten zu erweitern. Aber er mochte es nicht, der Chef zu sein, er mochte es nicht, ständig ein Team von Leuten organisieren zu müssen. „Ich bin ein unglaublicher Chaot“, gibt er zu.

Geburt von Madison Karrh

Sala begann, Mods zu erstellen, um sich zu entspannen, und veröffentlichte schließlich 2017 das auf Skyrim basierende Moonpath To Elsweyr. Es wurde gut genug aufgenommen, um ihn zu ermutigen, mit der Arbeit an einem eigenen Spiel namens Oberon’s Court zu beginnen. Salas Frau Camille wies ihn darauf hin, dass die Dunkelheit von Oberon’s Court das Burnout widerspiegelt, das er zu dieser Zeit erlebte. Diese Erkenntnis veranlasste Sala, das Projekt abzubrechen und mit den von ihm geschaffenen Mitteln etwas völlig anderes zu bauen. Das Ergebnis war The Falconeer, ein luftiges, von Crimson Skies inspiriertes Luftkampfabenteuer. Es ist verlockend, es als eine Reflexion seiner Flucht aus der Unternehmenswelt zu sehen.

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Der Schatz einer anderen Krabbe

Es ist sicherlich eine Freiheit, die er genossen hat. Sala ist der Meinung, dass die Reduzierung der Spielentwicklung auf eine Liste von Aufgaben, wie sie von Projektmanagement-Tools wie Jira gefördert wird, das, was ein kreatives Abenteuer sein sollte, in eine Plackerei verwandeln kann. Stattdessen zieht er es vor, zu erforschen und dem „unterbewussten Fluss“ nachzujagen, wie es „Spieleentwickler tun, die nicht an der verdammten Jira-Tafel hängen“. Obwohl Sala darauf besteht, dass er „ziemlich diszipliniert“ ist und einen Überblick über die Dinge behält, die in einer bestimmten Woche erledigt werden müssen, erlaubt er sich auch, von diesem Weg abzuweichen, wenn ihn die Inspiration überkommt. Zum Beispiel, wenn er mit der Idee aufwacht, fliegende Aale mit Waffen zu bauen, und sich dann sofort an die Arbeit macht. „Ich liebe die schleichende Entwicklung von Funktionen“, sagt er. „Das ist meine gesamte Designphilosophie.“

(Bildnachweis: Tomas Sala)

Wenn es stressig wird, kann ich nur noch härter arbeiten

Tomas Sala

Salas neuestes Spiel, Bulwark: Falconeer Chronicles, ist ein Städtebau-Spiel, das, wie er sagt, seine chaotische Natur widerspiegelt, in dem die Gebäude wie Blumen sprießen und wachsen, anstatt in einem Raster angeordnet zu sein. Gleichzeitig ist es eine entspannendere Erfahrung als seine früheren Spiele, in denen es darum ging, „frei zu sein oder Konflikte zu lösen oder was auch immer mich gerade beschäftigte“. Es ist ein Beispiel für die ungefilterte Beziehung zwischen Autor und Kunst, die Spiele von Solo-Entwicklern so faszinierend machen können – und da Sala sich jetzt ruhiger fühlt, geht es bei Bulwark darum, „sich sicher und kreativ zu fühlen“. Es war allerdings ein steiniger Weg, bis er diese Sicherheit erreichte. Sala spricht über das, was er „die Angst“ nennt: die Angst vor dem Versagen, die Angst, seine Familie nicht unterstützen zu können.

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Geburt von Madison Karrh

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Die hart erkämpfte Veröffentlichung von The Falconeer im Jahr 2020 wurde durch seinen unerbittlichen Perfektionismus und das Gefühl des Hochstaplersyndroms unterminiert. „Jede negative Kritik ist wie zehn und jede positive wie eine“, erklärt er. „Das hat mich dazu gebracht, ein Jahr lang wie ein Tier zu arbeiten, nur um es besser zu machen und die bestmögliche Version herauszubringen.“ Sala gibt zu, dass er so etwas wie ein Workaholic ist. „Meine einzige Reaktion, wenn es stressig wird, ist, noch härter zu arbeiten“, beklagt er. Aber er ist sich auch bewusst, dass es unrealistisch wäre, den Arbeitsmarathon zu wiederholen, den er rund um die Veröffentlichung von The Falconeer unternommen hat und der einen enormen Tribut forderte, und den er unbedingt vermeiden möchte. Dennoch bleibt die Angst bestehen. „Ich habe viele Ängste, nicht sicher zu sein, nicht für mich sorgen zu können, aber auch ein starkes Ego oder den Drang, etwas zu machen, das gut ist. Der innere künstlerische Kritiker, der sagt ‚das ist Mist‘, meldet sich immer wieder zu Wort.

Lucy Blundell

(Bildnachweis: Kinmoku)

Für Lucy Blundell bedeutete der Schritt in die Selbstständigkeit, dass sie ihren ersten Job in der Branche aufgeben musste, und zwar bei dem in Macclesfield ansässigen Handyspielverlag Chillingo. Sie kam als Grafikdesignerin fast direkt von der Universität und war für das gesamte grafische Design verantwortlich, sowohl für die Werbe- als auch für die Spielgrafik. „Damals brachten sie ein oder zwei Handyspiele pro Woche heraus“, sagt sie. „Es war wirklich verrückt. Ich erinnere mich, dass ich im ersten Jahr nicht wirklich in den Urlaub fahren konnte, denn wenn ich es tat, hörte die Arbeit einfach auf.“

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Angesichts der beispiellosen Entlassungswelle, mit der sich die Spieleindustrie im Jahr 2023 konfrontiert sah, fragen sich mehr Entwickler als je zuvor, ob sie es auf eigene Faust schaffen können. Sicherlich, so die Überlegung, ist es besser, sich allein durchzuschlagen, als für einen Arbeitgeber zu schuften, der vielleicht nicht einmal will, dass man bleibt, wenn das aktuelle Projekt fertiggestellt ist. Aber stimmt die Realität?

Die Prozession zum Kalvarienberg

Um das herauszufinden, haben wir mit vier Solo-Entwicklern gesprochen, um ihre Erfahrungen zu erfahren. Tomas Sala verließ das von ihm gegründete Unternehmen, um The Falconeer zu entwickeln; Lucy Blundell gab ihre Karriere bei Chillingo auf, um die gefeierten Visual Novels One Night Stand und Videoverse zu entwickeln; Madison Karrh fand erst mit ihrem dritten Spiel, Birth, genug Stabilität, um ihren Job als Entwicklerin von medizinischen Simulatoren aufzugeben, während Joe Richardson, der Schöpfer von The Procession To Calvary, bisher nur Solo-Entwicklung kannte. Wie einsam ist es, Spiele ohne ein Team zu entwickeln, das einen unterstützt? Welche Kompromisse – künstlerischer und finanzieller Art – müssen eingegangen werden? Und ist es das Risiko wert, Herr seines eigenen Schicksals zu sein?

Tomas Sala

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Die absurde Großartigkeit von allem

Dieser Beitrag erschien ursprünglich im Edge Magazine. Für weitere fantastische, ausführliche Interviews, Features, Rezensionen und mehr, die direkt zu Ihnen nach Hause oder auf Ihr Gerät geliefert werden, abonnieren Sie Edge.**

Tomas Sala bereut es keineswegs, den Firmenkäfig, den er mit aufgebaut hat, hinter sich gelassen zu haben. „Ich hasse Scrum und Trello, dieses ganze verdammte Jira“, spuckt er aus. „Das macht mich wahnsinnig.“

Nachdem er 2001 zusammen mit seinem Bruder und zwei anderen die Little Chicken Game Company in Amsterdam gegründet hatte, verbrachte Sala die nächsten anderthalb Jahrzehnte mit dem Aufbau der Firma, die zu einem bestimmten Zeitpunkt etwa 30 Mitarbeiter beschäftigte. Das Unternehmen nahm vor allem Auftragsarbeiten an, was Sala nach eigener Aussage half, seine Fähigkeiten durch die Arbeit an einer Vielzahl von Projekten zu erweitern. Aber er mochte es nicht, der Chef zu sein, er mochte es nicht, ständig ein Team von Leuten organisieren zu müssen. „Ich bin ein unglaublicher Chaot“, gibt er zu.

Sala begann, Mods zu erstellen, um sich zu entspannen, und veröffentlichte schließlich 2017 das auf Skyrim basierende Moonpath To Elsweyr. Es wurde gut genug aufgenommen, um ihn zu ermutigen, mit der Arbeit an einem eigenen Spiel namens Oberon’s Court zu beginnen. Salas Frau Camille wies ihn darauf hin, dass die Dunkelheit von Oberon’s Court das Burnout widerspiegelt, das er zu dieser Zeit erlebte. Diese Erkenntnis veranlasste Sala, das Projekt abzubrechen und mit den von ihm geschaffenen Mitteln etwas völlig anderes zu bauen. Das Ergebnis war The Falconeer, ein luftiges, von Crimson Skies inspiriertes Luftkampfabenteuer. Es ist verlockend, es als eine Reflexion seiner Flucht aus der Unternehmenswelt zu sehen.

Es ist sicherlich eine Freiheit, die er genossen hat. Sala ist der Meinung, dass die Reduzierung der Spielentwicklung auf eine Liste von Aufgaben, wie sie von Projektmanagement-Tools wie Jira gefördert wird, das, was ein kreatives Abenteuer sein sollte, in eine Plackerei verwandeln kann. Stattdessen zieht er es vor, zu erforschen und dem „unterbewussten Fluss“ nachzujagen, wie es „Spieleentwickler tun, die nicht an der verdammten Jira-Tafel hängen“. Obwohl Sala darauf besteht, dass er „ziemlich diszipliniert“ ist und einen Überblick über die Dinge behält, die in einer bestimmten Woche erledigt werden müssen, erlaubt er sich auch, von diesem Weg abzuweichen, wenn ihn die Inspiration überkommt. Zum Beispiel, wenn er mit der Idee aufwacht, fliegende Aale mit Waffen zu bauen, und sich dann sofort an die Arbeit macht. „Ich liebe die schleichende Entwicklung von Funktionen“, sagt er. „Das ist meine gesamte Designphilosophie.“

(Bildnachweis: Tomas Sala)

Wenn es stressig wird, kann ich nur noch härter arbeiten