Wie das N64 „selbstbewusst unseren Weg in die 3D-Zukunft ebnet“

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1993 war Nintendo ein Unternehmen in einer interessanten Position. Obwohl es zweifellos führend auf dem Markt für Videospielkonsolen war, konnte es sich nicht mehr mit dem virtuellen Monopol rühmen, das es Ende der 80er Jahre innehatte. Darüber hinaus plante die Branche bereits, den 16-Bit-Konsolenmarkt zu verlassen, und konkurrierende Hersteller begannen, ihre Hände zu zeigen. NEC war in Japan mit der PC Engine erfolgreich und hatte bereits das 32-Bit-Tetsujin vorgestellt, während Atari im August 1993 den Jaguar angekündigt hatte und sich auf einen Teststart in den Ferien vorbereitete. Das viel gepriesene 3DO des ehemaligen Electronic Arts-Managers Trip Hawkins sollte ebenfalls zur Weihnachtszeit auf den Markt kommen und wurde vom Elektronikgiganten Panasonic unterstützt.

Nintendo war an den meisten dieser Unternehmen nicht besonders interessiert – zu dieser Zeit war Sega sein größter Rivale, da es das erste Unternehmen war, das ernsthafte Konkurrenz auf den Konsolenmarkt brachte. Als die beiden größten Player auf dem Konsolenmarkt könnte jeder von ihnen hinter dem stehen, was letztendlich zum Nintendo 64 wurde. Die Hardware wurde hauptsächlich von Silicon Graphics, Inc. entwickelt, einem großen Namen in der Film-Spezialeffekttechnologie, der kürzlich MIPS Technologies gekauft hatte. der Designer der CPUs, die in seinen Workstations verwendet werden.

Nachdem SGI eine kostengünstige, energieeffiziente Version der neuesten MIPS-Prozessoren entwickelt hat, hat SGI einen Designvorschlag für eine Spielekonsole erstellt. Im September 1993 hatten die Konkurrenten die Verträge unterzeichnet und ihre Ankündigungen gemacht – Nintendo würde eine Partnerschaft mit SGI eingehen und Ende 1995 seine 64-Bit-Heimkonsole auf den Markt bringen, während Sega die 32-Bit-Prozessoren von Hitachi verwenden und im Herbst 1994 auf den Markt bringen würde. Sony, Nintendos ehemaliger Partner beim SNES-CD-ROM-Projekt, gab seine Absicht bekannt, im folgenden Monat eine eigene Heimkonsole auf den Markt zu bringen.

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Als Letzter auf dem Markt zu sein, war für Nintendo keine ungewohnte Situation, da es das gleiche mit dem SNES getan hatte und trotzdem einen beträchtlichen Marktanteil halten konnte. Die Taktik war hier die gleiche – einfach gesagt, Nintendo setzte darauf, die beste Technologie zu haben. Project Reality, wie es bald bekannt wurde, war auch eine leicht zu übertreibende Maschine. Mit SGI an Bord behauptete das Nintendo Magazine System, dass die Maschine „das Potenzial habe, grafische Bilder bereitzustellen, wie sie in Abyss, Jurassic Park und Terminator 2 zu sehen sind“. Zu einer Zeit, als mehr Bits besser waren, war es eine große Sache, eine 64-Bit-Maschine zu sein. Total betonte, dass „[Segas] Maschine der nächsten Generation, Saturn, eine 32-Bit-Konsole ist – ziemlich leistungsstark, aber bei weitem nicht so schnell wie die Hardware von Silicon Graphics“.

Als die Konsole 1994 den Namen Ultra 64 erhielt, hatte Nintendo eine umfassende Marketingstrategie beschlossen, mit Midway zusammengearbeitet, um Arcade-Spiele der Marke Ultra 64 zu entwickeln und Werbung zu schalten, um die Spieler zu ermutigen, auf die Konsole zu warten. Sie brauchten viel Geduld, da der Nintendo 64 vor seiner japanischen Veröffentlichung im Juni 1996 wiederholt verzögert wurde. Darüber hinaus haben wir versucht, ein Mario-Flaggschiff zu entwickeln“, sagt Giles Goddard, ein Programmierer, der damals für Nintendo arbeitete. „Sie wollten es nur richtig machen – es gab kein besonders großes Problem, das zu einer Verzögerung oder ähnlichem führte.“

Während der Arbeit an dem geplanten Launch-Spiel Star Wars: Shadows Of The Empire hatte Eric Johnston eine privilegierte Position, um zu sehen, wie das System Gestalt annahm. „Ich liebte die N64-Hardware. Mark Blattel und ich hatten während der Entwicklung einen Schreibtisch bei SGI und haben es im Laufe der Zeit auf Herz und Nieren geprüft. Damals war die einzige Maschine, auf der wir es simulieren konnten, ein SGI Onyx im Wert von 250.000 US-Dollar, eine lila-schwarze Box von der Größe eines kleinen Schreibtisches, die eine eigene 16-A-Steckdose benötigte“, sagt Johnston.

Auch Goddard erinnert sich an dieses Setup: „Im Grunde gab es ständig Änderungen, wir sahen selten echte Hardware. Es gab zwei Emulationsebenen – die API-seitige Emulation, bei der Sie Ihr Spiel neu kompilieren konnten, um nativ auf SGI-Hardware zu laufen. Mit sehr geringen Änderungen an Ihrem Code konnten Sie entweder die native Version ausführen oder sie für den Emulator erstellen. Die meiste Zeit haben wir an der nativen Version des Spiels entwickelt, und dann haben wir es gelegentlich für den Onyx neu kompiliert, um zu sehen, ob es immer noch auf die gleiche Weise funktioniert. Wir haben selten echte N64-Geräte gesehen.“

64 Bit

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Die CPU war für damalige Verhältnisse recht leistungsstark, mit einer hohen Taktrate von 93,75 MHz für eine Leistung von 125 Millionen Befehlen pro Sekunde – zum Vergleich: Die PlayStation schafft rund 30 MIPS. Aber brachte die Möglichkeit der 64-Bit-Verarbeitung tatsächlich praktische Vorteile? „Fast keine, würde ich sagen“, sagt Goddard. „Ich würde sagen, es war eher eine Marketingsache als alles, was tatsächlich brauchbar ist. Ein Float ist 32 Bit und ein Double Float ist 64 Bit, und Sie brauchen normalerweise keine doppelten Floats, um irgendeine Art von 3D-Mathematik durchzuführen, besonders damals. Alle Spiele liefen im 32-Bit-Modus. 32 Bit ist was, 4 GB Speicher? Dieses Ding hatte nur 4 MB“, erklärt er.

„Aus dem Gedächtnis denke ich, dass 64 Bit mehr Marketing-Spiel waren als alles andere“, stimmen Wetrix und Mario Artist: Paint Studio-Programmierer Amir Latif zu. „Es hatte sicherlich nicht viel RAM, auf das zugegriffen werden konnte, und der Speicherbus war sicherlich nicht so breit. Es gab einen 32-Bit-Modus und einen 64-Bit-Modus, aber in Wirklichkeit haben wir den 64-Bit-Modus nie wirklich angefasst, da es andere Folgeeffekte gab (z. B. werden Zeiger zu acht Bytes statt vier).“

„Es wurden viele neue Dinge auf uns geworfen, mit denen wir uns vertraut machen mussten“, sagt Banjo-Kazooie und Banjo-Tooie-Programmierer Chris Sutherland. „Früher waren wir es gewohnt, Dinge in Assembler zu codieren, also machten wir uns je nach verwendetem Prozessor, sei es für den Game Boy, das NES oder das SNES, mit diesem Prozessor vertraut. Ich nehme an, es war ein kleiner Sprung in Bezug auf den Wechsel von der Assemblersprache zu C, wo wir auf einer höheren Programmiersprache programmierten. Dort gab es viel zu beachten und viel Neues zu lernen“, erklärt er.

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„Es gab auch eine Verschiebung in die drei Dimensionen, mit der wir nicht vertraut waren, Dinge mit Kameras und dergleichen zu lernen“, fährt Sutherland fort. „Wir haben auch verschiedene Maschinen verwendet, also haben wir früher PCs verwendet mit zu entwickeln, und jetzt verwendeten wir diese Silicon Graphics Indys, auf denen kein Windows lief, sondern eine Version eines Betriebssystems im Unix-Stil.“

Ein neuer Weg

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Super Mario 64 wird 25: Untersuchung der Auswirkungen des revolutionärsten Spiels des N64

Eine Besonderheit des N64 war der Reality Co-Prozessor oder RCP. Obwohl dieser Chip die grafischen Funktionen der Konsole übernahm, war dies nicht seine einzige Aufgabe – er wurde auch für Audio- und Ein-/Ausgabevorgänge verwendet. Der RCP konnte mit benutzerdefiniertem Mikrocode für unterschiedliche Leistungsprofile umkonfiguriert werden und verfügte über viele Hardwarefunktionen, die für das unverwechselbare Aussehen des N64 entscheidend waren. „Besonders gefallen hat mir der eingebaute Z-Puffer, trilineares Mipmapping und Gleitkomma. Heute würden nur wenige 3D-Spieleentwickler überhaupt daran denken, darauf zu verzichten, aber zu der Zeit waren sie neu und existierten auf anderen Plattformen überhaupt nicht, nicht einmal auf teuren Heim-PCs“, sagt Johnston. „Wenn man N64-Spiele Seite an Seite mit anderen zeitgenössischen Plattformen betreibt, merkt man den Unterschied definitiv visuell.“

Latif erinnert sich auch an diesen visuellen Unterschied: „In Bezug auf die Pixeltreue hatte das N64 ziemlich fortschrittliche Funktionen, insbesondere im Vergleich zu seinem PlayStation-Kollegen. Z-Puffer, Antialiasing, bilineare Interpolationstexturierung, perspektivisch korrigierte Texturierung, Mipmap-Texturierung, Umgebungsabbildung, Nebel, all diese Funktionen fehlten bei seinen Konkurrenten. Leider waren sie auch zu einem hohen Preis und der N64 hatte wirklich Mühe, zu viele Dreiecke herumzuwerfen, insbesondere wenn einige dieser stärkeren Effekte eingeschaltet waren.“

Selten hatte in seiner frühen Arbeit mit der Maschine mit der Leistungsbalance zu kämpfen. „Es gab alle möglichen komplizierten Systeme, bei denen wir versuchen mussten, diesen Z-Puffer nicht zu verwenden, also Sortierung nach Objekten und all diese Dinge, die immer zu 80 % funktionieren, aber dann sind da noch die 20 %, bei denen die Dinge ins Spiel kommen die falsche Reihenfolge. Es gab alle möglichen Dinge, die wir versuchten, das abzumildern, aber am Ende haben wir uns für „Lass uns den Z-Puffer“ entschieden“, erinnert sich Banjo-Kazooie und der Banjo-Tooie-Künstler Ed Bryan. „Der Z-Puffer galt als extrem teuer in Bezug auf die Framerate, aber wir fanden heraus, dass man darauf nicht verzichten konnte“, fügt der Künstler Steve Mayles hinzu. „Aber das war nicht auf Banjo, das war, als wir das Dream-Spiel machten“, sagt er und bezieht sich auf den Vorläufer von Banjo-Kazooie. „Du würdest über eine Brücke laufen und alles würde toll aussehen, dann würdest du die Kamera leicht bewegen und dann würde dieses riesige Ding vor allen platzen.“

Obwohl die Künstler von Rare dank Spielen wie Donkey Kong Country und Killer Instinct Branchenführer in der 3D-Kunst sind, mussten sie auch eine neue Arbeitsweise für die neue Konsole erlernen. „Mit NURBS war die Art und Weise, wie wir 3D für Donkey Kong Country erstellt haben, völlig anders als bei Polygonen, also war es wirklich eine andere 3D-Welt mit den Dreiecken und Scheitelpunkten“, sagt Mayles. „Es gab wirklich mehr Regeln zu befolgen, weil es in Echtzeit war. Mit den NURBS haben Sie es gemacht und gerendert, und an diesem Punkt war es nicht wirklich wichtig, wie es im Paket aussah, aber bei den Polygonen musste alles genau richtig gemacht werden, sonst ging es in das Spiel und alles würde schief gehen.“

Die NURBS-Erfahrung ging jedoch nicht verloren, da sie zum Erstellen von Texturen verwendet wurde – obwohl sie ihre eigene Herausforderung waren. „Alles als Scheitelpunkt nach dem anderen färben, alles als Dreieck nach dem anderen texturieren – es war eine ganz andere Welt als heute. Wir haben uns für so wenig Texturen wie möglich bei den Charakteren entschieden“, erinnert sich Bryan. „Was im Nachhinein eigentlich gut funktioniert“, fügt Sutherland hinzu, „denn wenn man diese Schattierung hat, dann sieht sie, wenn man eine moderne Version hat, die sie hochskaliert, ziemlich ordentlich aus, während wenn man eine Textur hat, wird sie einfach wirklich verschwommen .“

Speicherarchitektur

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(Bildnachweis: Nintendo)

Der Speicheransatz des Systems folgte einem ähnlich flexiblen Modell wie der Co-Prozessor. Frühere Konsolen hatten verschiedenen Aufgaben verschiedene RAM-Pools zugewiesen – Hauptspeicher, Video und Audio. Der N64 verwendet eine vereinheitlichte Speicherarchitektur, die es Entwicklern ermöglicht, den 4 MB großen Speicher des Systems nach Belieben zwischen den Aufgaben zu verteilen. „Bis zu diesem Zeitpunkt musste sich jeder mit Bänken und DMA-Speicher zwischen Bänken auseinandersetzen, und das war eine echte Qual, so etwas zu tun. Jetzt hatten wir im Grunde alles unter einem Dach, das war einfach fantastisch“, sagt Goddard.

„Sie hatten im Grunde drei Bereiche. Sie hatten das ROM, Sie hatten den RAM und dann den Grafikspeicher – und wenn ich Speicher sage, meine ich Texturspeicher und Vertex-Speicher“, fährt Goddard fort. „Sie hatten also immer noch einen separaten Grafikteil des Speichers – Es war ein Cache auf dem Chip, aber es war großartig, alles im RAM zu haben – man konnte überall und überall auf alles zugreifen, ohne sich Gedanken über den Bereich machen zu müssen. Das war einer der großen Reize dieser Art von Architektur.“

Obwohl die Speicherarchitektur des N64 nicht besonders schnell war, kann sich Goddard nicht daran erinnern, dass dies ein Problem war. „Das Problem war eher die Größe der Caches, sie waren recht klein. Es war 4K für die Texturen und ich denke, etwas wirklich dummes wie 16 Vertices. Hier war das Triangle Stripping und all diese cleveren Methoden, um die meisten Dreiecke aus weniger Scheitelpunkten herauszuholen, wirklich wichtig.“ Ein weiterer ungewöhnlicher Aspekt des Arbeitsspeichers war das neunte Bit, das für grafische Funktionen reserviert war – etwas, das Johnston gerne anderweitig ausnutzen wollte.

„Sie wissen vielleicht, dass die ursprüngliche Architektur in der Entwicklung nur 2 oder 2,5 MB RAM bestand, alles 9-Bit-DRAM. Die CPU hatte nur mit acht Bits pro Byte darauf Zugriff, also habe ich einen skizzenhaften Treiber geschrieben, um (mit einigen Schwierigkeiten) das neunte Bit als zusätzlichen Speicher zu verwenden. Ich meine, hey, das sind ungefähr 280 K mehr, abzüglich dessen, was die Framebuffer benötigen – genug für einige zwischengespeicherte Texturen oder Sounds“, erklärt Johnston. „Ich habe es stolz Acorn gezeigt, einem supercoolen Ass-Entwickler bei Nintendo. Einige Zeit später, nachdem sie den Speicher auf 4 MB erhöht hatten, bekam ich eine E-Mail mit der Nachricht, dass Sie willkommen sind und bitte nicht den neunten-Bit-Hack-Job in einem Versandspiel verwenden.“ Obwohl Johnstons Hack nie das Licht der Welt erblickte, war es möglicherweise das Beste. „Die RCP hat das neunte Bit jedoch wirklich gut genutzt, um zusätzliche Z-Puffer-Auflösung und 5553 RGB+-Abdeckung für ihr cleveres und unvollkommenes Anti-Aliasing in einer Welt zu erzielen, in der Supersampling keine Option war“, sagt er.

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Musik machen

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Die Geschichte von Animal Crossing: Wie sich die Serie von einer N64-Seltsamkeit zu einem Nintendo Switch-Systemverkäufer entwickelte

Wenn es um den Sound ging, nutzte das N64 die CPU und RCP, um Soundsamples abzuspielen. Es bot zwar einen großen Sprung über das, was auf dem SNES möglich war, hatte aber im Vergleich zu seinen Konkurrenten einige große Nachteile. „N64 hat mehr RAM für den Audioprozessor zur Verfügung und kann Daten viel schneller vom ROM laden als eine PlayStation von einer CD“, erklärt der erfahrene Videospielmusiker Matt Furniss. „Die meisten PlayStation-Spiele hatten CD-Soundtracks und ließen den gesamten verfügbaren Audio-RAM für Soundeffekte übrig, während N64 sowohl Musik als auch Soundeffekte erzeugen musste. Am Ende klingt PlayStation also besser – mehr Soundeffekte, höhere Abtastraten. Aber N64-Musik könnte dynamischer sein und sich während des Spiels nahtlos ändern.“

Die Flexibilität des Systems ermöglichte eine Vielzahl von Ansätzen. „Cruis’n Exotica verwendet sehr große Single-Channel-Samples, die aus dem ursprünglichen Arcade-Spiel komprimiert wurden. Für das Excitebike 64 haben wir Zweikanal-Audio-Stems verwendet, die bei jedem Song etwas mehr Abwechslung ermöglichen würden“, erklärt Furniss. Er hatte jedoch das große Glück, dies tun zu können. „Beide Spiele, an denen ich gearbeitet habe, hatten große Cartridge-ROMs. Genug Platz, um all die Musik und Effekte mit einer Samplerate und Komprimierung zu speichern, die anständig klang.“ Auf die Frage, wie viel Platz das gekostet hat, macht er eine Lücke, sagt aber: „Es muss mehr gewesen sein als die meisten Spiele, es war ungewöhnlich, mit der Musik so umzugehen, wie wir es gemacht haben“.

Schon damals konnten große Samples nur so weit führen – zum Beispiel hat Tony Hawks Pro Skater 2 auf dem N64 eine reduzierte Auswahl an Songs, die sich jeweils aus langen, sich wiederholenden Samples zusammensetzen. Häufiger erstellten Entwickler Musik aus kurzen Instrumentenproben, wie dies beim SNES der Fall war – Resident Evil 2 tut dies. Aber der Einsatz von Tonabnehmern war nicht nur für den Ton ein Problem.

Die von Sony und Sega übernommenen CD-ROMs hatten den Nachteil, dass sie langsam geladen und einfacher zu kopieren waren, ermöglichten jedoch viel Präsentationsfluff wie FMV-Sequenzen und umfangreiche Sprachausgabe. Einige Entwickler, allen voran Squaresoft, stellten fest, dass das Festhalten an ROM-Cartridges einfach eine zu große Einschränkung ihrer Ambitionen darstellte, und wechselten zu konkurrierenden Plattformen. Andere Verlage wurden von den niedrigen Herstellungskosten von CDs angezogen, die es ihnen ermöglichen, Spiele mit weniger finanziellen Risiken herzustellen und sie möglicherweise zu einem niedrigeren Preis anzubieten.

Vergangenheit und Zukunft

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Die 25 besten N64-Spiele aller Zeiten, von Wave Race bis Zelda

Über die Interna der Konsole hinaus wurde die Innovation auf die Benutzeroberfläche des Systems ausgedehnt. Die Konsole verfügte standardmäßig über vier Control Ports, wodurch größere Multiplayer-Spiele zur Norm wurden – eine einfache Änderung, die Spieleklassiker wie GoldenEye 007 und Mario Kart 64 machte. Radikaler war der ungewöhnliche, dreizackige Controller. Der zentrale analoge Thumbstick ermöglichte die Feinsteuerung von Bewegungsrichtung und -geschwindigkeit, während das Quartett der C-Tasten für die 3D-Kamerasteuerung konzipiert wurde und der Z-Trigger je nach Griff einen Ersatz für L/R bot.

„Da ich das Privileg hatte, sehr eng mit wichtigen Nintendo-Führungskräften zusammenzuarbeiten, konnte ich von ihnen lernen und ihren Fokus auf spielerische und überraschende Interaktionen verstehen und dann auf die funktionale und einfache Art und Weise, wie die Hardware dies ermöglicht“, sagt Diddy Kong Racing und Dinosaur Planet Director Lee Schunemann. „Es ist ein Controller, der sowohl mit Blick auf die Zukunft (3D) als auch mit der Verbindung zur Vergangenheit (2D) entwickelt wurde, mit dem Verständnis, dass Spieler und Entwickler Zeit brauchen, um sich an die Veränderungen zu gewöhnen, die kommen, wenn 3D-Welten zur Norm wurden. Die Realität ist, dass die Konzepte daraus bis heute in allen Controllern vorhanden sind. Ich mag es immer, dass Nintendo seinen eigenen Weg geht und Hardware entwickelt, um die Spiele zu ermöglichen, und nicht umgekehrt. Es ist nie Technik um der Technik willen.“

Natürlich wurde der N64 bei all seinem technischen Grunzen genauso sehr vom Talent seiner Entwickler als auch von den Systemspezifikationen definiert. Die Spezialeffekte von Super Mario 64, mit denen die Konsole allen anderen einen Schritt voraus war, waren ebenso ein Schaufenster der Einfallsreichtum wie der Technologie. „Ich denke, vieles, was wir gemacht haben, wurde gemacht, um die Hardware hervorzuheben – sie würde auf einer PlayStation nicht gleich aussehen“, sagt Goddard. „Es war Nintendo, also hatten sie offensichtlich viel Know-how, viel Bereitschaft, mit Ideen zu experimentieren, ohne sich Sorgen machen zu müssen, dass das Budget zu stark überschritten wird. Es war ein bisschen von beidem – die Künstler bei Nintendo sind großartig, die Programmierer sind großartig. Es war die Kombination aus großartiger Hardware und einem großartigen Team.“

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„Ich habe noch nie an eine Spieleentwicklung herangetreten, um über die Hardware nachzudenken, es ist immer die Idee und lasst uns alles tun, um es Wirklichkeit werden zu lassen“, sagt Schuneman. „Natürlich entdeckt man unterwegs Dinge, die man vielleicht kann oder nicht kann, aber dann findet man eine Lösung dafür! Rare war (und bin sicher noch immer) voller großartiger Software-Ingenieure, die sich nie mit irgendwelchen Einschränkungen zufrieden gaben, also waren Hardware-Schwächen nie ein Problem und nur etwas, das man umgehen musste.“ Meistens erinnert er sich an die Leute über die Hardware. „Die Menge an Weltklasse-Spieledesignern (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, alle Rare-Gründer), mit denen ich in diesen N64-Jahren interagieren durfte, war im Nachhinein ziemlich erstaunlich, und sogar eine Vorabversion von Ocarina Of Time, von der ich lernen konnte.“

Als das N64 älter wurde, gab es einige Versuche, seine Fähigkeiten zu erweitern. Das 64DD war ein Plattenlaufwerk, das proprietäre Magnetplatten mit einer Kapazität von 64 MB und einer gewissen Fähigkeit zum Speichern von Daten verwendet. Dies wurde 1996 auf der Shoshinkai-Show erstmals der Öffentlichkeit gezeigt, wurde jedoch stark verzögert, da der Öffentlichkeit nur wenige Informationen enthüllt wurden. Laut Latif, der bei Software Creations an Mario Artist: Paint Studio arbeitete, wurde nicht nur die Öffentlichkeit im Dunkeln gelassen.

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„Ich habe das Projekt tatsächlich verlassen, um ZedTwo zu starten und an Wetrix zu arbeiten, bevor Mario Artist fertig war“, erklärt Latif. „Dieses Projekt weckt viele gemischte Erinnerungen – es dauerte einfach so lange und zu verschiedenen Zeiten fühlte es sich nicht so an, als würde es jemals herauskommen. Während meiner Zeit im Projekt, die ungefähr drei bis vier Jahre dauerte, haben wir noch nicht einmal Prototypen von 64DD-Devkits gesehen.“ Das Gerät kam schließlich im Dezember 1999 in Japan an und erhielt nur sehr wenig Unterstützung, wobei Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit und SimCity 64 die bemerkenswertesten Spiele waren.

Wettbewerb

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Der 64DD wurde jedoch mit etwas gebündelt, das weitaus wichtiger wurde – dem Expansion Pak. Dieses Plug-in-Modul verdoppelte den Arbeitsspeicher der Konsole und wurde von Dutzenden von Cartridge-Spielen unterstützt. Die meisten Spiele nutzten dies, um hochauflösende Modi anzubieten, aber einige wie San Francisco Rush 2049 enthielten exklusive Gameplay-Inhalte wie zusätzliche Stages. Die ehrgeizigsten drei waren Donkey Kong 64, Perfect Dark und The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, die alle das Expansion Pak erforderten.

Der Künstler Mark Stevenson erinnert sich, dass es in Bezug auf Standarddinge wie die Levelgröße in Donkey Kong 64 von Vorteil war, aber es gab auch kreativere Anwendungen. „Ich erinnere mich, dass wir es für eine Sache verwendet haben, für die wir viel dynamisches Licht hatten, was schwierig und teuer war“, erinnert er sich. „Einer der Ingenieure schrieb ein System, bei dem man in einen Höhlenbereich ging, und es gab ein schwingendes Licht – das erste Schwingen dieses Lichts würde alle Farbänderungen an allen Scheitelpunkten darin aufzeichnen Bereich, und speichern Sie es dann als Daten und spielen Sie es einfach als Animation ab, anstatt die Beleuchtung ständig zu berechnen. Beim Einsteigen wurde es etwas langsamer, aber danach war es schön und glatt.“

Trotz des Speicherboosts fanden die Entwickler schließlich die Grenzen des Systems – etwas, das Sie in der durchgesickerten Demo von Rares unveröffentlichtem Spiel Dinosaur Planet sehen können. „Ich denke, wir liefen die meiste Zeit mit 15 Bildern pro Sekunde, also hatten wir es eindeutig zu weit getrieben! Aber wie bei Diddy Kong Racing (und ein Großteil des Dinosaur Planet-Teams war auch aus diesem Team) wollten wir einfach unsere Vision verwirklichen und die technischen Grenzen überwinden“, sagt Schuneman.

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„Ich hatte einen großartigen Moment mit Dinosaur Planet, als ich das Spiel auf einer riesigen Projektionsleinwand bei Rare mit dem ehemaligen Präsidenten von Nintendo of America, Mr. Arakawa, vorführte, und es ist wie dieses große Spiel im Kinostil, das aus einem N64 kommt … viele Applaus und ein glücklicher Moment für das Team.“ Das Spiel erhielt schließlich eine neue Richtung und wurde auf den bevorstehenden Nachfolger des N64 umgeleitet. „Star Fox Adventures ist passiert“, fügt Schuneman hinzu, „was sowohl ein Segen als auch ein Fluch war, aber nach diesem Übergang konnten einige von uns (ich, Kevin Bayliss und Phil Tossell) zumindest mit Mr. Miyamoto und Iwata arbeiten. san in Kyoto.“

Andere Spiele machten ähnliche Sprünge wie der GameCube, darunter Capcoms Resident Evil Zero und Silicon Knights Eternal Darkness: Sanity’s Requiem. Obwohl die Nintendo 64 eine leistungsstarke Konsole mit vielen fortschrittlichen Funktionen war, konnte sie den Erfolg des SNES nicht wiederholen, das schließlich zur meistverkauften Konsole seiner Generation wurde. Der N64 verkaufte weniger Einheiten als sein 16-Bit-Vorgänger, und Nintendo fiel hinter Sony zurück und wurde ein entfernter Zweitplatzierter auf dem globalen Heimkonsolenmarkt.

Der N64 kämpfte schrecklich in Nintendos traditioneller Hochburg Japan, wo der relative Mangel an RPGs der Konsole ein echtes Problem war, und verkaufte sogar weniger Einheiten als der Sega Saturn. Es hat auch weniger Software-Releases als seine Konkurrenten – knapp 400, verglichen mit über 1.000 für den Saturn und über 4.000 für die PlayStation. Obwohl Nintendo über die N64-Jahre hinweg profitabel geblieben ist, sieht die Konsole gemessen an diesen Maßnahmen nicht nach einem Erfolg aus.

Erbe

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Aber es ist unmöglich, das Erbe der Nintendo-Konsole zu leugnen. Zunächst einmal war es auf Hardware-Design-Ebene einflussreich. Wie Schuneman betonte, hat sich jeder Konsolenhersteller irgendwann Teile des N64-Controllers ausgeliehen, auch wenn seine charakteristische Form keine davon war, und vier Controller-Ports wurden zum Standard, bis die drahtlose Konnektivität sie überflüssig machte. Darüber hinaus ist es fraglich, dass das N64 mehr als alle seine Konkurrenten getan hat, um das 3D-Gaming voranzutreiben. Grafisch war es ein kleiner, aber bedeutender Fortschritt – im Vergleich zu den blockigen Texturen und wackeligen Wänden von PlayStation- und Saturn-Spielen sehen N64-Spiele im Allgemeinen solider und stabiler aus.

Darüber hinaus kam die Hardware zu einer Zeit, als Entwickler noch daran arbeiteten, 3D-Spiele zu entwerfen, und der Grund, warum die Hitliste des N64 so bekannt ist, liegt darin, dass so viele seiner Spiele eine Vorlage für den Rest der Branche boten Folgen. Es ist sicherlich

sagen, dass Nintendo seine Designs für Mario und Zelda auf dem GameCube nicht radikal geändert hat. 25 Jahre später ist dies vielleicht der beste Weg, den Platz des N64 in der Geschichte zu kontextualisieren. Es ist ein Stück Hardware, das von Experten für 3D entwickelt wurde, denen es nicht nur wichtig war, es als Verkaufsargument zu haben, sondern es besser aussehen zu lassen als alle anderen. Es lief Spiele, die die Standards erhöhten, die Spieler von 3D-Spielen erwarteten, von Steuerungsschemata bis hin zu erfinderischen Bühnendesigns. Obwohl es nicht die beliebteste Plattform seiner Zeit war, war das N64 die Konsole, die uns selbstbewusst den Weg in die 3D-Zukunft ebnete.

Diese Funktion erschien erstmals in Ausgabe 224 des Retro Gamer-Magazins. Für noch mehr ausgezeichnete und detaillierte Funktionen wie diese können Sie noch heute eine Ausgabe abrufen oder abonnieren, indem Sie zu Magazines Direct . gehen