Wie die Entwickler von Fort Solis einen Sci-Fi-Thriller für die Netflix-Generation geschaffen haben

Fort Solis ist so ausgefeilt und visuell ansprechend, dass man gar nicht merkt, dass das Spiel vor zwei Jahren mit relativ geringem Budget von einem Indie entwickelt wurde. Das Spiel nutzt die Unreal 5-Engine, um unglaubliche Umgebungen auf dem Mars zu erschaffen, und enthält einige beeindruckende Gesichtsanimationen, die auch in einem großen First-Party-Spiel von Sony nicht fehl am Platz wären.

In meiner Vorschau auf Fort Solis erfahren Sie mehr über das Spiel, aber wie schafft es ein Team von 10 bis 15 Leuten, in nur wenigen Monaten etwas zu entwickeln, das wie eine große Sache aussieht und sich auch so anfühlt?

Fort Solis

(Bildnachweis: Fallen Leaf)

Laut Autor und Regisseur James Tinsdale spielt die Planung eine große Rolle. „Wir mussten etwas machen, das wir in zwei bis drei Jahren machen konnten und das mit 10 bis 15 Leuten möglich war. Es sollte so interessant sein, dass die Leute es zur Kenntnis nehmen, aber nicht so unrealistisch, dass unser Verleger es nicht unterschreiben würde.

Charakterbögen

„Wir begannen mit einem Budget und dachten: ein spielbarer Charakter, sechs Schauplätze, jeweils nur zwei oder drei Level, drei oder vier große Szenen, dazwischen eine Geschichte… das können wir schaffen“, erinnert sich Tinsdale. „Sie haben diese Menge an Geld und diese Menge an Zeit [und] es muss am Ende fertig sein, weil Ihnen weder das Geld noch die Zeit ausgehen darf. Es ist zwar schlecht, wenn einem das Geld oder die Zeit ausgeht, aber man kann mehr bekommen, und wie auch immer diese frühen Stadien aussahen, es hat die richtigen Leute beeindruckt. „Wir haben mehr Investitionen bekommen“, sagt Tinsdale. „Und als dann Troy Baker und Roger Clark an Bord kamen, bekamen wir mehr, und dann bekamen wir einen Multimillionen-Pfund-Verlagsvertrag, was für [ein Studio] mit einem 8-10-Mann-Start nicht üblich ist. Wir konnten mehr tun.“

Auf diese Weise entstand Fort Solis, ein Sci-Fi-Thriller, in dem es darum geht, herauszufinden, wohin die Leute auf einer Mars-Basis verschwunden sind, vielleicht wegen eines Mordes, vielleicht wegen Aliens. Es ist ein Spiel, das nicht nur mit seiner Technik und seinem Zeitmaßstab beeindruckt, sondern sich auch von einer ungewöhnlichen Richtung inspirieren lässt – Streaming-Shows. „Wir wollten uns an Leute wenden, die Netflix, Apple TV oder Prime schauen. Für sie ist eine achtstündige Fernsehserie eine große Verpflichtung, nicht wahr? Wenn Sie sich die ganze Serie ansehen, denken Sie, ich muss drei oder vier Abende finden, vielleicht sogar mehr?“

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Diese Idee, eine Art Aufmerksamkeitsspanne und Engagement für eine Fernsehserie anzustreben, hat den Zeitrahmen und die Struktur von Fort Solis direkt beeinflusst. „Wir haben uns das angeschaut und gedacht, dass dieses Spiel nicht länger als fünf Stunden dauern kann, bevor die Systeme langweilig werden. Das soll natürlich nicht heißen, dass man ein Spiel nicht länger als fünf Stunden machen kann, aber längere Spielzeiten erfordern mehr Systeme und Dinge, um die Dinge interessant zu halten. Tinsdale verweist auf Serien wie God of War als Beispiel: „Sie haben wahrscheinlich etwa drei Stufen der Bindung. Sobald Sie etwa acht Stunden in all den Upgrades sind, kommen die neuen Systeme ins Spiel.“ Je länger ein Spiel dauert, desto mehr muss es tun und einführen, damit es interessant bleibt. „Die meisten Spiele tun dies, um das Interesse des Spielers auf lange Sicht aufrechtzuerhalten.“

Ende des Spiels

Fort Solis

(Bildnachweis: Dear Villagers)

Das bedeutet aber nicht, dass sich ein kurzes Spiel kurz anfühlen sollte. „Wenn die Systeme für diese fünf Stunden gut genug sind, sollten sich die Spieler am Ende wirklich erfüllt fühlen“, meint Tinsdale. „Sie wollen, dass die Leute die Geschichte genießen, sich gut fühlen, wenn sie das Spiel beendet haben und denken, dass sich meine Zeit gelohnt hat. Aber damit die Leute am Ende eines Spiels darüber nachdenken, wie sehr sie es genossen haben, müssen Sie dafür sorgen, dass sie es zu Ende spielen. „Denn was sagt das über Ihr Spiel aus, wenn niemand es zu Ende spielt?“

In diesem Sinne hat Fallen Leaf großen Wert darauf gelegt, dass die Spieler das Spiel bis zum Ende durchspielen. Damit hat Tinsdale Erfahrung, denn er hat bereits an Spielen wie MotorStorm und Driveclub mitgearbeitet und war auch ein Auftragnehmer für die Spielerbindung in Battlefield. „Wir konzentrieren uns darauf, den Spieler bis zum Ende zu halten“, sagt er. „Ist die Karte klar? Ist das Ziel klar? Verstehen sie das Tempo? Sie sind nicht verloren, sie verschwenden keine Zeit damit, sich Karten anzusehen, sie bewegen sich einfach von Ort zu Ort, tauchen völlig ein und genießen das Spiel.“

Fort Solis

(Bildnachweis: Fallen Leaf)

Trotz der Bemühungen, die Menschen bei der Stange zu halten, kann es passieren, dass die Ideen der Fernsehserie und des Videospieldesigns ein wenig aneinander reiben, wenn der Spieler sich darauf einlässt. „Es ist so schwer, ein Spiel zu steuern“, erklärt er. „In einem Film können Sie eine Szene nach der anderen spielen… In einem Spiel gehen Sie einfach eine halbe Stunde lang weg und schauen sich einen Felsen an.“ Das ist die einzige Variable, mit der das Studio zurechtkommen muss, indem es die Dialoge und die Geschichte um die Bewegung des Spielers im Spiel herum gestaltet. „Alles ist auf den physischen Raum der Welt abgestimmt. Wenn diese Zeile hier spielt, wo könnte der Spieler am Ende landen?“

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Der Autor schlägt zu

Die Dialoge, die für die Hauptdarsteller Roger Clark, Julia Brown und Troy Baker geschrieben werden, sind also ebenso von den Gängen wie von den Ereignissen in Fort Solis geprägt. „Wir hätten großartige, witzige Dialoge, aber da der Gang zum nächsten Raum, in dem etwas Unheilvolles passieren wird, vielleicht acht Sekunden lang ist, kann man diesen Austausch dort nicht haben.“ Die Herausforderung bei Fort Solis besteht darin, die Geschichte und das Gefühl einer Fernsehserie mit der Interaktion im Spiel zu vereinen. „Am Ende des Tages sind Sie keine Fernsehserie, sondern ein Spiel“, schließt Tinsdale. „Die Spieler müssen den Brotkrümeln folgen, und zwar auf die richtige Art und Weise, ohne das Tempo zu beeinträchtigen.“

Fort Solis besteht aus einer vielfältigen und interessanten Sammlung von Fäden. Von den sehr produktionsorientierten Startplänen bis hin zum Wunsch, das Gefühl einer Fernsehserie zu erreichen und dann die Dialoge um die spielbare Struktur herum zu gestalten, die dadurch entsteht. Es ist eine interessante Mischung (lesen Sie den Link oben, um meinen Erfahrungsbericht zu lesen), die sich ausgezahlt zu haben scheint. Sie werden es selbst herausfinden können, wenn das Spiel am 22. August veröffentlicht wird.