Wie die stille außerirdische Welt von Cocoon ihre Stimme mit synthetischem Sound gefunden hat

Das erste, was Ihnen beim Spielen von Cocoon auffällt, ist, wie still es ist. Cocoon von Geometric Interactive tritt in die Fußstapfen der Puzzle-Vorgänger Journey, Inside und Limbo, indem es komplett auf Dialoge und Text verzichtet. Es liegt am Spieler, herauszufinden, was die Welt ausmacht: wie man durch sie navigiert und ihre stillen Geschichten interpretiert.

Anfangs mag es sich so anfühlen, als ob Geometric Interactive Sie in die seltsamen, biomechanischen Weiten von Cocoon mit nur wenigen Erklärungen und Anleitungen entlässt (es gibt kein Tutorial, keinen Text, nada). Aber wenn Sie sich weiter in die Welt hineinwagen, wird schnell klar, dass Cocoon tatsächlich ständig mit Ihnen kommuniziert. Das liegt zum Teil am nahtlosen Rätseldesign, der intelligenten Gestaltung der Umgebung, dem Feedback der Steuerung und dem perfekten Schwierigkeitsgrad der Rätsel. Aber ein entscheidender Teil des Zaubers von Cocoon ist seine unglaublich reichhaltige Klanglandschaft, die vor Leben strotzt.

PUZZLE ME THIS

Cocoon

(Bildnachweis: Geometric Interactive)

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Wie hat Geometric Interactive den richtigen Sound für ihre außerirdische Welt gefunden, die eine wunderbare Mischung aus matschiger organischer Materie und kaltem, industriellem Metall ist? „Keine Samples, kein aufgenommener Sound. Wir haben das ganze Projekt über synthetisch gearbeitet“, sagt Jakob Schmid, Mitbegründer, Audio Director und Komponist von Geometric Interactive. Er fährt fort und sagt, dass alles, was Sie hören, von den Schritten Ihres Charakters bis zum Öffnen eines riesigen Tores, das Ergebnis von Experimenten von Schmid und seinem Team ist. „Für Regen und Donner, Tiere und Roboter, all diese Dinge mussten wir einfach Techniken erfinden.“

Frei von der Vorstellung, dass die Geräuschkulisse nicht zu konkret und realistisch sein muss, führten die Experimente von Schmid und seinem Team von Audiodesignern zu überraschenden Ergebnissen. „Es war das Beste, was ich mir hätte vorstellen können, besser als ich es mir hätte vorstellen können“, erklärt Schmid. „Ich war so aufgeregt, weil mir klar wurde, dass es tatsächlich möglich ist, dass dieses Spiel fantastisch klingen wird. Es wird meiner verrückten Regel folgen, die ich liebe, und wir können etwas sehr Einzigartiges schaffen, ohne Kompromisse bei der Qualität einzugehen.“

Das Leben eines Käfers

Cocoon-Screenshot zeigt die Erkundung der ruhigen Welt

(Bildnachweis: Annapurna Interactive)ZUSAMMENGEPACKT

Cocoon-Screenshot mit Erkundung der ruhigen Welt

(Bildnachweis: Annapurna Interactive)

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Die Audioarbeit für ein ganzes Spiel komplett synthetisch zu erstellen, ist eine ziemliche Aufgabe, aber das Ergebnis ist ein Spiel mit einer der reichhaltigsten und dichtesten Atmosphären des Jahres. Das Interessante an der Arbeit des Audioteams ist ihre Fähigkeit, etwas zu erschaffen, das organisch und fremdartig klingt, aber mit komplett synthetischen Mitteln. Alles, von der fleischigen Pflanzenwelt über das leise Geplapper der Kreaturen bis hin zu den subtilen Geräuschen von Regen, der auf Metall trifft – all das klingt unglaublich naturalistisch.

„Es gibt den Regen und den Donner in der grünen Welt und [Lukas Julian Lentz, einer der Sounddesigner von Cocoon] hat gelesen, wie Donner klingt“, sagt Schmid. „Es ist ein Phänomen, weil er so laut ist. Er bricht die normalen Gesetze des Klangs, hat also auch in der realen Welt eine natürliche Verzerrung, die er zu emulieren versuchte. Und als wir uns das anhörten, klang es so erstaunlich, wie echter Donner. Dann gab es eines Tages ein echtes Gewitter und er hörte sich den Donner an und sagte danach: ‚Ich mag meinen besser, er klingt realistischer.'“

Schmid verwendete eine Reihe verschiedener Techniken, um bestimmte Sounds zu erhalten. „Es gab viele Gelegenheiten, bei denen ich Echtzeit-Synthesizer geschrieben habe, die tatsächlich spielten, während das Spiel lief“, sagt er. „Sie wurden tatsächlich von den Systemen des Spiels gesteuert.

Um menschlicher klingende Geräusche zu erzeugen, analysierte Schmid die Frequenzen von Stimmen und Liedern, um verschiedene Töne zu erzeugen. „Das musikalische Feedback basiert auf einer Stimme, die gerade singt, und die Töne werden daraus erzeugt“, sagt Schmid. „Es erzeugt sie auf eine Art und Weise, wie ich sie selbst nie auf einem Klavier gespielt hätte. Es gibt viele Möglichkeiten, die nicht unbedingt an ein Keyboard erinnern, sondern eher an eine Stimme.“

Die Welt von Cocoon besteht aus vielen Schichten dieser synthetischen Geräusche, und das Ergebnis ist eine unverwechselbare Klanglandschaft, die an eine reiche außerirdische Welt voller Leben erinnert. Ein wiederkehrender Freund ist ein gelbes Insekt, das Ihnen verschlossene Wege öffnen kann. Auf den ersten Blick sieht es nur wie eine winzige Flugmaschine aus, aber sein mechanisches Zirpen lässt es deutlich lebendig erscheinen. Wenn es von einer glibberigen Falle aufgefressen wird, gibt es ein erschrockenes Zirpen von sich, so dass es Ihnen fast leid tut. Es ist eine charmante Ergänzung, die die Welt lebendiger wirken lässt, aber auch dem Spiel eine gewisse Persönlichkeit verleiht. Während der Entwicklung war dies etwas, das der Mitbegründer von Geometric Interactive und Cocoon Game Director und Game Designer Jeppe Carlsen unbedingt vorantreiben wollte.

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„Das Spiel kann für manche ein wenig trocken sein“, sagt Carlsen. „Das heißt, es gibt keine Geschichte, keinen direkten Humor oder ähnliches. Deshalb ist es für mich wichtig, dass die Mechanik, aber auch die Sounddesigner etwas machen können, das ein wenig Humor ins Spiel bringt.“ Als Beispiel nennt Carlsen die kleinen schwarzen Käfer, die sich verstecken, wenn Sie in der orangefarbenen Welt vorbeilaufen. „Das ist kein Witz oder besonders lustig, aber es bringt jeden zum Lachen, und der Sound trägt viel dazu bei“, sagt er. „Ich denke, das ist wichtig für das Spiel, weil es hilft, den Ton nicht zu ernst zu nehmen. Der Ton hilft in dieser Hinsicht sehr.“

Mit dem Strom schwimmen

Cocoon

(Bildnachweis: Geometric Interactive)

„Der leise Regen in der üppigen, grünen Welt, die rauen Winde in der Wüstenwelt und der endlose Hall in der industriellen Welt – sie alle haben eine deutliche Präsenz.

Ein Teil des Reizes von Cocoon ist, dass es sich unglaublich nahtlos spielt. Es ist fast mühelos, von Rätsel zu Rätsel zu gelangen, obwohl Sie es mit den schwierigsten Mechanismen zu tun haben. Es ist leicht, sich vom Rhythmus und Fluss des Spiels mitreißen zu lassen, und das Audiodesign des Spiels spielt eine große Rolle dabei, dass die Spieler in diese Zone gleiten.

„Ich reagiere sehr empfindlich auf Schleifen, die mich sehr schnell nerven. Deshalb gefällt mir die Idee, dass [der Ton] sich ständig verändert, ein wenig mutiert“, erklärt Schmid. „Die Atmosphäre ist nicht statisch pro Welt, sie entwickelt sich, wo immer Sie sich befinden. Es gibt sogar unterschiedliche Echos, je nachdem, in welchem Raum Sie sich befinden, wie z.B. Hall, so dass dieser grundlegende Fluss entsteht.

Jede Welt hat eine eigene Präsenz, die nie aufdringlich ist. Der leise Regen in der üppigen, grünen Welt, die rauen Winde in der Wüstenwelt und der endlose Hall in der industriellen Welt – sie alle haben eine eigene Präsenz. Die Geräuschkulisse übernimmt einen Großteil der atmosphärischen Arbeit, aber die Musik ist im ganzen Spiel präsent, meist um Überraschungsmomente oder dramatische Situationen zu untermalen. Sie dient auch als dynamisches Hinweissystem – warme Synthesizer erheben sich aus der Geräuschkulisse und bestätigen Ihnen, dass Sie auf dem richtigen Weg sind. Es trägt wesentlich zum Flow-Zustand von Cocoon bei, aber Carlsen sagt, dass diese Funktion erst spät in das Spiel aufgenommen wurde.

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„Wir haben es zu einem erschreckend späten Zeitpunkt in der Produktion eingeführt, etwa einen Monat vor der Auslieferung des Spiels“, sagt Carlsen. „Wir haben es so strukturiert, dass jedes Mal, wenn Sie es registrieren, Ihr Verstand sich ein wenig erweitert haben muss. Wir spielen es normalerweise nicht, wenn Sie fertig sind und das Rätsel beendet haben. Aber wir spielen es in diesem speziellen Prozess, in dem Sie etwas in einer Kugel auf eine ganz bestimmte Art und Weise angeordnet haben und Sie gehen, um [die Lösung] zu testen, aber Sie sind nicht 100%ig. Das ist der Zeitpunkt, an dem wir den Sound einsetzen. Als Selbstvertrauensschub.“

Anstatt Musik zu spielen, wenn Sie das Rätsel gelöst haben, um Sie zu beglückwünschen, ist die Musik von Cocoon eher dazu da, Sie durch das Rätsel zu führen, aber auf eine Weise, die überhaupt nicht aufdringlich ist. Die musikalische Begleitung macht sich bemerkbar, wenn sie gebraucht wird, verschwindet dann aber wieder in der Klanglandschaft, bis sie erneut aufgerufen wird. Das ist einer der Gründe, warum sich die Rätsel von Cocoon so nahtlos anfühlen; Sie werden tatsächlich von einer unsichtbaren Hand geführt. „Es ist wichtiger, dass Sie es unterbewusst bemerken oder spüren“, fügt Carlsen hinzu.

Dieser Satz von Carlsen fasst die Audioarbeit von Cocoon perfekt zusammen. Sounddesign kann eine unsichtbare Kraft in Spielen sein – ein Werkzeug, das dazu beiträgt, eine dichte Atmosphäre aufzubauen und Sie dann lautlos durch diese zu führen. Zu diesem Zweck kommuniziert Cocoon ständig mit dem Spieler. Nur nicht auf die Weise, die Sie vielleicht erwarten.

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