Wie ein Tabletop-Rollenspiel-Fan seinen Podcast in ein offizielles Kampagnenbuch verwandelte

Haben Sie jemals davon geträumt, dass Ihre selbstgemachte Tabletop-Rollenspielwelt ganz groß rauskommt? Davon, dass Ihr Setting – sei es D&D oder etwas anderes – „offiziell“ wird, mit Artwork und einem echten, gebundenen Buch, das im Regal steht? Für viele von uns ist das nur ein Tagtraum. Für Ellinor DiLorenzo ist es Realität.

„Es ist verdammt surreal und ich kann immer noch nicht glauben, dass es passiert“, sagt DiLorenzo, als wir uns über ihr neues Buch Vaesen: The Lost Mountain Saga unterhalten, das auf ihrer gleichnamigen Theaterstückserie basiert. „Der Podcast The Lost Mountain Saga war für mich ein ganz besonderes Projekt, da es mit meiner ersten Schwangerschaft zusammenfiel und ich die Buchversion während meiner zweiten Schwangerschaft geschrieben habe. Es steckt also so viel Liebe in dieser Saga, und ähnlich wie wenn man sieht, wie sein Kind die Welt erkundet, ist es so cool, zu sehen, wie mein kreatives Baby aufblüht und weiter wächst.“

Heimvorteil

Ein junges blondes Mädchen sitzt auf einem Schaukelstuhl mit einer gruseligen Puppe in der Hand

Das Artwork für den The Lost Mountain Podcast gibt sofort den Ton an (Bildnachweis: The Lost Mountain Saga podcast)

In vielerlei Hinsicht wurde DiLorenzos Podcast aus dem Coronavirus geboren. Er entstand auf dem Höhepunkt der COVID-Krise, als das Virus wie ein besonders angriffslustiger Troll seine Krallen um unsere Kehle schlug und sich als Ausweg erwies. Nach ihren Worten hatte sie „wegen der Pandemie eine Zeit lang an nichts gearbeitet“ und wollte ihren „Freunden und extrem talentierten Co-Moderatorinnen des Pods, Sydney Amanuel und Anne Richmond, eine lustige kleine Erfahrung bieten, um sich von der Schrecklichkeit des Jahres 2020 abzulenken.“

Sie würde allerdings keine Dungeons and Dragons-Bücher oder andere altbewährte Systeme wie Call of Cthulhu verwenden. Stattdessen entschied sich DiLorenzo für etwas Neues – Vaesen, entwickelt von Free League. Basierend auf dem nordischen Horrorwerk von Johan Egerkrans erforscht es eine verdrehte Version der viktorianischen Ära, in der skandinavische Monster aus der Folklore in den Schatten lauern. Die Spielercharaktere steuern einige der wenigen Menschen, die in der Lage sind, diese Kreaturen (oder vaesen, wie sie genannt werden) zu sehen, und diese Idee hat DiLorenzos Fantasie beflügelt.

Ich wollte eine authentische Geschichte über meine eigene Kultur erzählen, über Dinge, die das internationale Publikum vielleicht nicht kennt.

Ellinor DiLorenzo

„Vaesen war gerade erschienen und spielt nicht nur in meinem Heimatland Schweden, sondern auch in meiner Heimatstadt Uppsala und in meiner Lieblingszeitlinie, dem 19. Ich wollte eine authentische Geschichte über meine eigene Kultur erzählen, über Dinge, die das internationale Publikum vielleicht nicht kennt“, sagt DiLorenzo. „Ich denke auch, dass die Spielmechanik interessant genug ist, um herausfordernd, aber nicht extrem komplex zu sein, so dass sowohl Anfänger als auch Veteranen Spaß daran haben können. Außerdem liebe ich hübsche Dinge, und Vaesen ist wahrscheinlich das hübscheste verdammte Rollenspielbuch, das ich je gesehen habe.“

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Der Podcast lief zwei Staffeln lang, und obwohl er nicht das war, was DiLorenzo sich vorgestellt hatte („Ich hatte ursprünglich sehr ehrgeizige Ideen für das Format und wollte, dass es eine teure High-End-Fernsehproduktion mit einem Set und Kameras wird, aber ich hatte kein Geld, also wurde Podcasting die praktikable Alternative“), wurde er mit insgesamt fast 30 Episoden ein Hit.

Das ist die Art von Dingen, mit denen man auf sich aufmerksam macht.

Zurück zu den Anfängen

Eine Kreatur mit Reißzähnen erhebt sich unter einem Baum in einem Bild aus Vaesen: The Lost Mountain Saga

Wie das Vaesen-Regelwerk hat auch das Artwork von Lost Mountain Saga Märchenbuchqualität (Bildnachweis: Free League)

Nachdem der Mitbegründer und Geschäftsführer von Free League, Tomas HÄrenstam, mit dem Projekt in Kontakt getreten war, begannen sich die Räder zu drehen, um eine offizielle, veröffentlichte Version des Lost Mountain Abenteuers zu erstellen. Aber es war natürlich kein Copy-Paste-Job.

„Ich hatte noch meine Notizen von der Podcast-Version, aber die waren irgendwie schlecht… Sie waren völlig durcheinander“, sagt DiLorenzo. „Ich begann also von vorne, strich die Handlungsstränge, die nicht passten, und ergänzte die NSCs sowie die Vaesen. Ich beschloss, die Handlungsbögen in fünf Kapitel/Abenteuer aufzuteilen. Es war sehr hilfreich, den Anfang, die Mitte und das Ende bereits zu kennen, aber es kostete mich viel Arbeit, daraus eine zusammenhängende Kampagne zu machen, die den eigentlichen Kampagnenregeln von Vaesen folgte. Da ich die Geschichte während des Podcasts nur im Kopf hatte, konnte ich meinen Spielern immer nur vage Antworten geben, aber da dieses Buch für andere [Spielleiter] geschrieben wurde, musste ich die Einzelheiten aufschreiben. Das war ein bisschen schwierig. Sie können einem Spielleiter, der einen tatsächlichen Stat-Block braucht, nicht einfach sagen ‚…und wir blenden auf Schwarz‘!“

„Tomas und Kiku, meine Redakteure, haben mir sehr geholfen, den Sinn des Ganzen zu verstehen. Sie haben mir viele großartige Ideen geliefert und mich korrigiert, als ich mich zu sehr auf nicht-Vaesen-Territorium begeben habe, ohne dabei die Essenz der Geschichte, die ich erzählen wollte, aus den Augen zu verlieren.“

Das soziale Spiel

Eine Kopfaufnahme von Ellinor DiLorenzo, die geradeaus schaut

(Bildnachweis: Ellinor DiLorenzo)

Zum Ansatz von Lost Mountain Saga bemerkt DiLorenzo (die auf Twitter unter @ellidilorenzo zu finden ist), dass sie „keine neuen Mechanismen hinzugefügt hat und es den Regeln des Vaesen Core Rulebook folgt, aber es ist definitiv ein bisschen anders als viele andere Abenteuer. Die Spieler werden mehr denn je ermutigt, das ’soziale Spiel‘ zu spielen. Es gibt eine Menge tödlicher Begegnungen und eine Menge schrecklicher, manchmal trauriger Bilder, aber wenn die Spieler nur rohe Gewalt anwenden, werden sie höchstwahrscheinlich keinen erfolgreichen Lauf haben.“

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Das Schreiben für einen Podcast mit Ihren Freunden unterscheidet sich natürlich auch sehr vom Schreiben eines Buches. DiLorenzo sagt, dass es am schwierigsten war, Teile zu adaptieren, die stark auf Rollenspiel ausgerichtet waren, aber dennoch wichtige Hinweise für die Handlung enthielten. Da die Hintergrundgeschichten ihrer Freunde nicht verwendet werden konnten, war es schwierig, beides voneinander zu trennen. Auch die Betonung von sozialen Intrigen ohne Kampf musste überarbeitet werden – wie DiLorenzo betont, würde dies sonst zu „einem ziemlich kurzen Abenteuer in einer Kampagne“ führen.

Die größte Herausforderung bestand jedoch darin, den Beschränkungen, die sie sich selbst auferlegt hatte, zu entkommen.

„Ohne zu viel verraten zu wollen, war der Podcast immer nur für eine Staffel gedacht, was bedeutet, dass ich sehr wenig Möglichkeiten gelassen habe, die Geschichte danach ‚fortzusetzen‘. Nicht unbedingt durch den Tod, sondern auf andere Weise (hören Sie zu, wenn Sie es wissen wollen!). Das ist im Buch nicht der Fall. Es ist tödlich. Der Einsatz ist hoch. Aber die Spieler können ihre Charaktere auch nach dem Ende der Kampagne weiter spielen, wenn sie wollen… Wir haben auch einige NSCs geändert, damit sie besser zum Vaesen-Universum passen. Ich hatte mir während des Podcasts viele Freiheiten genommen, aber Tomas und Kiku haben sichergestellt, dass die Geschichte mit jeder Vaesen-Gruppe kompatibel ist.“

Treffen Sie Ihre Helden

Eine kleine, glücklich aussehende Kreatur geht mit einem Korb voller Pilze spazieren

Für DiLorenzo war es ein Highlight zu sehen, wie ihre Kreationen als Illustrationen zum Leben erweckt wurden (Bildnachweis: Free League)

Für DiLorenzo war die Zusammenarbeit mit dem Team von Free League ein eindeutiger Höhepunkt des Projekts.

„Ich bin es so gewohnt, alleine zu arbeiten, was manchmal einsam ist und einen in einen sehr verletzlichen Zustand versetzt – vor allem, wenn man etwas macht, das den Leuten nicht gefällt“, verrät sie. „Vielen Kreativen fällt es schwer, die Kontrolle abzugeben, vor allem, wenn es sich um etwas so Persönliches handelt, wie es die Lost Mountain Saga für mich war, aber sie sind alle so talentiert und professionell, und ich habe ihnen während des gesamten Prozesses vertraut.“

Weltenbau

Eine krötenähnliche Kreatur in Mantel und Zylinder aus Vaesen: The Lost Mountain Saga

(Bildnachweis: Free League)

Hat DiLorenzo ein Lieblingsbild aus dem Buch? Auf jeden Fall. „Von Johan [Egerkrans] liebe ich natürlich das Titelbild, aber ich liebe auch seine Version von Vaettir und Nissar. Sie sind diese kleinen Kreaturen, die mit den Menschen koexistieren und für mich genau das sind, woran ich denke, wenn ich an Vaesen denke. Von Anton [Vitus], seine Version meines Lieblingscharakters aller Zeiten und eines prominenten NSC im Spiel: Franzibald Hansen. Dank seiner Kunst möchte ich eine ganze separate Serie über Franzibald schreiben.“

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Natürlich war es auch ziemlich cool, dass ihre Charaktere und ihre Geschichte von Johan Egerkrans – dessen Arbeit Vaesen in erster Linie inspiriert hat – und Anton Vitus künstlerisch umgesetzt wurden.

„Als ich zum ersten Mal Johans Titelbild für das Buch sah, musste ich weinen. Ich bin schon seit langem ein großer Fan von ihm. Und Anton ist wahrscheinlich einer meiner Lieblingskreativen, mit dem ich je zusammengearbeitet habe. Er hat auch bei der Gestaltung des Podcasts mitgeholfen. Am liebsten arbeite ich mit Leuten zusammen, die Ihre Idee aufgreifen und sie noch besser machen können, und sowohl Anton als auch Johan haben diese Fähigkeit.“

Wie geht es nun weiter mit DiLorenzo? Werden wir weiterhin ihre Handschrift bei den besten Tabletop-Rollenspielen sehen? Wie die Monster in ihrem Buch hält sie die Antwort im Dunkeln – aber die Chancen stehen gut. Und ehrlich gesagt ist es nur fair, sich nicht in die Karten schauen zu lassen. Sie lebt einen Traum, den so viele Spieler hatten, warum also nicht eine Weile darin schwelgen?

Es ist eine gute Zeit für Fan-Schöpfer – das kürzlich angekündigte Gloomhaven: Buttons & Bugs wird von einem Spieler entwickelt, der vor ein paar Jahren seine eigene tischlose Version des RPG-Brettspiels entwickelt hat, und wir haben diese Reise mit unserem Beitrag darüber, wie Gloomhaven von einem der größten Brettspiele in eines der kleinsten verwandelt wurde, näher beleuchtet.

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