Wie ein Team niederländischer Entfesselungskünstler die Zukunft des Landes plant, indem es sich mit dem Chaos der Vergangenheit auseinandersetzt

Eingepfercht in einem Computerladen in Rotterdam wartet Benjamin van Hemert ungeduldig. Es ist Februar 2017, und mehr als hundert Leute sind zu einer Launch-Party gekommen, um den Höhepunkt der sechsmonatigen Arbeit an einem Game-Design-Kurs zu feiern. Van Hemert und sein Team sind alle noch Studenten, aber sie sind stolz auf das, was sie geschaffen haben, und wollen es unbedingt in die Welt hinausbringen – und zwar auf Steam. Das Team hat sich für eine kostenlose Veröffentlichung entschieden, in der Hoffnung, dass die niedrige Einstiegshürde ihnen helfen wird, die 1.000 Downloads zu erreichen, die für eine erfolgreiche Bewertung erforderlich sind.

Weniger als zwei Stunden später ist Van Hemert völlig aus dem Häuschen – We Were Here hat bereits das Siebenfache seines Ziels erreicht. „In dem Moment dachte ich mir: OK, vielleicht hätte ich doch Geld dafür verlangen sollen“, lächelt er. Seit er als Kleinkind einen Game Boy geschenkt bekam, träumte Van Hemert davon, Spiele zu entwickeln; er belegte Spieldesign als Nebenfach, nur ein Teil seines umfassenden Multimedia-Studiums. Aber dieser kleine Erfolg könnte das alles ändern. „Das könnte tatsächlich ein Schritt in die Spieleindustrie sein“, erinnert er sich. Und mehr noch: Der Erfolg von We Were Here war der Startschuss für ein ganzes Studio, das sich schnell einen Namen als erste Adresse für virtuelle Escape Rooms machte.

Doch trotz der Logik, die den Spielen zugrunde liegt, ist der Teil „Mayhem“ im Namen des Studios treffend und verrät die chaotische Arbeitsumgebung, die die ersten Jahre prägte. Das führte im Jahr 2023 zu einer sechsmonatigen Produktionspause, nachdem der Großteil des Teams die Arbeit an The FriendShip abgeschlossen hatte, als die ehemaligen Studenten und das Team, das um sie herum gewachsen war, versuchten, das Schiff wieder in Ordnung zu bringen. Jetzt, frisch nach der Veröffentlichung dieses Titels, dem ersten in einer geplanten Reihe von mundgerechten Veröffentlichungen, finden wir ein Studio vor, das sich mitten im Wandel befindet und seine Struktur, seinen Arbeitsablauf und seine Kultur überarbeitet. „Energie und Begeisterung sind in [das Studio] zurückgekehrt“, erzählt uns der ausführende Produzent Geoff van den Ouden.

Oder irgendwo

Wir waren schon immer hier

(Bildnachweis: Total Mayhem Games)

Es gibt nur wenige Menschen, die einen besseren Einblick in die Entwicklung des Studios haben als Van den Ouden. Der ehemalige Dozent an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Rotterdam war 2006 Mitbegründer eines Moduls für Spieldesign und -entwicklung – das gleiche Modul, das Van Hemert und Co. ein Jahrzehnt später belegen sollten. Nach einem sechswöchigen Bootcamp, in dem ein 2D-Handyspiel entwickelt wurde, begann das 15-köpfige Team mit dem Brainstorming für das Projekt am Ende des Semesters. „Wir sahen uns die Liste der Anforderungen an, um die höchste Punktzahl im Nebenfach zu erreichen, und fingen einfach an, Kästchen abzuhaken“, lacht Van Hemert.

Eingepfercht in einem Computerladen in Rotterdam wartet Benjamin van Hemert ungeduldig. Es ist Februar 2017, und mehr als hundert Leute sind zu einer Launch-Party gekommen, um den Höhepunkt der sechsmonatigen Arbeit an einem Game-Design-Kurs zu feiern. Van Hemert und sein Team sind alle noch Studenten, aber sie sind stolz auf das, was sie geschaffen haben, und wollen es unbedingt in die Welt hinausbringen – und zwar auf Steam. Das Team hat sich für eine kostenlose Veröffentlichung entschieden, in der Hoffnung, dass die niedrige Einstiegshürde ihnen helfen wird, die 1.000 Downloads zu erreichen, die für eine erfolgreiche Bewertung erforderlich sind.

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Weniger als zwei Stunden später ist Van Hemert völlig aus dem Häuschen – We Were Here hat bereits das Siebenfache seines Ziels erreicht. „In dem Moment dachte ich mir: OK, vielleicht hätte ich doch Geld dafür verlangen sollen“, lächelt er. Seit er als Kleinkind einen Game Boy geschenkt bekam, träumte Van Hemert davon, Spiele zu entwickeln; er belegte Spieldesign als Nebenfach, nur ein Teil seines umfassenden Multimedia-Studiums. Aber dieser kleine Erfolg könnte das alles ändern. „Das könnte tatsächlich ein Schritt in die Spieleindustrie sein“, erinnert er sich. Und mehr noch: Der Erfolg von We Were Here war der Startschuss für ein ganzes Studio, das sich schnell einen Namen als erste Adresse für virtuelle Escape Rooms machte.

Doch trotz der Logik, die den Spielen zugrunde liegt, ist der Teil „Mayhem“ im Namen des Studios treffend und verrät die chaotische Arbeitsumgebung, die die ersten Jahre prägte. Das führte im Jahr 2023 zu einer sechsmonatigen Produktionspause, nachdem der Großteil des Teams die Arbeit an The FriendShip abgeschlossen hatte, als die ehemaligen Studenten und das Team, das um sie herum gewachsen war, versuchten, das Schiff wieder in Ordnung zu bringen. Jetzt, frisch nach der Veröffentlichung dieses Titels, dem ersten in einer geplanten Reihe von mundgerechten Veröffentlichungen, finden wir ein Studio vor, das sich mitten im Wandel befindet und seine Struktur, seinen Arbeitsablauf und seine Kultur überarbeitet. „Energie und Begeisterung sind in [das Studio] zurückgekehrt“, erzählt uns der ausführende Produzent Geoff van den Ouden.

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Oder irgendwo

(Bildnachweis: Total Mayhem Games)

Es gibt nur wenige Menschen, die einen besseren Einblick in die Entwicklung des Studios haben als Van den Ouden. Der ehemalige Dozent an der Hochschule für Angewandte Wissenschaften in Rotterdam war 2006 Mitbegründer eines Moduls für Spieldesign und -entwicklung – das gleiche Modul, das Van Hemert und Co. ein Jahrzehnt später belegen sollten. Nach einem sechswöchigen Bootcamp, in dem ein 2D-Handyspiel entwickelt wurde, begann das 15-köpfige Team mit dem Brainstorming für das Projekt am Ende des Semesters. „Wir sahen uns die Liste der Anforderungen an, um die höchste Punktzahl im Nebenfach zu erreichen, und fingen einfach an, Kästchen abzuhaken“, lacht Van Hemert.

„Multiplayer: check. Online-Multiplayer: ja. Virtuelle Realität: klar, das machen wir auch!“ Eine bewundernswert spielerische Herangehensweise an die wissenschaftliche Arbeit, die bald mit einer anderen Inspiration auf dem Campus kollidierte. Van den Ouden erinnert sich, wie er nach einem langen Tag durch die leeren Flure der Universität ging und aus einem der Klassenzimmer, die seinen Studenten zugewiesen waren, Lachen und Licht strömte. Der Grund für ihre lange Nacht? Keep Talking And Nobody Explodes, ein kooperatives Spiel, bei dem ein Spieler eine Bombe entschärft, während sein Partner versucht, Anweisungen aus einem Handbuch zu lesen. Das Team entschied sich für seine eigene Variante: eine Art virtueller Escape Room, der in der Ich-Perspektive gespielt wird und bei dem zwei Partner verbal kommunizieren müssen, um Rätsel zu lösen, von denen sie jeweils nur eine Hälfte sehen können.

Van Hemert und sein Team testeten die Rätsel persönlich, indem sie die Teilnehmer mit Wintermänteln und Walkie-Talkies in getrennte Klassenzimmer sperrten – ein Bild, das jedem bekannt vorkommen wird, der die „We Were Here“-Spiele gespielt hat. Ähnliche Tricks wurden angewandt, als sie ihren achtwöchigen Prototyp professionellen Spieleentwicklern vorstellten, wobei sich die Studenten an einer Schlüsselstelle der Demo draußen versteckten, um an die Tür zu klopfen. Van den Ouden hatte zwar Vorbehalte wegen des Umfangs des Projekts, war aber dennoch beeindruckt. „Wir wollten Projekte machen, die den realen Anforderungen gerecht werden“, sagt er über seinen Kurs. „Dies war das erste Team, das wirklich an sein eigenes Projekt glaubte. Nach monatelangen Diskussionen nach dem Start und mit der Ermutigung ihrer Lehrer beschlossen sechs Mitglieder des ursprünglichen Studententeams, 2017 Total Mayhem Games zu gründen. „Es war das erste Mal, dass wir den Studenten sagten: Macht nicht den Abschluss“, sagt Van den Ouden. „‚Ihr habt jetzt Schwung, ihr habt einen Namen, eure Downloads steigen jeden Tag – ihr müsst etwas daraus machen. Wenn du sechs Monate wartest, ist dein Moment vorbei.'“

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(Bildnachweis: Future PLC)

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Eingepfercht in einem Computerladen in Rotterdam wartet Benjamin van Hemert ungeduldig. Es ist Februar 2017, und mehr als hundert Leute sind zu einer Launch-Party gekommen, um den Höhepunkt der sechsmonatigen Arbeit an einem Game-Design-Kurs zu feiern. Van Hemert und sein Team sind alle noch Studenten, aber sie sind stolz auf das, was sie geschaffen haben, und wollen es unbedingt in die Welt hinausbringen – und zwar auf Steam. Das Team hat sich für eine kostenlose Veröffentlichung entschieden, in der Hoffnung, dass die niedrige Einstiegshürde ihnen helfen wird, die 1.000 Downloads zu erreichen, die für eine erfolgreiche Bewertung erforderlich sind.

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(Bildnachweis: Total Mayhem Games)

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„Multiplayer: check. Online-Multiplayer: ja. Virtuelle Realität: klar, das machen wir auch!“ Eine bewundernswert spielerische Herangehensweise an die wissenschaftliche Arbeit, die bald mit einer anderen Inspiration auf dem Campus kollidierte. Van den Ouden erinnert sich, wie er nach einem langen Tag durch die leeren Flure der Universität ging und aus einem der Klassenzimmer, die seinen Studenten zugewiesen waren, Lachen und Licht strömte. Der Grund für ihre lange Nacht? Keep Talking And Nobody Explodes, ein kooperatives Spiel, bei dem ein Spieler eine Bombe entschärft, während sein Partner versucht, Anweisungen aus einem Handbuch zu lesen. Das Team entschied sich für seine eigene Variante: eine Art virtueller Escape Room, der in der Ich-Perspektive gespielt wird und bei dem zwei Partner verbal kommunizieren müssen, um Rätsel zu lösen, von denen sie jeweils nur eine Hälfte sehen können.