Wir feiern 20 Jahre OutRun 2 – ein wahres Feuerwerk der Gefühle

Sega hat nicht immer eine perfekte Bilanz vorzuweisen, wenn es darum geht, seine beliebten Franchises zu aktualisieren. Wir mögen Sonic Generations, After Burner: Climax und Streets Of Rage 4 loben, aber dann erinnern wir uns an Shinobi X, Golden Axe: Beast Rider und Sonic Boom: Rise Of Lyric. Dieses Potenzial für ein Desaster ist sicherlich der Grund, warum Sega 17 Jahre lang gewartet hat, bevor es sich traute, OutRun 2 zu veröffentlichen. Es war nicht der erste Nachfolger des verehrten Originals von 1986, aber es war der erste, bei dem der ursprüngliche Schöpfer Yu Suzuki und sein AM2-Team das Spiel für eine neue Generation aktualisieren konnten – sowohl in Bezug auf die Hardware als auch auf das Publikum.

Ihr Trick bestand darin, sich das Original anzuschauen und zu überlegen, was funktionierte – das Gefühl der Freiheit, das die verzweigte Route bot, der erstaunliche Multi-Tune-Soundtrack, die ganze luftige Stimmung des blauen Himmels – und sicherzustellen, dass all dies in der Fortsetzung wiedergegeben wurde. Aber sie haben auch darauf geachtet, was nicht funktioniert hat.

Für viele ist Out Run ein echtes Sockelspiel. Wir erinnern uns an das erste Mal, als wir es in der Spielhalle spielten und es so weit vor allem anderen war, dass es einen unauslöschlichen Eindruck hinterließ. Wir neigen dazu, zu vergessen, dass es ein frustrierendes, übermäßig schwieriges Erlebnis sein konnte, bei dem ein paar Abstürze ausreichten, um Ihr Spiel zu beenden. Wir übersehen die Tatsache, dass Sie auf den quälenden Etappen tatsächlich bremsen mussten. Angenehme Nostalgie verbirgt all dies vor uns, aber glücklicherweise war AM2 bei der Entwicklung von OutRun 2 nicht in ähnlicher Weise betroffen. Der Schlüssel war die Einführung des Driftens. Die Kurven waren zwar immer noch da, aber jetzt konnten Sie sie seitwärts nehmen und mühelos um die Kurven gleiten, ohne an Geschwindigkeit zu verlieren. Und wenn Sie einen Unfall hatten, waren Sie viel schneller wieder auf den Beinen. Aber auch wenn es einfacher war, war es nicht stumpfsinnig. Indem Sie jede Etappe lernten und die besten Rennlinien ausarbeiteten, konnten Sie Ihre Zeit um Sekunden verkürzen. Das Spiel enthielt sogar einen Time Attack-Modus, in dem die Spieler auf verkehrsfreien Strecken ihre Bestzeiten erzielen konnten.

Treten Sie kräftig in die Pedale

Auslauf 2

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(Bildnachweis: Future PLC)

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Wenn Sie etwas Frivoleres spielen wollten, gab es alternativ den Heart Attack-Modus, in dem Ihre etwas herrische Beifahrerin Ihnen eine Reihe von Herausforderungen stellte, die Sie erfüllen mussten. Der reine Nostalgie-Kram war auch dabei. Die Verzweigungsstruktur mit fünfzehn Etappen und fünf Zielen wurde wieder eingeführt, wobei die landschaftlich reizvollen Strecken Europas erneut als Kulisse dienten. Der Testarossa kehrte zurück, zusammen mit sieben anderen lizenzierten Ferrari-Modellen. Und auch Radio Sega war wieder dabei und spielte die drei klassischen Melodien aus dem Original (in neu arrangierter Form) sowie vier brandneue Kompositionen. Das Ergebnis war nicht nur ein durchdachtes Update von Out Run, sondern ein Spiel, das das Magazin Edge als „Höhepunkt der Arcade-Renntradition bezeichnete, ein Gipfel, der vielleicht nie wieder getoppt werden kann.“

OutRun 2 kam im Dezember 2003 in die Spielhallen und war als Einzel- und Doppelkabine erhältlich. Die Maschinen konnten auch miteinander verbunden werden, so dass bis zu vier Spieler gegeneinander antreten konnten. Das Spiel lief auf Segas Chihiro-Hardware, die auf der Xbox-Architektur basierte, so dass es für die unvermeidliche Heimversion sinnvoll war, ausschließlich auf Microsofts Konsole zu setzen. Für die Konvertierung sah sich Sega eine Reihe von externen Entwicklern an und entschied sich schließlich für Sumo Digital, ein neues Studio mit Sitz in Sheffield. Sumo war zwar neu, aber seine Gründer und die meisten seiner Mitarbeiter (die damals weniger als 20 waren) waren alle ehemalige Mitarbeiter von Gremlin Interactive, das 2003 geschlossen worden war.

Einer dieser Ex-Gremlins war Steve Lycett, der als Produzent an der Konvertierung beteiligt war und außerdem ein großer Sega-Fan war. „Ich erinnere mich noch an den Tag, an dem wir erfuhren, dass man uns gebeten hatte, das Spiel auf die Xbox zu bringen“, sagt er. „Ich hatte OutRun 2 online verfolgt, seit es für die Spielhallen angekündigt worden war, also war es ein wahrgewordener Traum, Teil eines solchen Vermächtnisses zu sein. Ich bin in der Ära der Spielhallen aufgewachsen und Sega war in dieser Zeit ein echter Innovator. Meine heilige Dreifaltigkeit der Spielhallen-Spiele ist Space Harrier, Out Run und After Burner. Zwischen Yu Suzuki und AM2 konnte man es kaum erwarten, zu sehen, was sie als Nächstes machten.“

Eine offensichtliche Frage ist: „Warum Sumo?“ Laut Phil Rankin, dem leitenden Programmierer der Xbox-Version, war es einfach ein Fall von Mundpropaganda. „Wir hatten bereits für Codemasters gearbeitet und, wenn ich mich recht erinnere, ein Fußballspiel um einen Online-Multiplayer erweitert. Irgendwie führte dies zu Gesprächen mit Microsoft und Sega, die schließlich dazu führten, dass Sega uns den Auftrag für OutRun 2 erteilte. Das Entwicklerteam erfuhr zum ersten Mal von dem Projekt, als eines Tages ein Lieferwagen vorfuhr und den Arcade-Automaten bei uns ablieferte. Da dies das erste große Projekt war, an dem Sumo gearbeitet hatte, kann man wohl sagen, dass wir ziemlich aufgeregt waren.“

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Auslauf 2

(Bildnachweis: Sega)

Trotz der Ablenkung durch den Münzautomaten im Büro begannen Phil und seine Programmierer-Kollegen, die Aufgabe der Konvertierung des Spiels für die Xbox abzuwägen. Die Hardware war zwar ähnlich, aber es war keine einfache Portierung. „Die größte Herausforderung war der Speicher“, sagt Phil. „Das Arcade-Board hatte doppelt so viel Speicher wie die Xbox, also mussten wir einen Weg finden, ein Spiel, das bereits jedes Byte ausnutzte, auf die Hälfte des Platzes zu quetschen. Das erforderte eine sorgfältige Analyse der Detailstufen, um zu verstehen, was wichtig war und was weggeworfen werden konnte. Der Wechsel von einem Lenkrad zum Xbox-Controller war eine weitere Herausforderung. AM2 hatte bereits mit dieser Arbeit begonnen, aber sie war noch lange nicht abgeschlossen. Wir wollten das „Gefühl“ des Arcade-Spiels beibehalten und es gleichzeitig für jedermann spielbar machen. Sie wissen nicht, wie viele Variationen des Kontrollschemas wir ausprobiert haben, um es richtig hinzubekommen.

„Dann war da noch die Festplatte der Xbox, die… ziemlich langsam war“, sagt Phil und hustet dabei. „Wir mussten herausfinden, wie wir die unglaublich detaillierten Levels in der kurzen Zeit laden konnten, in der der Spieler durch die ‚Bunki‘ [die Verbindungsstrecke zwischen den Levels] fährt. Es kommt immer noch gelegentlich vor, dass Sie das Ende der Bunki erreichen und der Level noch nicht fertig geladen ist. Schließlich beschlossen wir, eine Reihe neuer Missionen und Stages einzubauen, und wir mussten dabei die ganze Atmosphäre von Out Run beibehalten und trotzdem alles in den Speicher und auf die Disc packen.“

In den Gang

Auslauf 2

(Bildnachweis: Sega)

Ach ja, die Extras. Zusätzlich zu den drei Hauptmodi des Arcade-Spiels enthielt die Xbox-Version exklusive Inhalte, die von Sumo mit Unterstützung von Sega entwickelt wurden. „Es gab Befürchtungen, dass eine reine Arcade-Umsetzung zum Preis von 40 £ zu negativen Kritiken führen würde“, sagt Steve. „Das führte dazu, dass wir das Online-Spiel, den Challenge-Modus und die neuen Kurse aufgenommen haben.“ Durch das Absolvieren der Herausforderungen, die eine Mischung aus Heart Attack-Missionen und Rennen waren, konnten die Spieler Autos (vier neue Ferraris kamen in die Garage), Musik (11 zusätzliche Tracks wurden hinzugefügt, darunter Euro-Remixe der ursprünglichen Arcade-Melodien von Richard Jacques – siehe Richard Jacques Q&A) und sogar eine originalgetreue Version des ursprünglichen OutRun-Arcade-Spiels freischalten.

Umgekehrte Versionen aller 15 Kurse waren ebenfalls freischaltbar, aber es waren die Bonusetappen, die die Menge begeisterten, da sie aus zwei Sega-Spielen stammten, die sonst nie eine Heimversion erhalten haben. „Es war eine Anregung von AM2, Strecken aus anderen AM2-Spielen einzubauen“, verrät Steve. „Wir brauchten Strecken, auf denen man fahren und driften konnte, und von den verfügbaren Titeln passten Daytona USA 2 und Scud Race genau. Wir mussten zwar noch einige Modifikationen vornehmen, damit diese Strecken als Looping funktionieren, und einige Anpassungen vornehmen, damit sie zum Driftmodell von OutRun 2 passen, aber ich glaube, viele Sega-Fans wussten diese Ergänzungen zu schätzen.“ Als alle neuen Inhalte hinzugefügt waren und der Veröffentlichungstermin im Oktober 2004 feststand, erhielt das Team Unterstützung von Sega-Produzent Nobuyuki Minato, um das Spiel über die Ziellinie zu bringen. „Ich erinnere mich, dass Mr. Minato nach Großbritannien geflogen ist“, sagt Phil, „und einige Wochen lang fast im Büro lebte, während wir alles vom Fahrverhalten bis zu den Schwierigkeiten der Herausforderungen fertigstellten. Er war ein Star.

Das Spiel wurde veröffentlicht, aber die Reise von OutRun 2 hatte für Sumo gerade erst begonnen. Die nächste Station war eine Version für die japanische Xbox, die laut Phil von Sega besonders genau unter die Lupe genommen wurde. „Für die EU- und US-Versionen haben wir eine Menge Streckendetails reduziert, aber für die japanische Version musste die gesamte Geometrie wieder eingebaut werden, oder man musste sich Baum für Baum, Busch für Busch streiten!“ Diese Änderungen sind am deutlichsten in den Bonus-Stages zu sehen, die in der japanischen Version näher an den Coin-Op-Versionen liegen.

Sega war auch mit OutRun 2 noch nicht fertig. Während Sumo an der Xbox-Umsetzung arbeitete, bereitete AM2 eine verbesserte Version für die Spielhallen mit dem Titel OutRun 2 SP (Special Tours) vor. Dabei handelte es sich jedoch nicht um einen einfachen Anstrich. SP führte 15 brandneue Strecken ein, die alle in Amerika spielten, zusätzlich zu den 15 europäischen Strecken des Originals. Auch am Gameplay wurden zahlreiche Änderungen vorgenommen. Die wichtigsten davon waren die Möglichkeit, andere Fahrzeuge für einen Geschwindigkeitsschub abzudampfen und die Einführung von Rivalen – Ferrari-Kollegen, die sich Ihnen auf der Reise anschließen, ähnlich wie der Porsche-Fahrer aus Turbo OutRun. SP übernahm auch ein weiteres Merkmal von Turbo OutRun, nämlich die Wiedereinführung der 15-stufigen, durchgehenden Strecke, bei der es keine Weggabelungen mehr gab. Dieses erweiterte Rennen war sowohl für die SP- als auch für die Originalstrecke verfügbar, wobei die raffinierteren Betreiber Ihnen für die Teilnahme einen zusätzlichen Credit in Rechnung stellen konnten. Die letzte Anspielung auf die Vergangenheit war die Hinzufügung der Original-Soundtracks von Out Run und Turbo OutRun.

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Die wahrscheinlich größte Änderung an SP war, dass es einfacher war als das Original. Die neuen Strecken waren nicht unbedingt zahmer, aber die Crashs waren verzeihlicher und das Driften fühlte sich mehr nach ‚auf Schienen‘ an als früher. Als Ausgleich für erfahrene Fahrer wurden dem Time Attack-Modus lebendigere ‚getunte‘ Versionen der einzelnen Autos hinzugefügt. Apropos Autos: Zu den ursprünglichen acht Fahrzeugen kamen zwei neue Ferraris hinzu – der 250 GTO und der 512 BB. Beide Wagen waren bereits in der Xbox-Version von OutRun 2 enthalten, aber das war die einzige Neuerung, die die beiden Spiele gemeinsam hatten. Phil bestätigt: „Ich kann mich nicht daran erinnern, dass wir bei der Entwicklung der Xbox-Version etwas von SP gesehen haben. Wir wussten, dass es passiert, aber es hatte keinen direkten Einfluss auf unsere Arbeit.“

Auslauf 2

(Bildnachweis: Sega)

OutRun 2 SP erschien im Dezember 2004 in den Spielhallen und trug ein rennsportliches Gelb im Gegensatz zum Ferrari-Rot des Originals. Es war als Standardversion im Sitzen und als Deluxe-Version erhältlich, die auf einer Nachbildung des 360 Spider basierte (er war immer noch statisch, Fans von Hydraulikkabinen). Wie zuvor konnten bis zu vier Einheiten miteinander verbunden werden. Nach der erfolgreichen Konvertierung des Originalspiels wurde Sumo eingeladen, SP weiterzuentwickeln. Diesmal sollte es jedoch nicht exklusiv für die Xbox, sondern auch für die PS2, PSP und den PC erscheinen. Pete Ellacott programmierte die PS2-Version und erinnert sich an die große Herausforderung, die dies darstellte. „Die Arcade-Hardware hatte doppelt so viel Speicher wie die Xbox, aber die Xbox hatte doppelt so viel Speicher wie die PS2, also musste die PS2-Version nur ein Viertel so groß sein wie die Arcade-Version. Die Xbox-GPU war auch fast doppelt so schnell wie die PS2-GPU. Der Ton war auch eine Menge Arbeit, denn wir simulierten all die verrückten mehrstimmigen Motor-Samples. Es wurden etwa 32 verschiedene Motor-Samples bei verschiedenen Drehzahlen verwendet, die wir überblendeten, wenn Sie beschleunigten und den Gang wechselten. Oh, und alle Code-Kommentare waren auf Japanisch.“

„Ich erinnere mich, dass wir aus einem frühen Online-Übersetzungstool rausgeschmissen wurden, weil wir es zu oft benutzt haben, um alle Kommentare ins Englische zu übersetzen“, wirft Steve ein. Und dann war da noch die Version für den PSP-Handheld. „Dafür mussten wir eine eigene Engine schreiben und eine Menge Optimierungen vornehmen“, verrät Phil. „Wir hatten bei der Arbeit an TOCA Race Driver und Virtua Tennis: World Tour viel Erfahrung mit der PSP gesammelt, was uns bei der Optimierung des Renderers sehr geholfen hat, um das letzte Quäntchen Leistung aus dem Gerät herauszuholen.“ Die PSP-Version lief mit 30 Bildern pro Sekunde, also nur halb so schnell wie die anderen Versionen, aber es war trotzdem eine außergewöhnliche Leistung. Die PS2-Version kam bewundernswert nahe an die Xbox-Version heran, während die PC-Version das Spiel in HD-Auflösung ausgeben konnte.

Die letzte Runde

Outrun 2

(Bildnachweis: Sega)

Das Spiel erschien im März 2006 und trug den Titel OutRun 2006: Coast 2 Coast. Es war die bisher umfangreichste Version und enthielt alle 30 Etappen, 28 Musiktitel und 15 Ferraris. Jedes Auto war auch in einer überladenen ‚OutRun‘-Klasse erhältlich. „Wir haben die verschiedenen Lackierungen und Addons für die getunten Autos entwickelt und dabei direkt mit Sega und Ferrari zusammengearbeitet“, verrät Steve. „Das war einer dieser besonderen Momente in der Spielentwicklung, in denen man buchstäblich direkt mit echten Ferrari-Designern und -Ingenieuren zusammenarbeitet, um etwas Authentisches für die Marke zu schaffen.“

Die Extras wurden durch das Erfüllen von Missionen im Hauptmodus Coast 2 Coast freigeschaltet, der wie eine hyperaktive Variante des Challenge-Modus der ursprünglichen Xbox-Version war. Was dieses Mal allerdings fehlte, waren die berühmten Bonusetappen aus anderen AM2-Spielen und dem originalen Out Run Coin-Op. Steve erklärt: „Wir mussten drei Versionen jedes Titels erstellen, eine für die Xbox, eine weiter reduzierte für die PS2 und dann eine noch weiter reduzierte Version für die PSP. Wir fügten auch umgekehrte Versionen der Titel hinzu, die komplett überarbeitet werden mussten. Als wir all das getan hatten, waren zusätzliche Titel einfach nicht mehr rechtzeitig möglich. Das Gleiche gilt für die Arcade-Version von 1986.“ Sumo hatte mehr Zeit, um die japanische PS2-Version zu produzieren, die in OutRun 2 SP umbenannt wurde. Die früheren Extras fehlten immer noch, aber einige fehlende Toranimationen wurden wiederhergestellt und Clarissas Outfit war etwas freizügiger, außerdem wurden verschiedene andere Korrekturen und Optimierungen vorgenommen.

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Kurz nach der Veröffentlichung von OutRun 2006 kehrte das Spiel ein letztes Mal in die Spielhallen zurück. OutRun 2 SP SDX (Super Deluxe) war das Spiel in seiner endgültigen, 8 m breiten Form mit vier zweisitzigen Ferraris, die sich nun während des Spiels bewegten (es gab auch eine DX-Version mit zwei Autos). Jedes Auto verfügte über ein Paar Steuerelemente, so dass sich zwei Spieler die Fahreraufgaben teilen konnten. Der eigentliche Spielinhalt war derselbe wie bei SP, mit dem einzigen Unterschied, dass es auf der neuen PC-basierten Lindbergh-Hardware von Sega lief, die mit einer höheren Auflösung ausgab.

Auch die Konsolen erhielten 2009 mit OutRun Online Arcade eine höher aufgelöste Version. Das Spiel lief mit 1080p auf Xbox 360 und PS3 und sah besser aus als je zuvor – aber inhaltlich war es begrenzt und enthielt nur die SP-Titel und keine Extras. Steve verrät, dass Sumo die Hände gebunden waren, da es als digitaler Download veröffentlicht wurde. „Damals mussten wir uns an Größenbeschränkungen halten. Xbox Live Arcade-Spiele mussten heruntergeladen und auf Speichereinheiten für Spieler installiert werden können, die keine Festplatte besaßen. Das schränkte die Gesamtgröße des Spiels ein und so entschied man sich dafür, nur die SP-Tracks einzubauen. Wir hatten immer die Absicht, entweder eine Version mit den Original-Tracks zu machen – oder sie als DLC anzubieten. Aber zu diesem Zeitpunkt waren wir mit anderen Projekten ziemlich ausgelastet.“

Trotzdem war OutRun Online Arcade in voller HD-Auflösung ein Riesenspaß, aber es war nicht von Dauer, weil Sega die Ferrari-Lizenz verlor. Infolgedessen wurde es 2010 aus dem PSN und 2011 aus dem XBLA entfernt, und die PC-Version von OutRun 2006 wurde etwa zur gleichen Zeit von Steam entfernt. „Leider schränkt die Ferrari-Lizenz wahrscheinlich den Spielraum für zukünftige Versionen ein“, sagt Phil, als er gefragt wird, wie es mit OutRun 2 weitergeht. „Davon abgesehen würde ich Ihnen die Hand abbeißen, wenn Sie an einer Remastered-Version arbeiten würden. Jemand soll es bitte tun. Steve fügt hinzu: „Ich habe versucht und werde auch weiterhin versuchen, jemanden zu ermutigen, uns ein weiteres OutRun-Spiel machen zu lassen. Wir sind alle große Fans und würden gerne eines Tages ein weiteres machen.“

Eine neue OutRun 2-Kollektion könnte durchaus irgendwann erscheinen, zumal Sega vor kurzem angekündigt hat, weitere seiner kultigen Spiele zu vermarkten. Und wagen wir es, von OutRun 3 zu träumen? Dank der Bemühungen von Sumo können wir OutRun 2 jetzt aber noch zu Hause genießen. Beide Spiele können über die Abwärtskompatibilität auf der Xbox 360 gespielt werden (aber leider nicht auf den neuen Xboxen), und die PC-Version von OutRun 2006 läuft selbst auf der einfachsten Einrichtung hervorragend. Und für diejenigen, die einen moderneren PC haben, gibt es FXT, eine bemerkenswerte Modifikation von Howard Casto, die die PC-Version verbessert und sie so arcade-genau wie möglich macht.

„Die Arbeit, die von den Fans geleistet wird, ist unglaublich“, sagt Steve. „Ich habe die Bemühungen der Community im Auge behalten, die PC-Version zu aktualisieren, um die Vorteile moderner Hardware zu nutzen, einige Elemente wiederherzustellen, die wir nicht rechtzeitig einbauen konnten, und Force-Feedback-Räder zu unterstützen. Außerdem können Sie die PSP-Version jetzt per Emulation in VR spielen – und sich beim Spielen umsehen. Ich denke, das zeigt, wie groß die Liebe zu den Spielen ist. Und es zeigt, dass es den Wunsch gibt, mehr zu sehen.“

Um OutRun 2 wirklich erleben zu können, müssen Sie natürlich die Münzversion spielen, die in vielen Spielhallen nach wie vor eine wichtige Rolle spielt (in der Regel mit einem Upgrade auf die SP-Version). In speziellen Spielhallen finden Sie sogar größere Installationen. Der britische Arcade Club hat in Bury einen SP deluxe für vier Spieler und in Leeds einen SP DX für zwei Spieler (bald auch SP SDX für vier Spieler!). Es gibt also immer noch die Möglichkeit, am Automaten zu spielen, Spaß zu haben und andere herauszufordern. „Die Chancen stehen gut, dass Sie einen Time Attack-Highscore von mir finden, wenn Sie in einer Spielhalle in der Nähe von Sheffield meinen bevorzugten Wagen, den 512 BB, benutzen“, sagt Steve und lächelt. „Ich hatte auch einen Rekord in den Online-Ranglisten, an die man seine Ergebnisse schicken konnte – bis ich das erwähnte und ein paar Fans bessere Zeiten aufzeichneten und mich aus den Top Ten verdrängten!“

Zwanzig Jahre nach seinem Debüt sind OutRun 2 und Segas wunderbare Reise immer noch in den Spielhallen, in unseren Häusern, in unseren Händen und in unseren Herzen.

Dieser Beitrag erschien ursprünglich im Retro Gamer Magazin. Wenn Sie weitere fantastische, ausführliche Berichte, Interviews und mehr über klassische Spiele lesen möchten, abonnieren Sie Retro Gamer oder holen Sie sich noch heute eine Einzelausgabe.