Xbox stellt seine Ressourcen für Inklusion der Öffentlichkeit zur Verfügung: „Wir können in beide Richtungen voneinander lernen“

Im Laufe der Jahre hat Xbox die Philosophie vertreten, dass Spiele für alle da sind. Sie ist zu einem wichtigen Bestandteil des Markenauftritts und des Konzepts des Publishers und der Plattform geworden, aber sie wäre letztlich bedeutungslos, wenn nichts getan würde, um diese Philosophie tatsächlich in die Tat umzusetzen. Deshalb war es wichtig, dass Xbox im Jahr 2015 die Initiative „Gaming For Everyone“ ins Leben gerufen hat, die bis heute dazu beiträgt, das Spielen weltweit inklusiver zu machen. Dieser Leitgedanke hat bereits zur Entwicklung verschiedener Programme und Produkte beigetragen: vom Developer Acceleration Program, das unterrepräsentierte Entwickler unterstützt, die ihre Spiele auf die Plattform bringen wollen, bis hin zu den von der Community unterstützten Xbox Ambassadors und dem barrierefreien Xbox Adaptive Controller.

Als Teil seiner laufenden Bemühungen, Spiele inklusiver zu gestalten, hat das Team Xbox auch einen internen Hub geschaffen, der als „Gaming for Everyone Product Inclusion Framework“ bekannt ist und seit 2019 verwendet wird. Der Hub sammelt Ressourcen, Unterstützung und Informationen, um Entwicklern dabei zu helfen, umsetzbare Schritte zu unternehmen, um ihre Spiele für Spieler inklusiver zu machen. Während bei Xbox Fortschritte gemacht wurden, geht das Ziel, Gaming wirklich für alle zu machen, über eine einzelne Plattform oder ein einzelnes Unternehmen hinaus, es ist etwas, das in der gesamten Branche passieren sollte, weshalb es wichtig ist, dass eine Ankündigung auf der GDC bestätigt, dass dieses Framework jetzt zum ersten Mal öffentlich verfügbar ist.

„Dies wird eine Ressourcendrehscheibe sein, und wir werden ständig neue Ressourcen zur Verfügung stellen“, erklärt Katy Jo Wright, Leiterin von Gaming for Everyone und Nachhaltigkeit. „Je mehr wir lernen, desto mehr werden wir einstellen, und das tun wir ständig in unserem internen Hub. Wir werden also jetzt einen externen Hub haben, und wir arbeiten auch daran – ist es ein Discord-Kanal? Ist es ein Alias oder eine andere Gruppe? – aber was sind die Möglichkeiten, wie wir die laufenden Diskussionen führen können, so dass wir das Gelernte in beide Richtungen teilen können. Es sind nicht nur wir, die Erfahrungen austauschen, und wir gehen davon aus – und das ist auch ein Teil des spannenden Teils -, dass wir von externen Entwicklern und der breiteren Community lernen können. Und wir haben gesehen, dass dies nicht nur für AAA-Spiele oder mittelgroße Studios gilt, wir arbeiten mit ID@Xbox und Indie-Studios zusammen, und wir haben gesehen, dass diese Ressourcen Studios und Entwicklern jeder Größe helfen.“

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Katy Jo Wright, Leiterin von Gaming for Everyone und Nachhaltigkeit bei Xbox

(Bildnachweis: Xbox)

Im Laufe der Jahre hat Xbox die Philosophie vertreten, dass Spiele für alle da sind. Sie ist zu einem wichtigen Bestandteil des Markenauftritts und des Konzepts des Publishers und der Plattform geworden, aber sie wäre letztlich bedeutungslos, wenn nichts getan würde, um diese Philosophie tatsächlich in die Tat umzusetzen. Deshalb war es wichtig, dass Xbox im Jahr 2015 die Initiative „Gaming For Everyone“ ins Leben gerufen hat, die bis heute dazu beiträgt, das Spielen weltweit inklusiver zu machen. Dieser Leitgedanke hat bereits zur Entwicklung verschiedener Programme und Produkte beigetragen: vom Developer Acceleration Program, das unterrepräsentierte Entwickler unterstützt, die ihre Spiele auf die Plattform bringen wollen, bis hin zu den von der Community unterstützten Xbox Ambassadors und dem barrierefreien Xbox Adaptive Controller.

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Als Teil seiner laufenden Bemühungen, Spiele inklusiver zu gestalten, hat das Team Xbox auch einen internen Hub geschaffen, der als „Gaming for Everyone Product Inclusion Framework“ bekannt ist und seit 2019 verwendet wird. Der Hub sammelt Ressourcen, Unterstützung und Informationen, um Entwicklern dabei zu helfen, umsetzbare Schritte zu unternehmen, um ihre Spiele für Spieler inklusiver zu machen. Während bei Xbox Fortschritte gemacht wurden, geht das Ziel, Gaming wirklich für alle zu machen, über eine einzelne Plattform oder ein einzelnes Unternehmen hinaus, es ist etwas, das in der gesamten Branche passieren sollte, weshalb es wichtig ist, dass eine Ankündigung auf der GDC bestätigt, dass dieses Framework jetzt zum ersten Mal öffentlich verfügbar ist.

„Dies wird eine Ressourcendrehscheibe sein, und wir werden ständig neue Ressourcen zur Verfügung stellen“, erklärt Katy Jo Wright, Leiterin von Gaming for Everyone und Nachhaltigkeit. „Je mehr wir lernen, desto mehr werden wir einstellen, und das tun wir ständig in unserem internen Hub. Wir werden also jetzt einen externen Hub haben, und wir arbeiten auch daran – ist es ein Discord-Kanal? Ist es ein Alias oder eine andere Gruppe? – aber was sind die Möglichkeiten, wie wir die laufenden Diskussionen führen können, so dass wir das Gelernte in beide Richtungen teilen können. Es sind nicht nur wir, die Erfahrungen austauschen, und wir gehen davon aus – und das ist auch ein Teil des spannenden Teils -, dass wir von externen Entwicklern und der breiteren Community lernen können. Und wir haben gesehen, dass dies nicht nur für AAA-Spiele oder mittelgroße Studios gilt, wir arbeiten mit ID@Xbox und Indie-Studios zusammen, und wir haben gesehen, dass diese Ressourcen Studios und Entwicklern jeder Größe helfen.“

Xbox Serie X

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Halo Infinite-Screenshot zeigt Spartan-Kampf

(Bildnachweis: Xbox)

Der wichtigste Punkt ist hier der „Austausch von Erfahrungen in beide Richtungen“. Je mehr die gesamte Branche zusammenarbeitet, bereit ist, offene Gespräche zu führen und Ressourcen und Erfahrungen auszutauschen, desto mehr werden wir als Spieler davon profitieren. Wie Wright erklärt, soll das Framework keine endgültige Checkliste sein, die den Entwicklern vorschreibt, was sie zu tun haben, sondern vielmehr eine Sammlung von Ressourcen, die Unterstützung bieten und den Teams Beispiele für umsetzbare Schritte zeigen, die sie unternehmen können, um ihre Spiele inklusiver zu gestalten.

Der Hub umfasst vier Schlüsselbereiche: Zugänglichkeit, Repräsentation, Ansprechbarkeit und Globalisierung. Xbox nennt diese Bereiche „Türöffnungen“, was eine Metapher für das Spiel als „Türöffner in eine andere Welt“ ist, wie Wright es ausdrückt. Das gilt auch für die Art des Rahmens, der diese vier Bereiche abdeckt, in der Hoffnung, dass er den Entwicklern hilft, bewusst mehr Türen für Spieler zu öffnen, die auf Barrieren stoßen könnten.

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„Eines unserer Grundprinzipien lautet: Wer nicht bewusst einbezieht, schließt ungewollt aus. Und diese Aussage ist nicht wertend“, sagt Wright. „Und so geht es bei diesem [dem Rahmen] wirklich darum, bewusst zu sein und diese Ebene der Intentionalität einzubringen, aber es ist auf keinen Fall eine Checkliste oder eine Vorgabe, was zu tun ist, denn jede Spielerfahrung ist anders.“

(Bildnachweis: Microsoft)Halo

(Bildnachweis: Xbox Game Studios)

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Um Spiele wirklich für jeden zugänglich zu machen, ist es wichtig, dass die großen Publisher und Namen der Spielebranche – nicht zuletzt Xbox – offen und bereit sind, mit anderen zusammenzuarbeiten und von der breiten Community zu lernen. Wie sich herausstellte, ist dies auch der Grund, warum das Team Xbox das Framework mit anderen teilen wollte. Nachdem sie es intern verwendet hatten, erkannten Wright und das Team die Notwendigkeit, zu sehen, ob die Ressourcen wie beabsichtigt funktionieren, und sahen es auch als eine Gelegenheit, mit mehr Entwicklern zusammen zu lernen“, indem sie das Framework öffentlich zugänglich machten.

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Im Laufe der Jahre hat Xbox die Philosophie vertreten, dass Spiele für alle da sind. Sie ist zu einem wichtigen Bestandteil des Markenauftritts und des Konzepts des Publishers und der Plattform geworden, aber sie wäre letztlich bedeutungslos, wenn nichts getan würde, um diese Philosophie tatsächlich in die Tat umzusetzen. Deshalb war es wichtig, dass Xbox im Jahr 2015 die Initiative „Gaming For Everyone“ ins Leben gerufen hat, die bis heute dazu beiträgt, das Spielen weltweit inklusiver zu machen. Dieser Leitgedanke hat bereits zur Entwicklung verschiedener Programme und Produkte beigetragen: vom Developer Acceleration Program, das unterrepräsentierte Entwickler unterstützt, die ihre Spiele auf die Plattform bringen wollen, bis hin zu den von der Community unterstützten Xbox Ambassadors und dem barrierefreien Xbox Adaptive Controller.

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„Dies wird eine Ressourcendrehscheibe sein, und wir werden ständig neue Ressourcen zur Verfügung stellen“, erklärt Katy Jo Wright, Leiterin von Gaming for Everyone und Nachhaltigkeit. „Je mehr wir lernen, desto mehr werden wir einstellen, und das tun wir ständig in unserem internen Hub. Wir werden also jetzt einen externen Hub haben, und wir arbeiten auch daran – ist es ein Discord-Kanal? Ist es ein Alias oder eine andere Gruppe? – aber was sind die Möglichkeiten, wie wir die laufenden Diskussionen führen können, so dass wir das Gelernte in beide Richtungen teilen können. Es sind nicht nur wir, die Erfahrungen austauschen, und wir gehen davon aus – und das ist auch ein Teil des spannenden Teils -, dass wir von externen Entwicklern und der breiteren Community lernen können. Und wir haben gesehen, dass dies nicht nur für AAA-Spiele oder mittelgroße Studios gilt, wir arbeiten mit ID@Xbox und Indie-Studios zusammen, und wir haben gesehen, dass diese Ressourcen Studios und Entwicklern jeder Größe helfen.“

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(Bildnachweis: Xbox)

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Der Hub umfasst vier Schlüsselbereiche: Zugänglichkeit, Repräsentation, Ansprechbarkeit und Globalisierung. Xbox nennt diese Bereiche „Türöffnungen“, was eine Metapher für das Spiel als „Türöffner in eine andere Welt“ ist, wie Wright es ausdrückt. Das gilt auch für die Art des Rahmens, der diese vier Bereiche abdeckt, in der Hoffnung, dass er den Entwicklern hilft, bewusst mehr Türen für Spieler zu öffnen, die auf Barrieren stoßen könnten.

„Eines unserer Grundprinzipien lautet: Wer nicht bewusst einbezieht, schließt ungewollt aus. Und diese Aussage ist nicht wertend“, sagt Wright. „Und so geht es bei diesem [dem Rahmen] wirklich darum, bewusst zu sein und diese Ebene der Intentionalität einzubringen, aber es ist auf keinen Fall eine Checkliste oder eine Vorgabe, was zu tun ist, denn jede Spielerfahrung ist anders.“