Alan Wake 2 in der Praxis: Furchteinflößender als das erste Spiel, noch verrückter als Control und eine mutige neue Richtung für Remedy

Das wiederholte Sterben während meines Alan Wake 2-Praxistests hat mich gelehrt, alles zu vergessen, was ich aus dem ersten Spiel gelernt habe. Die Anzahl der Todesfälle in nur drei Stunden hat mich dazu gebracht, die Fortsetzung mit mehr Bedacht anzugehen, mir Zeit zu nehmen, um mit Kopfschüssen wertvolle Ressourcen zu sparen und mit den Systemen des Spiels zu experimentieren, um erfolgreich durch die sich verändernde, labyrinthische Welt zu navigieren.

Das ist Remedy entfesselt, ein leidenschaftliches Projekt von Entwicklern, die durch den Erfolg ihrer verrücktesten Ideen aus früheren Spielen ermutigt wurden, insbesondere aus Control von 2019. Tatsächlich wirkt Control nach dem Spielen von Alan Wake 2 vergleichsweise zurückhaltend, als wäre es nur ein – wenn auch brillantes – Sprungbrett zu etwas noch Kühneren, Verrückteren und Geheimnisvolleren.

„Control war ziemlich verrückt“, erzählt mir Creative Director Sam Lake. „Und wir waren uns während der Produktion nicht sicher, wie es aufgenommen werden würde, aber es hat sich als großer Erfolg erwiesen. Und ich glaube, dass es heutzutage ein Publikum dafür gibt. Ich denke, dass sich die Popkultur insgesamt so entwickelt hat, dass Dinge, die vor einem Jahrzehnt noch eine Nische waren, heute vom Mainstream-Publikum angenommen werden… Control hat uns das Vertrauen gegeben, dass wir eine Erfahrung schaffen können, die uns wirklich begeistert.“

Screamquel

Alan Wake 2 Saga-Mission

(Bildnachweis: Remedy)

Offensichtlich ist eine Sache, die Remedy begeistert, der totale Survival-Horror, der keine Grenzen kennt. Machen Sie keinen Fehler, Alan Wake 2 ist verdammt gruselig. Im Vergleich zum ersten Spiel sind die Feinde gefährlicher, die Ressourcen sind knapper und es herrscht eine langsamere, furchteinflößende und geradezu beklemmende Atmosphäre, die vom Beginn meiner Spielsitzung bis zum Ende anhielt.

Bedrohungen tauchten immer dann auf, wenn ich am verwirrtesten war und kaum noch Munition hatte. Das führte zu atemlosen Rennen zu sicheren Räumen, die mich an die Verfolgung durch Lady Dimitrescu in Resident Evil Village oder Mr. X in Resident Evil 2 erinnerten. Monster griffen mich von nah und fern gleichzeitig an und zwangen mich zu verzweifelten Tänzen ums Überleben.

Fast alle Kampfbegegnungen haben mir in den Hintern getreten, eine hart erarbeitete Lektion, dass es hier ein ganz neues Spielbuch gibt, mit dem ich arbeiten kann. Es gibt weniger Feinde in jeder Gruppe und sie tauchen seltener auf, aber sie erfordern ein gutes Stück mehr Strategie als im ersten Spiel.

Alan Wake 2 Saga-Mission

(Bildnachweis: Remedy)

Die Inspiration durch Resident Evil ist in Alan Wake 2 hier vielleicht am deutlichsten zu erkennen, denn die Feinde sausen umher und stürmen unvorhersehbar auf Sie zu. Sie lösen mehr oder weniger präzise Reaktionen aus, und ihre gutturalen Schreie verleihen der Szene eine zusätzliche, halbbewusste Ebene von Stress.

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Sie können Feinde verlangsamen, indem Sie ihnen in die Beine schießen, oder direkt auf den Kopf zielen, wenn Sie sicher sind, dass Sie nicht danebenschießen und riskieren, beim Nachladen Schaden zu nehmen, was eine entsetzlich realistische Zeitspanne dauert. Mit Ihrer Taschenlampe können Sie Ihre Feinde betäuben und ihre Schilde zerstören, aber nur, wenn Sie noch genug Batterieleistung haben, was meiner Erfahrung nach etwa die Hälfte der Zeit der Fall ist.

Kapitel 1

Alan Wake 2

(Bildnachweis: Remedy)

Trotz der erhöhten Herausforderung war Alan Wake 2 von Anfang an als Einstieg in die Serie gedacht. Ja, es ist das erste Spiel in voller Länge im Remedy Connected Universe, das die Welten von Control und Alan Wake miteinander verbindet. Und ja, es ist mit cleveren Anspielungen auf frühere Remedy-Spiele gespickt. Aber trotzdem, so Lake, ist es ein großartiges Spiel, in das man sich blind hineinbegeben kann, ohne etwas über die Arbeit des Studios zu wissen.

„Es ist vor allem ein Ausgangspunkt“, sagt er. „Und wir sind der Meinung, dass es, auch wenn es Alan Wake 2 heißt, zugänglich sein muss. Es muss etwas sein, das Spieler, die noch nie ein früheres Remedy-Spiel gespielt haben, verstehen, nachvollziehen und sich dafür begeistern können.

„Es gibt eine Menge Elemente, die mit Control und Alan Wake zusammenhängen, aber es ist so aufgebaut, dass man das lernt, was man für diese Erfahrung lernen muss. Vielleicht verliert man einige Bezüge oder Verbindungspunkte, aber das ist nicht wirklich auf dem kritischen Pfad. Es ist irgendwie da, wenn man es erforscht. Der Ausgangspunkt war also, eine Erfahrung zu schaffen, die unabhängig gespielt werden kann.“

Neue Anfänge

Alan Wake 2

(Bildnachweis: Remedy)

Meine Einführung in das Gameplay von Alan Wake 2 fand in der Rolle der neuen Protagonistin Saga Anderson statt, einer FBI-Detektivin, die eine Reihe von Morden untersucht, die mit einer Sekte in Verbindung stehen. Obwohl ich in die Rolle eines mir unbekannten Helden schlüpfte, fühlte sich Alan Wake 2 in diesem frühen Kapitel in der malerischen Stadt Watery im pazifischen Nordwesten am meisten wie eine Fortsetzung des ersten Spiels an, wenn auch mit einem deutlich weniger linearen Design und einigen raffinierten neuen Mechanismen.

Hier konnte ich in aller Ruhe das nebelverhangene Dorf am Wasser erkunden und mit einer Reihe finnischer Siedler plaudern, eine mitreißende Darbietung des finnischen Tangos von Ahti, dem rätselhaften Hausmeister aus Control, genießen und eine Spur der schrulligen Koskela-Brüder aufspüren. Meine nächste Aufgabe bestand darin, durch einen großen, nicht linearen Wald zu wandern, auf der Suche nach einem örtlichen Vergnügungspark namens Coffee World, wo ich angeblich die Schlüssel zu einem Wohnmobil finden würde, an dessen Besitz ich mich nicht erinnern konnte. Dort angekommen, musste ich ein paar visuelle Rätsel lösen, ein paar Bösewichte abwehren und einen Safe mit den gesuchten Schlüsseln öffnen.

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Trotz neuer Funktionen wie The Mind Place, eine Art mentaler Palast, in dem Sie Profile von Menschen erstellen können, die Sie getroffen haben, Hinweise überprüfen und Ihre Waffen aufrüsten können – ganz zu schweigen von dem weniger linearen, halboffenen Weltdesign und den bereits erwähnten Survival-Horror-Elementen – fühlte sich dieser Teil wie eine Weiterentwicklung des Alan Wake an, den ich bereits kenne und liebe. Die unheimliche Atmosphäre des pazifischen Nordwestens, die Bewegung von Schauplatz zu Schauplatz auf der Suche nach buchstäblichen Schlüsseln, die sich langsam auflösenden Geheimnisse. Sogar die plötzlichen Wechsel vom Gefühl der Sicherheit und Gelassenheit zum Kampf um mein Leben mit meiner treuen Taschenlampe erinnerten mich an das erste Spiel, nur größer, detaillierter und moderner.

Nicht mehr in Brightfalls

Alan Wake 2

(Bildnachweis: Remedy)

Erst als ich anfing, in der Rolle von Alan zu spielen, wurde mir klar, wie viel von der DNA von Control in Alan Wake 2 enthalten ist und in welchem Maße es die Dinge umkrempelt. In diesem Kapitel ist Alan in einer fiktiven Version von New York City gefangen, die als The Dark Place bekannt ist, und er versucht, einen Ausweg zu finden. Sofort war mir nichts an meiner Umgebung vertraut: ein dunkler Betondschungel, in dem meine einzigen Orientierungspunkte verdeckte Leuchtreklamen waren, die auf die Hauptmission hinwiesen, und Graffiti mit kryptischen und bedrohlichen Botschaften.

Selbst meine Taschenlampe hatte einen ganz neuen Zweck. Sie konnte zwar immer noch verwendet werden, um feindliche Schilde wegzusprengen, aber sie war jetzt vor allem ein Werkzeug, um neue Bereiche der Karte freizuschalten und in den Levels voranzukommen. Wenn Sie sie in der Nähe von Lichtquellen einsetzen, wird die Lichtenergie absorbiert und an anderer Stelle wieder freigesetzt, wodurch sich die Umgebung dramatisch verändert und ganz neue Wege zum Verfolgen und Zurückverfolgen eröffnet werden.

Wir haben die Vorläufer dieser Mechanik bereits in Alan Wake und Alan Wake’s American Nightmare gesehen, aber in Alan Wake 2 fügt sie eine ganz neue Dimension hinzu, im wörtlichen und übertragenen Sinne. In meiner praktischen Vorschau habe ich zum Beispiel viel Lichtwechsel und Back-Tracking betrieben, was mich unweigerlich dazu gezwungen hat, Wellen von Gegnern zu begegnen, denen ich zuvor ausgewichen war, diesmal mit weniger Munition, was die Erkundung des dunklen Ortes noch spannender und herausfordernder gemacht hat.

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Ich habe immer darum gebettelt, dass der von mir gewählte Weg der richtige ist. Wenn ich in einer weiteren Sackgasse landete, konnte das bedeuten, dass ich noch mehr Feinde abwehren, mehr Ressourcen verbrauchen und sehr wahrscheinlich sterben und vom letzten Kontrollpunkt aus neu beginnen musste.

Vergleichen Sie das mit dem ersten Alan Wake, in dem entlang eines streng linearen Pfades häufig Mobs von leicht zu beseitigenden Gegnern auftauchen, und Sie werden sehen, was ich über den tiefgreifenden Einfluss von Controls realitätsveränderndem Design auf das Gameplay von Alan Wake 2 meine. Meiner begrenzten Erfahrung nach war es nicht möglich, in jedem Level voranzukommen, ohne jeden Winkel zu erforschen, schon allein aus Notwendigkeit.

Eine helle Zukunft für eine dunkle Welt

Alan Wake 2

(Bildnachweis: Remedy)

In diesem Kapitel hatte ich auch am meisten Angst beim Spielen von Alan Wake 2, nicht nur, weil jeder Kampf mit den Bewohnern des dunklen Ortes mich auf die Probe stellte und mehr Ressourcen verbrauchte, sondern auch, weil ich nie sicher sein konnte, was mich hinter der Ecke erwartete, die ich noch gar nicht sehen konnte.

Ja, ich fühlte mich verletzlich und unzureichend bewaffnet, wie ich es oft beim Spielen von Resident Evil oder Silent Hill tue. Es stimmt auch, dass es viel anstrengender war, kryptische Rätsel zu lösen, während die bedrohlichen Feinde immer näher kamen. Aber der Hauptgrund, warum Alan Wake 2 mich erschreckt hat, ist die Angst vor dem, was noch kommen wird. In meiner Zeit mit dem Spiel wurde mir klar, dass The Dark Place seinen ominösen Titel verdient hat und dass die verwirrenden Schrecken, die ich erlebt hatte, nur oberflächlich waren; dass am tiefen Ende dieses düsteren, interdimensionalen Sees etwas viel Monströseres lebt.

Die beiden Kapitel von Alan Wake 2, die ich gespielt habe, schienen absichtlich so gestaltet zu sein, dass der Eindruck entstand, dass, a) dass es sich in Bezug auf den Ton, die Atmosphäre und die Geschichte immer noch um ein Alan Wake-Spiel handelt, und außerdem b) es sich nicht scheut, Risiken einzugehen. Dies ist eine kühne neue Richtung für Remedy, die Sie überraschen und Ihre Herangehensweise und Denkweise herausfordern wird. Für mich bedeutet das, dass nicht nur die Alan Wake-Reihe, sondern auch das Remedy Connected Universe, das sie einleitet, interessante Dinge zu bieten hat.