Arkanes Sci-Fi-Simulation Prey war ein Schock für das System, sowohl für die Spieler als auch für den Entwickler

Bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2017 brannte Prey hell, aber nur allzu kurz. Eine Welle überschwänglicher Kritiken traf erst spät ein, weil Bethesda den Journalisten den Code vorenthielt, und das Spiel trug einen Titel, der vermuten ließ, dass es sich um ein Reboot eines nicht sehr bekannten Titels aus dem vergangenen Jahrzehnt handelte – eine Entscheidung, die dem Entwickler laut Director RaphaËl Colantonio kürzlich aufgezwungen wurde. Zwei im Jahr 2023 veröffentlichte Spiele haben jedoch dazu beigetragen, dass die Science-Fiction-Simulation von Arkane Austin wieder ins Rampenlicht gerückt ist, wenn auch aus sehr unterschiedlichen Gründen.

Da ist zum einen System Shock, Nightdives getreues Update des Looking Glass-Originals, dem Prey fast so viel zu verdanken hat wie seinem Remake. Auf der anderen Seite ist da Redfall, ein Spiel, das den Einfallsreichtum, die Innovation und die Finesse, die Arkane Austin in Prey bewiesen hat, durch ihr Fehlen in der Fortsetzung unterstrich. Doch diese Qualitäten wurden zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Prey nicht richtig gewürdigt, und das nicht nur bei dem breiten Publikum, das es nicht fand. Viele, die an die verschwommenen Spielräume immersiver Simulationen gewöhnt sind, fanden es systematisch undurchsichtig und langsam, um zu überzeugen. Das liegt daran, dass Prey vielleicht die am wenigsten kompromittierende aller immersiven Simulationen von Arkane ist, wenn nicht sogar des gesamten Genres.

In die Bresche springen

Beute

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Rand

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Es fehlt die schrille Gewalt von Dishonored, die Cyberpunk-Attraktivität von Deus Ex, die Unterwasser-Fantasie von BioShock. Der Werkzeugsatz, den es Ihnen bietet, ist eklektisch und reicht von einer Pistole, die Klebstoff verschießt, über die Fähigkeit, sich in eine Tasse zu verwandeln, bis hin zu einem buchstäblichen Spielzeug. Die Geschichte und die Themen sind kühl und intellektuell und vermeiden emotionale Antreiber wie Rache oder Verschwörung. Hier gibt es keine verrückten Größenwahnsinnigen oder kulissenfressende KIs; die Feinde, denen Sie gegenüberstehen, sind von vornherein vage und amorph.

Solche Zweideutigkeiten machen das Spiel mühsam, aber sie sind auch die größte Stärke von Prey. Nirgendwo wird dies deutlicher als in der Eröffnungssequenz des Spiels. Morgan Yu, eine leicht anpassbare Spielerfigur, erwacht in ihrer Penthouse-Wohnung, bevor sie mit dem Hubschrauber zum Hauptquartier des Megakonzerns TranStar Industries fliegt. Nachdem Sie über eine Stadtlandschaft geflogen sind, in der der Vorspann des Spiels Teil der Architektur ist, treffen Sie Yus Bruder, den CEO von TranStar, Alex, und beginnen eine Reihe von psychometrischen Tests. Doch diese Tests werden unerwartet unterbrochen – und das nächste, was Sie wissen, ist, dass Sie wieder in Ihrer Wohnung erwachen.

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Arkane überlässt es Ihnen dann, den Rest herauszufinden. Dass der Hausmeister, an dem Sie im Korridor vorbeigelaufen sind, jetzt eine verwelkte Leiche ist. Dass Sie mit dem Schraubenschlüssel, den sie an Ihrer Seite haben, die Glasfenster Ihrer Wohnung mit dem trügerischen Sonnenbalkon zerschlagen können, um ein Labor zu enthüllen, das Sie überwacht. Dass Sie sich in Wirklichkeit gar nicht auf der Erde befinden, sondern in der Umlaufbahn des Mondes auf der Raumstation Talos 1, die von feindlichen außerirdischen Kreaturen, den Typhon, überrannt wird.

Beste Arkane Spiele - Prey

(Bildnachweis: Arkane Studios)

Es ist ein brillanter Anfang, der einzige Teil von Prey, der die Anerkennung erhält, die er verdient. Aber sein Einfallsreichtum geht über diese unmittelbare Überraschung hinaus und dient als erste Lektion, nichts auf Talos 1 für bare Münze zu nehmen. Das wird bei Ihrer ersten Begegnung mit einem Mimic schnell deutlich, wenn Sie feststellen, dass praktisch jedes Objekt in der Spielwelt plötzlich Ranken ausspreizen und sich auf Ihr Gesicht stürzen kann. Diese sich verwandelnden außerirdischen Spinnen sind ein beeindruckendes Stück Feinddesign – und das nicht nur konzeptionell. Die Art und Weise, wie ihre Ranken fließen und sich verschieben, wenn sie sich bewegen, ist fesselnd, ebenso wie die Tatsache, dass sie langsam an Ort und Stelle erstarren, wenn Sie sie mit Ihrer GLOO-Kanone abspritzen.

Die allgemeine Präsentation von Prey ist in der Tat fesselnd. Die Mischung aus geschäftiger Science-Fiction aus der nahen Zukunft – mit ihren Armaturenbrettern, Zifferblättern und Dioden – und der eleganten Art-Déco-Ausstattung hat etwas unverwechselbar Zeitloses. Und auch die Gesichter der Darsteller sind nicht so griesgrämig und bedrohlich wie die Wachen und Vagabunden in Dishonored, aber sie haben diesen leicht karikierenden Touch, der sie als Arkane-NSCs auszeichnet. Das Drehbuch und die Schauspielerei sind schlicht und unaufdringlich, einschließlich einer entwaffnend müden Rolle von Benedict Wong als Ihr rätselhafter Bruder Alex. Die Musik, komponiert von Mick Gordon, ist weit entfernt vom Industrial Metal von Doom’s Martian rampage. Sie besteht aus gedämpften elektronischen Riffs und unheimlichen Umgebungsgeräuschen, wie Radiosignale, die Lichtjahre zurückgelegt haben, um gesampelt zu werden.

Aber die Krönung des unaufdringlichen Stils von Prey ist Talos 1 selbst, sicherlich das beste Beispiel für 3D-Leveldesign von einem Studio, das für diesen Begriff steht. Es gibt zwar schrillere Beispiele in Arkanes Kanon, insbesondere die Clockwork Mansion und das Stilton Manor in Dishonored 2, aber nichts in dieser Serie kann sich mit dieser Raumstation messen, in der praktisch das gesamte Spiel untergebracht ist. Jeder Quadratmeter wurde berücksichtigt, jeder Sektor und jede Abkürzung wurde so gestaltet, dass sie in eine kilometerlange orbitale Kunstinstallation passen. Diese Maßstäblichkeit ist entscheidend, damit einer der effektivsten Tricks des Spiels funktioniert: die Möglichkeit, sich außerhalb der Station zu bewegen, indem Sie einen Raumanzug benutzen, um zwischen den Luftschleusen zu reisen.

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Das Layout von Talos 1 ist auch der Punkt, an dem Arkane Looking Glass am deutlichsten seinen Tribut zollt. Es hat die gleichen geometrischen Grundlagen wie die Citadel Station von System Shock, beides Metallsäulen, in denen die operativen Sektoren vertikal abgegrenzt sind. Ganz oben befindet sich ein grünes Wäldchen, in dem die jeweilige Plage am stärksten ist, und ganz unten zwei Atomreaktoren, in denen Sie das Schicksal des Gebäudes besiegeln können. Auch die Erkundung der einzelnen Räume läuft ähnlich ab. Beide Spiele ermutigen Sie dazu, Ihre Ziele selbst zu ergründen, indem Sie Audioprotokolle nach Hinweisen abhören und – im Fall von Prey – ein System zur Verfolgung von Mitarbeitern nutzen, um bestimmte Personen ausfindig zu machen.

Formwandeln

Prey

(Bildnachweis: Arkane)

Als geistiger Nachfolger verdankt Prey System Shock viel. Doch wenn Sie System Shock erneut spielen, sei es im Original oder in der Neuauflage, wird Ihnen klar, wie weit Prey es übertrifft. System Shock ist nach wie vor ein Schlüsseltext für das Design von immersiven Simulationen, entspricht aber selbst nicht wirklich der Definition, wie wir sie heute verstehen. Es gibt keine wirklichen Stealth-Systeme und nur wenige Möglichkeiten, mit Feinden zu interagieren oder sie zu manipulieren, außer sie zu erschießen. Letztendlich ist es ein Shooter mit höheren Ansprüchen, ein Survival-Horror an der achtsamen Grenze des Genres.

In Prey dagegen können Sie Situationen mit bemerkenswerter Flexibilität angehen. Mit GLOO können Sie Feinde einschließen, aber auch Wände hochklettern, Brücken bauen oder Gefahren wie Brände und Stromausfälle ausschalten. Mit Ihrer angenommenen mimischen Fähigkeit können Sie sich in eine Tasse, aber auch in einen Geschützturm oder einen flammenspeienden Ingenieurroboter verwandeln. Das beste Werkzeug an Ihrem Gürtel ist jedoch das unscheinbarste: der Huntress Boltcaster. Diese Spielzeugarmbrust feuert Schaumstoffbolzen ab, die den Gegnern keinen Schaden zufügen, aber ein Dutzend anderer Funktionen haben. Sie können Türknöpfe und Computerbildschirme aus der Ferne aktivieren, Typhon ablenken oder Fallen auslösen, die Sie mit EMP- oder ‚Recycler‘-Granaten entwickelt haben, wobei letztere alle Objekte in der Nähe zu Elementarkugeln komprimieren – auch Typhon.

Es ist ein subversives Toolset, bei dem Sie sich darauf verlassen können, dass Sie die Vielfalt der Funktionen herausfinden. Aber gerade dieses Vertrauen macht Prey anfällig für Fehlschläge. Der Mangel an mechanischer Unmittelbarkeit macht es schwer, mit den Werkzeugen umzugehen, wenn sie von den Typhon angegriffen werden, die keine gnädigen Raubtiere sind. Und bei aller Genialität ihres Designs macht die Unbekanntheit Ihres außerirdischen Gegners sie zu unbefriedigendem Kanonenfutter. Das ist kein so großes Problem, wenn Sie den Kampf als ein zu lösendes Rätsel betrachten und die Umgebung und Ihre Kräfte nutzen, um experimentelle Lösungen herbeizuzaubern. Bestimmte Feinde, wie der schwebende Telepath und der Technopath, scheinen sich einer solchen Herangehensweise jedoch zu widersetzen und verleiten Sie dazu, eine Pistole oder eine Schrotflinte zu zücken – beides zeigt Prey nicht von seiner besten Seite.

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Anstelle erkennbarer menschlicher Feinde wird die gesamte Charakterisierung in die Besatzung der Station gesteckt. Die hervorragende Verwendung von Audio- und Textprotokollen verleiht dieser Gruppe von Hunderten von Personen eine nuancierte Persönlichkeit, obwohl sie fast alle tot sind, wenn Sie in diesem Penthouse erwachen. Das bedeutet, dass es Prey an aufmerksamkeitsstarken Hauptdarstellern wie SHODAN, Andrew Ryan und Sander Cohen aus den vorherigen Spielen mangelt. Dennoch ist die Erzählung die stärkste aller Arkane-Spiele, ein zerebrales Garn über Erinnerung und Identität. Was bedeutet es, ein Mensch zu sein? Was bedeutet es, Sie zu sein – und in der Tat, Yu? In jeder Facette seines Designs wählt Prey den subtileren Weg. Genau das macht es zu etwas Besonderem, aber auch zu einem schwierigeren Verkauf an ein Massenpublikum. Es ist daher nicht überraschend, dass Arkane Austin für sein nächstes Spiel etwas Unmittelbareres entwickeln wollte. Und auf dem Papier war Redfall genau das. Vampire! Schusswaffen! Multiplayer! Offene Welt! Beute! Alle Kästchen wurden gründlich abgehakt. Aber im Nachhinein betrachtet war es eine gewaltige Überkorrektur.

Die Folgen des Scheiterns von Redfall für Arkane sind noch unklar. Jüngste Stellenausschreibungen, in denen nach Erfahrungen mit „Action-RPGs und immersiven Simulationen“ gefragt wird, deuten auf eine Rückkehr zu den Wurzeln des Studios hin, ebenso wie das Vorhandensein eines Dishonored 3 in den durchgesickerten Plänen von Microsoft (auch wenn dieses Spiel möglicherweise für das Team in Lyon aufbewahrt wird, das das zweite Spiel entwickelt hat). Dies würde zweifellos von den langjährigen Fans des Studios begrüßt werden, kann aber nicht einfach die Probleme wegwischen, die Arkane überhaupt erst in diese Sackgasse geführt haben. Kein Entwickler möchte ein schlechtes Spiel machen, aber ebenso wenig möchte ein Entwickler ein gutes Spiel machen, das niemand spielt – ein Problem, das die immersive Simulation seit fast 30 Jahren verfolgt.

System Shock mag von Kennern geliebt worden sein, aber laut Paul Neurath, dem Gründer von Looking Glass, führte es letztendlich zu einem finanziellen Verlust für das Studio. In diesem Sinne folgt Prey seiner Inspiration mit geradezu poetischer Symmetrie. Es bleibt nur zu hoffen, dass sich großartiges Spieldesign letztendlich durchsetzt und sich herumspricht, so wie das Vermächtnis von System Shock über die Jahrzehnte gewachsen ist. Und hier gibt es noch eine optimistischere Parallele: Je mehr Jahre vergehen und je mehr sich das Rot verschiebt, desto heller leuchtet der Stern von Prey.

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