Armored Core 6: Fires of Rubicon Vorschau: Momente des Aufpralls in einer größeren, langweiligeren Geschichte

Macht es Spaß, Armored Core 6 zu spielen? Wenn Sie mich jetzt fragen, nachdem ich mich einen Nachmittag lang auf den Schlachtfeldern der Einöde herumgetrieben habe, antworte ich mit einem zaghaften, knarrenden „Ja“, bevor ich hastig eine Reihe von Einschränkungen und Vorbehalten aufzähle. Eine überraschende Ambivalenz für eine Spielidee, die so zugänglich ist wie „große Roboter“, aber ich kann nicht behaupten, dass es mir nicht hin und wieder Spaß gemacht hat. Eine wütende Waschmaschine mit vier Waffen auf einmal zu erschlagen, ist eine Sache, die man nur schwerlich komplett falsch machen kann, und ich denke, ich möchte in diese Welt zurückkehren, und sei es nur, um ein wenig mehr mit meinen Gefühlen dazu zu ringen.

Mecha? Ich kenne sie kaum!

Armored Core 6 Vorschau

(Bildnachweis: FromSoftware)

Ich habe mich schon immer für einen großen FromSoftware-Fan gehalten, aber das ist ausschließlich auf die Zeit nach Soulsborne zurückzuführen, und dies war meine erste wirkliche Begegnung mit der ehrwürdigen Armored Core-Serie, die 1997 ihren Anfang nahm. Also ja – ich spreche für die Uneingeweihten, nicht für die Bot-Buster-Veteranen. Ohne wirkliche Erwartungen habe ich die ersten paar Stunden von Armored Core 6 gespielt, und ja, ich bin dabei mehr als ein paar Mal gestorben. Ich weiß nicht, ob die vorherigen Spiele der Serie barmherziger waren, aber FromSoftware hat jetzt eindeutig einen Ruf, dem es gerecht zu werden gilt. Erwarten Sie also nicht, dass Armored Core eine sanfte Umarmung nach den Ohrfeigen von Elden Ring ist.

Und erwarten Sie nicht, dass die emotionale Investition in die Geschichte Sie durch diese Herausforderung treibt, denn die Geschichte von AC6 ist bisher ein seltsam kaltes Brennen. Sie spielen die Rolle von Pilot 621, einem Söldner-Mech-Operator auf der fernen Welt Rubicon, wo… irgendeine Art von Konflikt stattfindet, und ehrlich gesagt ist das auch schon alles, was ich bereit bin, zu Protokoll zu geben. Um ehrlich zu sein, schien mir das nicht besonders wichtig zu sein, vor allem, wenn es in den ersten Missionen nur darum geht, dass Ihr Charakter zwischen den verschiedenen Seiten hin und her wechselt, je nachdem, wer Ihnen zuletzt einen Gehaltsscheck geschickt hat. Sie jagen ein Bergbauschiff in die Luft, wenn ein Konzern Sie dafür bezahlt, dann heuert Sie jemand an, um das Zeug des Konzerns zu zerstören, und so geht es immer weiter.

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Das ist alles sehr unpersönlich und nicht sehr fesselnd, vor allem, wenn man bedenkt, dass alles über Audio vermittelt wird und man nie auch nur einen Moment lang menschliche Gesichter sieht. Das einzige Mal, dass ich von den Ereignissen wachgerüttelt wurde, war in einer düsteren, wenn auch effektiven Mission, in der Sie einen fortschrittlichen feindlichen Mech zerstören sollen – aber erst nachdem Sie den Angriff begonnen haben, stellen Sie fest, dass er von einem verängstigten Nachwuchsingenieur gesteuert wird, der gerade mal seinen Lernführerschein hat. Folglich sind Sie gezwungen, sich seine Hilferufe anzuhören, während Sie ihn in verkohlte Knochen und Schrott verwandeln. In solchen Momenten hat Armored Core 6 manchmal den Eindruck erweckt, dass das Gefühl der Abgehobenheit absichtlich und auf ergreifende Weise entmenschlicht wurde – aber das waren leider nur einzelne Momente in einer umfassenderen, langweiligeren Geschichte. Nach den fantasievollen Welten von Dark Souls und Bloodborne war es wohl nicht falsch, auf mehr zu hoffen.

Roboter steigt auf

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(Bildnachweis: FromSoftware)

Dennoch dient die ganze Handlung nur dem, was den Machern offensichtlich wichtiger ist – nämlich große Roboter-Prügelsessions. Das Spiel ist in Missionen unterteilt, die Sie von Ihrer Basis aus auswählen können, sowie in optionale Arenakämpfe, und es gibt eine vernünftige Menge an Abwechslung, einschließlich Bossen, die aus jeder nur denkbaren Sorte von überdesignten Kriegsmaschinen bestehen. Das sind auch ziemlich harte Bosse, vor allem einer gegen einen Spinner mit einem Hula-Hoop-Reifen aus Raketenwerfern um ihn herum. Das Spiel geht in vielen Momenten in die Vollen und ich fühlte mich oft an Returnal erinnert, als ich in alle Richtungen rennen musste, um den unablässigen Schüssen aus allen Richtungen auszuweichen.

In diesem Zusammenhang möchte ich sagen, dass sich die Bewegungen ziemlich geschmeidig anfühlen, zumindest wenn Sie Ihre Ausdauer noch nicht aufgebraucht haben. An Land gleiten Sie schnell wie auf Rollschuhen umher, fast immer das Schnellste und Wendigste auf dem Schlachtfeld, wobei Sie sich mehr auf Ausweichen als auf Ausdauer verlassen. Sie können nicht unbegrenzt fliegen, aber Sie können eine ganze Weile in der Luft schweben, bevor Sie landen und wieder zu Atem kommen müssen. Außerdem gibt es einen raketengetriebenen Luftangriff, um Entfernungen zu überbrücken, der sehr befriedigend ist: Sie donnern vorwärts und spüren praktisch, wie die G-Kräfte auf Ihren Lippen zerplatzen. Ich fand, dass Mobilität und Kontrolle die Stärken von Fire of Rubicon waren, mehr noch als die Kämpfe, die ein wenig durchwachsen waren.

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Rock ‚em oder, alternativ, Sock ‚em

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(Bildnachweis: FromSoftware)

Sie können praktisch jedes Teil Ihres Mech-Anzugs anpassen, indem Sie zwischen den Missionen in Ihrer Garage an den Details herumbasteln. Am wichtigsten ist jedoch, dass Sie vier Waffen oder Ausrüstungsgegenstände gleichzeitig anbringen können – in jeder Hand ein Standardgewehr oder eine Nahkampfwaffe und an jeder Schulter etwas Schärferes, wie ein Energieschild oder einen Raketenwerfer. Sie rasen durch die Gegend und entfesseln einen Strudel aus Kanonenschüssen, Schwertstreichen und Raketenbeschuss, aber die Waffen haben in der Regel kein gutes Feedback und sind nicht immer besonders fesselnd zu benutzen. Meine Schwerthiebe gingen wegen der kleinsten Veränderung der Bodenhöhe immer wieder über die Köpfe der Gegner hinweg, und trotz der vielen Kombinationen von Ausrüstungsgegenständen habe ich nie festgestellt, dass sich meine eigentliche Strategie auch nur im Geringsten ändern musste – nämlich sich herumzuschleudern und die Feuertaste niemals loszulassen. Die Individualisierung ist eine großartige Idee, aber die Builds fühlen sich nicht besonders ausgeprägt an, zumindest in den frühen Phasen des Spiels, die ich erleben durfte. Vielleicht – hoffentlich – ändert sich das später.

Ich fand, dass Mobilität und Kontrolle die Stärken von Fire of Rubicon waren, mehr noch als die Kämpfe, die ein wenig durchwachsen waren.

Darüber hinaus gibt es einige merkwürdige Design-Entscheidungen, von denen einige gut und kreativ sind, die sich aber wie rudimentäre Fehler anfühlen, die eines so versierten Studios nicht würdig sind. Zunächst einmal könnte der durchschnittliche Feind bei aller Effektivität genauso gut eine Sperrholzscheibe sein, so dass Sie sich mühelos durch die Standardkräfte schlagen können. Man könnte meinen, dass Sie sich auf eine Power-Fantasy-Erfahrung einstellen sollten, aber dann lassen die Bosse den Hammer hart aufschlagen, wobei der Schwierigkeitsgrad sprunghaft ansteigt, und es fühlt sich an, als hätten Sie in den bisherigen Kämpfen nicht gelernt, wie man mit einer echten Bedrohung umgeht. Außerdem sieht alles aus wie ein Schrottplatz auf Beinen und das HUD sprüht nur so vor Informationen, dass Sie die Angriffsmuster der Feinde genauso gut mit einem Satz Tarotkarten vorhersagen könnten.

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(Bildnachweis: FromSoftware)

Wenn Sie einen Schritt zurücktreten, gibt es Momente, in denen alles zusammenpasst. Wenn Sie im Raketensprung über Sir Killalot hinwegfliegen und dabei Laser und Raketen in alle Richtungen abfeuern, bevor Sie einem Kanonenschuss ausweichen und einen flankierenden Angreifer mit einem Energieschwert in zwei Hälften schneiden, um dann plötzlich mit heulenden Nachbrennern auf ein neues Ziel zuzufliegen… das ist ziemlich cool. Wie könnte das nicht sein? Und manchmal schaltet das Spiel einen optionalen Miniboss ein, dem Sie entweder ausweichen oder gegen den Sie kämpfen können, um größere Belohnungen zu erhalten – ein Feature, das ich sehr mag. Fires of Rubicon hat einen guten Kern – aber es gibt einige wackelige Design-Entscheidungen, die das Spiel zu oft bremsen, als dass es mich vollends begeistern könnte. Je nachdem, was das endgültige Spiel aus diesem Kern macht, könnte es sich zu etwas sehr Unterhaltsamem entwickeln oder aber auf dem Schrotthaufen landen.

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