Crow Country, ein atmosphärischer Survival-Horror, der im Jahr 1990 spielt, ist eine eindringliche Liebeserklärung an Spiele der PS1-Ära

Was zum Teufel ist hier passiert? Wir waren begeistert, als wir erfuhren, dass das neue Spiel des Entwicklers des hervorragenden Tangle Tower in einem Freizeitpark spielt. In Tangle Tower geht es zwar darum, einen Mord aufzuklären, aber es hat einen großartigen Sinn für Humor und bunte Charaktere voller Leben. Crow Country ist genau das Gegenteil: ein heruntergekommener, verlassener Vergnügungspark, in dem das Thema ‚Ekel erregendes Grauen‘ zu sein scheint. Was hat Sie zu dieser neuen, schrecklichen Richtung inspiriert?

„Es ist nicht so anders, als Sie vielleicht denken“, sagt Adam Vian, Creative Director bei SFB Games. „Crow Country ist ein atmosphärisches Spiel, bei dem es um die Erkundung eines einzelnen Ortes, das Lösen von Rätseln und das Freischalten geheimer Räume geht, genau wie Tangle Tower. Für sein neues Spiel fügt SFB diesem Mix Schrecken hinzu, denn Survival-Horror ist das Lieblingsgenre von Vian. „Es ist einfach eine perfekte, befriedigende Balance der Zutaten. Sie müssen Ihr Gehirn einschalten, Sie müssen vorausdenken, Sie müssen Entscheidungen treffen, Sie können Fehler machen. Es geht darum, genau das richtige Maß an Spieleraktivität innerhalb definierter Parameter zu erreichen.“

Gänsehaut

Krähenland

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(Bildnachweis: Future, Warner Bros)

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Sie spielen die Spezialagentin Mara Forest, die auf der Suche nach Edward Crow ist, dem Besitzer von Crow Country, der seit der Schließung seines Parks vor zwei Jahren verschwunden ist. Das Spiel ist im Jahr 1990 angesiedelt, was angesichts seines Aussehens auch angemessen ist. Wenn Sie einen Blick auf die Screenshots werfen, könnte man meinen, Sie seien versehentlich in die RetroStation-Abteilung von PLAY gesprungen. Crow Country ist ein Liebesbrief an den Horror der PS1-Ära, als vorgerenderte Kulissen die Norm waren. „Die Umgebungen sind ziemlich detailliert und die meisten Objekte haben eine Art von Textur“, erklärt Vian. „In Kombination mit den verschiedenen Kamerafiltern erinnerte das Ganze an die üppigen vorgerenderten Hintergründe aus den PS1-Spielen Final Fantasy und Resident Evil. Ehrlich gesagt war das ein Zufall… und jetzt ist es mein Alleinstellungsmerkmal.“

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In Anbetracht dieser detaillierten Umgebungen ist es erstaunlich, wie schlicht das Charakterdesign ist. Mara sieht aus, als würde sie sich eher in einem Puppenhaus wohlfühlen. „Im Vergleich zu den Umgebungen sind die menschlichen Charaktere noch schlichter, runder und sie verwenden in der Regel keine Texturen, sondern nur flache Farben“, sagt Vian. „Das trägt zur visuellen Klarheit bei, aber ich finde auch, dass sie hinter dieser zusätzlichen Abstraktionsebene einfach ansprechender und liebenswerter sind. Mara hat nicht einmal einen Mund, denn die Hälfte der Zeit würde er für die Emotion, die sie empfinden soll, ‚falsch‘ aussehen, also habe ich ihn einfach weggelassen.“

Unsere ersten vorsichtigen Schritte im Park tragen wenig zur Beruhigung unserer Nerven bei. Die unheimliche Musik klingt wie etwas, das man bei der Beerdigung von James Sunderland spielen würde. Mehrere Krähen stochern in einem blutigen Fleck auf dem Boden herum („Eine Art totes Tier?“, fragt sich Mara). Der Rand des Bildschirms ist nur eine unscharfe Pixelwolke, bis wir einen Schritt nach vorne machen, die wie der Nebel in Silent Hill funktioniert. In der Tat erinnert uns Crow Country an den Vergnügungspark, den Heather in Silent Hill 3, einem von Vians persönlichen Lieblingsspielen, ertragen musste.

Krähenland

(Bildnachweis: SFB Games)

„Ich mag Spiele mit einem starken, greifbaren Gefühl für den Ort“, sagt er. „Das RPD-Gebäude in [dem Original] Resident Evil 2 zum Beispiel ist so gut umgesetzt, dass ich das Gefühl habe, die Farbe an den Wänden riechen zu können. Ich bin auch ein großer Fan von Stadterkundungsvideos auf YouTube. Es gibt nichts Besseres als ein teilweise verfallenes verlassenes Gebäude.“ Sind wir uns einig, dass wir uns nicht einig sind?

Wenn Sie Vians Leidenschaft für verfallene Gebäude teilen, werden Sie es lieben, durch Crow Country zu wandern. Wir dachten, wir sähen nach ein paar Jahren Covid-Sperre schlecht aus, aber im Vergleich zu dem Zustand dieses Ortes sind wir ein Ölgemälde. Wir finden ein ekliges grünes Gewässer mit einer mechanischen Vorrichtung in der Mitte, die mehrere hölzerne Enten im Kreis rotieren lässt. Eine nette Idee für eine Attraktion, aber die Enten bewegen sich furchtbar ruckartig. Wenigstens bewegt sich Mara geschmeidiger – oder auch nicht, je nachdem, welche Ära der Spiele Sie bevorzugen.

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„Sie können das D-Pad für die Panzersteuerung oder den Analogstick für die moderne Steuerung verwenden“, sagt Vian. „Ich war ein sturer Anhänger der Panzersteuerung in Crow Country, bis zu dem Tag, an dem ich – zähneknirschend – die moderne Steuerung hinzufügte. Ich habe schnell gemerkt, dass sie besser ist, und habe nie zurückgeblickt. Ich habe mich da wirklich hängen lassen.“ Seien Sie nicht so streng mit sich, Adam! Wir denken, dass es ein genialer Kompromiss ist, ebenso wie die Möglichkeit, die Kamera einigermaßen frei zu bewegen. Haben Sie jemals daran gedacht, sie zu fixieren?

„Feste Kamerawinkel sind eigentlich unglaublich schwierig“, erklärt Vian. „Sie verpflichten sich im Grunde dazu, jeden Bereich Ihres Spiels in zwei oder drei verschiedenen Kompositionen zu zeigen, wie Gemälde. Jede muss sowohl funktional nützlich als auch eine kunstvolle Komposition sein. Das ist schwer! Es ist viel einfacher, die Kamera immer auf der gleichen Höhe und im gleichen Winkel zu halten. Auch wenn sich die Crow Country-Kamera ‚bewegt‘, um der Figur zu folgen, ist sie in vielerlei Hinsicht starrer und einheitlicher als die festen Kameras in Resident Evil. Ich muss zum Beispiel nie den Himmel zeigen. Oder die Decke.“ Nun, wir sind uns sicher, dass das vollständige Spiel nie so gemein sein wird, dies auf böse Weise auszunutzen…

Fatale Attraktionen

Krähenland

(Bildnachweis: SFB Games)

Es dauert nicht lange, bis Crow Country aufhört, einfach nur Atmosphäre zu verbreiten und zum Angriff übergeht. Schon bald werden wir von pulsierenden Schleimhaufen angegriffen, die sich auf uns zubewegen, und von zitternden zombieartigen Kreaturen, die in einer beunruhigenden Vielfalt von immer größer werdenden Größen auftreten. Ein Lüftungsschacht platzt auf und Spinnen strömen heraus, wie die Zombiehunde, die im Original Resident Evil durch die Fenster springen. Das Schlimmste von allem ist ein traumatisches graues Monster mit langen, stelzenartigen Gliedmaßen. Wir verlieren so ziemlich sofort unsere gesamte kostbare Handfeuerwaffenmunition an es.

Aber es sind die Schrecken, die das Spiel Ihnen nicht zeigt, die im Gedächtnis haften bleiben. Wir betreten eine Ausgrabungsstätte mit einem großen Loch im Boden, aus dem ein furchtbares Stöhnen kommt. Eine Kette führt in das Loch und wackelt, als ob jemand (oder etwas?) am anderen Ende festsitzt. Ein Notizbuch in der Nähe beschreibt, wie eine Grabungsfirma sich weigerte, weiter zu arbeiten. Sie wollten die volle Größe und Form des Dings wissen, das sie ausgruben. Sie wollten wissen, woraus es bestand. Sie wollten wissen, wie lange es dort gelegen hatte“. Ähm, Unwissenheit ist ein Segen? Crow Country ist voll von Texten wie diesem. Die oft düster-komischen, aufschlussreichen Notizen eignen sich hervorragend, um Geheimnisse zu lüften und neue Schrecken zu versprechen. Reservieren Sie sich ein Ticket für einen Besuch in Crow Country, wenn es irgendwann im Jahr 2024 erscheint.

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