Da Spyro the Dragon 25 Jahre alt wird, erinnern wir uns daran, was den lilafarbenen Plattformer zu einem so scharfen Brandstifter machte

Das Konzept der dritten Dimension scheint uns heute verständlicherweise nicht mehr so fremd zu sein. Zwar hat sich der Kreis geschlossen und die Pixelkunst erlebt heute in jedem zweiten neuen Indie-Spiel, das auf Steam veröffentlicht wird, eine Wiederauferstehung, aber damals, als die PlayStation für Aufruhr sorgte, war die 3D-Grafik das einzige Thema, über das man reden konnte. Genres wurden aus ihrer traditionellen, zweidimensionalen Perspektive gerissen und in den schwarzen Nebel des frühen 3D gestoßen. Beinahe über Nacht war das Spielen wieder zu einem Grenzbereich geworden, und mit praktisch jeder Neuerscheinung wurden neue Wege des Spielens beschritten und angepasst. Spyro war zwar nicht der Funke, der die Explosion auslöste, aber die feurige Figur trug mit Sicherheit dazu bei, dass sie weiter brannte, nachdem Super Mario 64 und Crash Bandicoot bereits begonnen hatten, das Konzept des 3D-Platformers zu popularisieren.

Tatsächlich gibt es enge Verbindungen zwischen dem zerstörerischen orangefarbenen Maskottchen von Naughty Dog und dem lila Äquivalent von Insomniac Games. Es begann mit Disruptor, einem beeindruckenden, wenn auch übersehenen, von Insomniac entwickelten Cinematic Shooter. Obwohl er sich nicht gut verkaufte, war der Verleger Universal – der auch bei Crash Bandicoot mit Naughty Dog zusammengearbeitet hatte – beeindruckt genug, um ein zweites Spiel bei dem jungen Studio in Auftrag zu geben.

Dank des Studiozeichners Craig Stitt und seiner Vorliebe für die mythischen geflügelten Echsen war der Fokus für das nächste Spiel von Anfang an auf Drachen gerichtet. Die Fähigkeit zu fliegen war ein großer Segen für das Spiel, da es dem 3D-Plattformer-Genre eine zusätzliche Ebene hinzufügte, die es vorher nicht wirklich gab. Denken Sie nur an Marios geflügelte Mütze in Super Mario 64 und wie aufregend sich dieser kurze Ausbruch von dreidimensionaler Freiheit anfühlte. Spyro würde diese Freiheit permanent haben und wäre auf das Fliegen ausgerichtet.

Aufheizen

Spyro

(Bildnachweis: Activision )Abonnieren Sie Retro Gamer

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(Bildnachweis: Future)

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Tatsächlich aber war der ursprüngliche Stil des Spiels ein völlig anderer. Trotz des Wunsches, etwas Unbeschwerteres als Disruptor zu erschaffen – daher auch der Wunsch nach einem Drachen – war der Look dieses Plattformspiels immer noch eher dunkel und düster. Als Inspiration diente der 1996 gedrehte Film DragonHeart, mit dem Insomniac einen ähnlich düsteren Ansatz für die Fantasy einfangen wollte. Ursprünglich sollte Spyro Pete heißen – so schwer das auch vorstellbar ist – ein komischer, langweiliger Name, der mit einem Film aus dem Jahr 1977 in Verbindung gebracht wird, der vielleicht ernst gemeint war, aber einen mythischen Drachen und alles, was dazu gehört, darstellen sollte. Die Änderung erfolgte schon recht früh in der Entwicklung, als Mark Cerny – der damals bei Universal Interactive arbeitete – die Richtung zu etwas Familienfreundlicherem änderte. Die Gründe dafür waren vielfältig, aber in erster Linie ging es darum, eine jüngere Zielgruppe anzusprechen, um sich von Nintendos Vorherrschaft eine Scheibe abzuschneiden.

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Mark hat den Wechsel nie ganz erzwungen, aber er war sehr daran interessiert, dass Insomniac die Taktik ändert, nachdem er festgestellt hatte, dass die PlayStation auf ein älteres Publikum abzielte als das N64 und dass der Platz für ein hochwertiges, familienfreundliches Spiel nur darauf wartete, gefüllt zu werden. Aus Pete wurde Spyro und es wurde ein farbenfroher, Disney-ähnlicher Ton angeschlagen. Marks Beitrag war damit aber noch nicht zu Ende. Der ausführende Produzent hatte die Idee für eine Panorama-3D-Engine, d.h. für große, offene Umgebungen, die nicht unter demselben dunklen Nebel litten wie so viele PlayStation-Spiele. Die Verwirklichung dieses Traums oblag jedoch Alex Hastings von Insomniac, der für den Großteil der Programmierung auf Assembler zurückgriff – eine Programmiersprache, die selbst zu dieser Zeit nur selten verwendet wurde. Und tatsächlich wurde Spyros Engine recht einfallsreich, da sie im Wesentlichen zwei separate Engines verwendete: eine, um die Entfernungen in geringerer Polygonqualität zu rendern, und eine, um die näheren Räume in viel besserer Detailtreue zu rendern, wobei je nach Bedarf nahtlos zwischen den beiden übergegangen wurde.

Heutzutage ist dies eine gängige Technik, um die visuelle Wiedergabetreue zu maximieren, und damals war Insomniac so etwas wie ein Pionier mit dieser Technik. Diese Engine wurde zu einem integralen Bestandteil des Spieldesigns und ermöglichte es den Spielern, weit in die Ferne zu sehen und die Lücken, über die sie gleiten wollten, zu erkennen. Ohne diese Engine, die das Spiel antreibt, hätte Spyro The Dragon ein völlig anderes Erlebnis sein müssen. Es hätte keine Möglichkeit gegeben, schwebende Inseln mit geheimen Schätzen zu erkunden oder große Entfernungen im Rahmen des Platforming zu überwinden. Selbst der helle, fröhliche Ton hätte sich bedrückender und düsterer angefühlt, wenn es unter dem gleichen dunklen Nebel des frühen 3D gelitten hätte und wahrscheinlich nicht zu dem beliebten PlayStation-Maskottchen geworden wäre, das es schließlich wurde.

Spyro

(Bildnachweis: Insomniac)

„Spyro hingegen wurde sofort positiv aufgenommen. Es erschien 1998 und wurde von den meisten Publikationen gelobt, erreichte einen Spitzenplatz in den Verkaufscharts (knapp hinter Tomb Raider) und einen Platz in der Ruhmeshalle der Spielemaskottchen.“

Natürlich wäre das alles umsonst gewesen, wenn der Charakter von Spyro nicht zu den Qualitäten der Umgebungen gepasst hätte. Aus diesem Grund übernahm Charles Zembillas die Kontrolle über das ursprüngliche Design. Er wurde aufgrund seiner Arbeit am Look von Crash Bandicoot hinzugezogen – Naughty Dog und Insomniac standen sich als Entwickler sowohl physisch als auch sozial nahe. Auf diese Weise entstand der Disney-eske Look. Charles‘ Konzepte wurden verwendet, um sowohl das Aussehen von Spyro und seinen verschiedenen Gefährten zu definieren, als auch die Animationen, mit denen die Charaktere diesen Cartoony-Look zum Ausdruck brachten.

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Es war jedoch Kirsten Van Schreven, die die Kontrolle über das Design der verschiedenen Welten übernahm, und sie hielt es für angebracht, die bewährten Formate, die Plattformer zu dieser Zeit üblicherweise hatten, durcheinander zu bringen. Die Konzepte der Schneestufe, der Wüstenstufe oder der Dschungelstufe waren verschwunden. Stattdessen wurde ein viel originellerer Stil eingeführt, der umso mystischer war und dem Fantasy-Thema entsprach. Die Startwelt von Artisans zum Beispiel war eine Märchenlandschaft, während die zweite Zone, PeaceKeepers, eine eher kampflastige Umgebung bot. Das war einzigartig und hat Spyro nur noch mehr hervorgehoben.

Aber noch mehr als das: Spyro The Dragon verzichtete auf das traditionelle Plattformspiel mit seinen einzelnen Etappen und wählte stattdessen etwas aus, das mehr an das Niveau von Super Mario 64 erinnert. Anstatt jedoch in Bilder zu springen, reiste Spyro durch ein Warp-Tor – mit dem netten Effekt, dass eine 2D-Ebene die Skyline des Zielortes projizierte – um ohne merkliche Ladebildschirme zu den einzelnen Etappen zu gelangen. Die Offenheit des Gameplays war anders als alles, was man bisher auf der PlayStation gesehen hatte, und wenn man die technischen Belastungen bedenkt, die sich daraus ergaben, hat Insomniac mit Spyro The Dragon sicherlich nicht den einfachen Weg gewählt. Aber das war ein Entwickler, der sich beweisen wollte. Disruptor war ein „erfolgreicher“ Misserfolg gewesen, der die technischen Fähigkeiten des Studios unter Beweis stellte, aber keine kommerzielle Anerkennung fand.

Spyro hingegen wurde sofort positiv aufgenommen. Das Spiel erschien 1998 und wurde von den meisten Publikationen gelobt, erreichte eine Spitzenposition in den Verkaufscharts (knapp hinter Tomb Raider) und einen Platz in der Ruhmeshalle der Maskottchen. Letztendlich verkaufte sich die Figur über die gesamte Lebensdauer der PlayStation fast 5 Millionen Mal. Sie sah vielleicht aus wie ein gewöhnliches Jump’n’Run-Maskottchen, aber nur wenige Spiele hatten eine so anhaltende Anziehungskraft wie der lila Drache. Und obwohl Insomniac Games der Serie inzwischen entwachsen ist, ist der Wunsch nach einer Rückkehr des Unternehmens auf den Regiestuhl des Franchise nie ganz verschwunden. Wenn sich der neue Look von Spyro als Erfolg erweist, werden die Fans das vielleicht sogar erleben können.

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