Die Call of Duty Black Ops-Legende sagt, sein neues Studio sei ein Versuch, zur „alten Schule“ der Spieleentwicklung zurückzukehren

Im Jahr 2023 hatte David Vonderhaar bereits einen Fuß aus der Tür der Spieleentwicklung gesetzt. Nach einer Karriere, die sich über drei Jahrzehnte erstreckte und von der er 18 Jahre bei Call of Duty verbracht und Ikonen wie Black Ops, Zombies und Warzone geprägt hatte, erzählte er mir, dass er fest damit gerechnet hatte, sich bei Activision zur Ruhe zu setzen. „Ich war komplett vorbereitet. Ich habe ein Wohnmobil vor meinem Haus, und mein Plan war, mit diesem Wohnmobil ein Jahr lang durch das Land zu fahren und ein Nomade zu sein.“

Das Wohnmobil steht immer noch auf dem Rollfeld vor Vonderhaars Haus und hat gerade einmal 6.000 Meilen auf dem Tacho. Bevor er Call of Duty für immer hinter sich lassen konnte, wurde er von dem Publishing-Riesen NetEase angesprochen. Die versprochene Chance war so unglaublich, dass Vonderhaar sagt, er habe monatelang mit Branchenkollegen telefoniert, die sich in einer ähnlichen Situation befunden hatten, um herauszufinden, ob die Chance, „es auf meine Art zu machen“, zu gut war, um wahr zu sein. Schließlich verließ er im August 2023 die „monolithische“ Struktur des Black Ops-Studios Treyarch und stellte letzten Monat sein neues Studio, Bulletfarm Games, vor.

Vonderhaar sagt, dass er das erste Spiel von Bulletfarm schon komplett im Kopf hat, aber in diesen extrem frühen Tagen kann er noch nicht viel darüber sagen, wie es aussehen wird. In der Ankündigung versprach er ein „intimeres und glaubwürdigeres“ Erlebnis als Call of Duty, mit „einem Schwerpunkt auf kooperativem Gameplay“ und einer „Leidenschaft für reiche Charaktere“. Auf die Frage, was das im fertigen Projekt bedeuten könnte, verweist er auf die Abkehr von modernen Shootern und Militärsimulationen. Bei diesen Spielen, so sagt er, gehe es darum, „so viele Kugeln wie möglich in so viele Menschen wie möglich zu schießen, so schnell wie möglich und so lange wie möglich“. Im Gegensatz dazu geht es bei Bulletfarm „nicht nur ums Schießen“.

Ein letzter Schuss

Bulletfarm

(Bildnachweis: Bulletfarm)

Stattdessen, so Vonderhaar, geht es um „Entdeckung und Erkundung, den Aufbau von Verbindungen und das Finden von Beziehungen zwischen den Dingen. Ich denke, ‚intim‘ bedeutet für uns, dass die Beziehung zwischen Ihnen und dem, was Sie tun, sehr eng ist. Man ist sich bewusst, dass Entscheidungen Konsequenzen haben, es gibt nicht nur Stürme und Stürme und Stürme von Leichen. Wir wollen, dass es viel persönlicher ist, viel verbundener.“

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Im Jahr 2023 hatte David Vonderhaar bereits einen Fuß aus der Tür der Spieleentwicklung gesetzt. Nach einer Karriere, die sich über drei Jahrzehnte erstreckte und von der er 18 Jahre bei Call of Duty verbracht und Ikonen wie Black Ops, Zombies und Warzone geprägt hatte, erzählte er mir, dass er fest damit gerechnet hatte, sich bei Activision zur Ruhe zu setzen. „Ich war komplett vorbereitet. Ich habe ein Wohnmobil vor meinem Haus, und mein Plan war, mit diesem Wohnmobil ein Jahr lang durch das Land zu fahren und ein Nomade zu sein.“

Das Wohnmobil steht immer noch auf dem Rollfeld vor Vonderhaars Haus und hat gerade einmal 6.000 Meilen auf dem Tacho. Bevor er Call of Duty für immer hinter sich lassen konnte, wurde er von dem Publishing-Riesen NetEase angesprochen. Die versprochene Chance war so unglaublich, dass Vonderhaar sagt, er habe monatelang mit Branchenkollegen telefoniert, die sich in einer ähnlichen Situation befunden hatten, um herauszufinden, ob die Chance, „es auf meine Art zu machen“, zu gut war, um wahr zu sein. Schließlich verließ er im August 2023 die „monolithische“ Struktur des Black Ops-Studios Treyarch und stellte letzten Monat sein neues Studio, Bulletfarm Games, vor.

Vonderhaar sagt, dass er das erste Spiel von Bulletfarm schon komplett im Kopf hat, aber in diesen extrem frühen Tagen kann er noch nicht viel darüber sagen, wie es aussehen wird. In der Ankündigung versprach er ein „intimeres und glaubwürdigeres“ Erlebnis als Call of Duty, mit „einem Schwerpunkt auf kooperativem Gameplay“ und einer „Leidenschaft für reiche Charaktere“. Auf die Frage, was das im fertigen Projekt bedeuten könnte, verweist er auf die Abkehr von modernen Shootern und Militärsimulationen. Bei diesen Spielen, so sagt er, gehe es darum, „so viele Kugeln wie möglich in so viele Menschen wie möglich zu schießen, so schnell wie möglich und so lange wie möglich“. Im Gegensatz dazu geht es bei Bulletfarm „nicht nur ums Schießen“.

Ein letzter Schuss

(Bildnachweis: Bulletfarm)

Stattdessen, so Vonderhaar, geht es um „Entdeckung und Erkundung, den Aufbau von Verbindungen und das Finden von Beziehungen zwischen den Dingen. Ich denke, ‚intim‘ bedeutet für uns, dass die Beziehung zwischen Ihnen und dem, was Sie tun, sehr eng ist. Man ist sich bewusst, dass Entscheidungen Konsequenzen haben, es gibt nicht nur Stürme und Stürme und Stürme von Leichen. Wir wollen, dass es viel persönlicher ist, viel verbundener.“

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Ich denke dabei sofort an den Extraktions-Shooter und insbesondere an die risikoreichen Berechnungen, die erforderlich sind, um in einem so spannenden Spiel wie Hunt: Showdown auch nur einen einzigen Schuss abzugeben. Als ich Vonderhaar auf diesen Vergleich anspreche, deutet er an, dass ich „nicht allzu weit daneben liege“. So sehr das Team auch Hunt studiert hat, „die Welten sind ganz anders, der Umfang der Kämpfe ist ganz anders“.

„Es gibt viel bessere Analogien“, lacht er, aber „ich wäre überfordert, wenn das Spiel sie nicht entwickeln würde.“ Diese Intimität wird im Spiel zum Ausdruck kommen, aber es gibt auch noch eine andere Seite. Gleich zu Beginn unseres Gesprächs sagt Vonderhaar, dass das Hauptziel von Bulletfarm darin besteht, „zu überdenken, wie diese großen Spiele gemacht werden, von wem sie gemacht werden und in welchem Zeitrahmen sie gemacht werden. Nach drei Jahrzehnten Spielen und insbesondere zwei Jahrzehnten Call of Duty hatte ich das Gefühl, dass es eine Möglichkeit gibt, all die Lehren daraus zu ziehen und sie auf eine neue und andere Art und Weise anzuwenden.“

„Ich denke, wir müssen ein bisschen mehr ‚old-school‘ sein, wie wir die Dinge angehen.

Bulletfarm

„Ich habe das Gefühl, dass man die besten Spiele machen kann, wenn viele Leute einen großen Teil des Spiels anfassen können“, fährt er fort. „Und das kann man nicht mit 5.000 Leuten machen.“ Im Mai 2022 bestätigte Activision, dass mehr als 3.000 Entwickler an der Call of Duty-Franchise arbeiten, aber Vonderhaar sagt, dass die beste Arbeit, die er während seiner Zeit bei der Franchise gesehen hat, „von dieser ‚kleineren Gruppe‘-Mentalität kam.“ Er verweist auf Zombies, einen Modus, den es seiner Meinung nach „eigentlich gar nicht geben dürfte“, der aber von einer passionierten Gruppe von Entwicklern entwickelt wurde. Viele Jahre später wurde Blackout, das erste Call of Duty Battle Royale, das noch vor Warzone in der direkten Nachfolge von Fortnite und PUBG entwickelt wurde, von „einer relativ kleinen Crew entwickelt, die in sehr kurzer Zeit erstaunliche Arbeit geleistet hat.“

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