Die Entstehung von Yoshi’s Island – Wie Nintendo Super Mario World einen sensationellen Nachfolger lieferte

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Es ist eine enorme Erwartungslast, ein Spiel wie Super Mario World zu verfolgen. Retro Gamer-Leser wählten es zum besten Spiel aller Zeiten, und viele würden argumentieren, dass es so nah wie möglich an einem perfekten Spiel war, da es bewundernswert auf der bereits verfeinerten Mario-Plattformformel aufbaute und gleichzeitig die Vorteile der 16-Bit-Technologie hinzufügte . Es wäre sehr schwierig, die Formel näher zu erläutern, insbesondere angesichts der Verzögerungen beim Ultra 64-Projekt, dass Nintendo immer noch an das 16-Bit-SNES gebunden war. Gab es überhaupt Sinn, eine traditionelle Mario-Fortsetzung zu kreieren, da die Erwartungen der Spieler garantiert über das Dach gingen??

Es stellt sich heraus, dass Takashi Tezuka und Shigefumi Hino das nicht dachten. Sie waren zwei der Regisseure von Yoshi’s Island, zusammen mit den Regisseuren Toshihiko Nakago und Hideki Konno, wobei Shigeru Miyamoto als Produzent fungierte. Dieses Team, das bei Nintendo EAD zusammenarbeitet, wollte stattdessen einen anderen Ansatz verfolgen. „Wir hatten das Gefühl, mit Super Mario World alles getan zu haben, was wir für das Side-Scrolling wollten, und wollten daher versuchen, einen Plattformer mit einem anderen Blickwinkel zu erstellen“, erklären die Entwickler. „Vor Yoshi’s Island hatten wir nur Spiele mit Mario als Hauptfigur erstellt. Wir hatten das Gefühl, dass eine Änderung der Hauptfigur uns eine andere Perspektive und andere Spielmöglichkeiten bieten würde, und deshalb haben wir uns ein Spiel mit Yoshi als Hauptfigur ausgedacht. „“

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Das macht Sinn – aber im Mushroom Kingdom gibt es viele interessante Charaktere, von denen viele auch in Spin-offs mitgespielt haben. Was machte Yoshi zum Charakter der Wahl gegenüber Leuten wie Wario, Luigi oder Peach? Dies geht zurück auf die Schaffung des Charakters für Super Mario World, wie wir entdecken. „Die Idee für Yoshi entstand, weil Herr Miyamoto Mario auf einem Pferd reiten lassen wollte. Wir dachten, es wäre besser, einen neuen Charakter als ein Pferd zu haben, also haben Herr Hino und ich einen geschaffen“, erzählt Tezuka. „Yoshi wurde zu einer ziemlich niedlichen Figur, und wir waren sehr daran interessiert, mit ihm eine Art Spin-off zu schaffen. Hier begann alles.“

Dies war natürlich nicht Yoshis erste Hauptrolle in einem Spiel. Marios treues Ross hatte zuvor drei Spiele, die Puzzlespiele Mario & Yoshi und Yoshis Cookie sowie den Super Scope-Blaster Yoshis Safari, als Headliner aufgeführt. Aber keines davon war ein Plattformspiel, und Yoshis einziger Auftritt in einem Plattformspiel war bisher eine Unterfigur gewesen. Während Yoshi bestimmte Fähigkeiten besaß, wie zum Beispiel seine Fähigkeit, Feinde mit der Zunge zu packen und zu essen, hatte das Team viel Freiheit, sich für neue Fähigkeiten und einen neuen Spielstil zu entscheiden, der eine klare Abkehr von den traditionellen Mario-Spielen bieten würde.

Eine neue Art zu spielen

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Trotzdem war es für das Team nicht einfach, diese neuen und interessanten Ideen zu entwickeln – laut Hino wurden solche Dinge schnell erkannt, als sie ankamen. „Ich erinnere mich, dass Herr Tezuka eines Morgens plötzlich hereinkam und eine Idee auf uns fallen ließ“, sagt er. „Das Entwicklerteam war hungrig nach den Keimen einer Idee und so liefen wir damit. Wir diskutierten sie immer wieder und polierten sie zu etwas, das wir im Spiel implementieren konnten.“ Zu den Fähigkeiten, die Yoshi auf Yoshis Insel erlangt hat, gehören der „Flattersprung“ – ein ausgedehnter Sprung, bei dem der Dinosaurier auf karikaturistische Weise gegen die Schwerkraft kämpft – sowie der „Boden-Pfund“ -Sprungangriff, mit dem Pfähle in den Boden geschlagen werden könnten Mario würde später adoptieren. Yoshi erhielt auch eine Vielzahl möglicher Fahrzeugtransformationen, darunter Hubschrauber, Autos und U-Boote, die jedoch nur an bestimmten Orten eingesetzt werden konnten.

Die Fähigkeit, die am engsten mit Yoshis vorhandenen Fähigkeiten verbunden war, war jedoch seine einzigartige Fähigkeit, Eier herzustellen. Wie in Super Mario World konnte Yoshi seine Zunge benutzen, um Feinde zu essen und sie dann als Angriff wieder auf andere Feinde auszuspucken. Durch Drücken des Abwärtsknopfes mit einem Feind in Yoshis Mund könnte der Spieler Yoshi jedoch ein Ei legen lassen. Anstatt Gegenstände oder mehr Yoshis zu enthalten, wie es in Super Mario World der Fall war, konnten Eier geworfen werden, von Wänden abprallen, Barrieren durchbrechen, Gegenstände sammeln und Feinde zerschlagen.

„Wir wollten das Werfen von Eiern einbeziehen, da das Werfen von Aktionen in Mario-Spielen nicht viel vorgekommen war“, sagt Tezuka. „Trotzdem erwies es sich als herausfordernd, den Benutzern die Möglichkeit zu geben, sowohl Yoshis Bewegung als auch die Richtung, in die sie Eier werfen, gleichzeitig zu steuern, und bereitete uns Kopfschmerzen!“ Es erwies sich jedoch als ein entscheidendes Element des Spiels. „Allerdings hat uns die Verschmelzung dieser Mechanik zum Werfen von Eiern zu einem Plattformer geholfen, Ideen zu erfinden, die bis dahin nicht möglich waren“, betont Hino. „Es war ein wahrer Segen für Ideen für das Spiel!“

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„Im Gegensatz zur Mario-Serie haben wir versucht, das Gameplay sanfter und entspannter zu gestalten, anstatt es in einen Plattformer zu verwandeln, bei dem die Spieler knifflige Techniken beherrschen müssen.“

Takashi Tezuka, Spielleiter

Während die Mechanik des Eierwerfens dank der Verbreitung von zwei analogen Sticks in modernen Spielen leicht zu implementieren wäre, erforderte es etwas Einfallsreichtum, sie auf Yoshis Insel zu erreichen. Dem Entwicklungsteam gelang es, eine elegante Lösung zu finden, die es schaffte, den gesamten Prozess auf zwei Tasten zu drücken. Durch Drücken der A-Taste würde der Spieler ein Zielfadenkreuz aufdecken, das sich entlang eines Bogens vor Yoshi hin und her bewegte – und ihm dennoch erlaubte, frei zu rennen und zu springen. Wenn Sie den A-Knopf erneut drücken, wirft Yoshi ein Ei in die Richtung, in die er gerade strebt. Es war die schwierigste Fähigkeit von Yoshi, sich als Spieler zurechtzufinden, aber es gab dem Spiel ein einzigartiges Gefühl unter Plattformspielen.

Eines der anderen Dinge, die der neue Star dem Nintendo EAD-Team erlaubte, war eine Anpassung an die Schwierigkeit des Spiels. „Im Gegensatz zur Mario-Serie haben wir versucht, das Gameplay sanfter und entspannter zu gestalten, anstatt es in einen Plattformer zu verwandeln, bei dem die Spieler knifflige Techniken beherrschen müssen“, erklärt Tezuka. „So gibt es zum Beispiel keine zeitliche Begrenzung auf den Bühnen und es ist etwas einfacher, Yoshis Sprünge zu kontrollieren, wenn er im Gegensatz zu Mario flattert. Als wir diese kleinen Anpassungen hinzufügten, kamen wir auf die Idee, einige Explorationselemente zu haben Als Teil des Gameplays nahm das Spiel langsam Gestalt an.

Neue Möglichkeiten erkunden

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Manchmal waren der Wunsch, Erkundungselemente und ein entspanntes Spielerlebnis bereitzustellen, widersprüchliche Ziele, wie dies bei der Entscheidung für ein Fortschrittssystem der Fall war. Super Mario Bros 3 und Super Mario World hatten beide Karten verwendet, mit denen der Spieler die nächste Stufe auswählen konnte. Warum hat sich das Team entschieden, für Yoshi’s Island zur linearen Progression zurückzukehren? „Wir haben uns für dieses Spiel viele verschiedene Kartenstile angesehen. Da wir in Super Mario World bereits ein Kartensystem im Stil eines Brettspiels verwendet hatten, haben wir uns auf einen linearen Pfad festgelegt, um zu unseren Anfängen zurückzukehren“, antwortet Tezuka. „Die in Super Mario World und anderen Titeln verwendete Karte bietet Benutzern die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu wählen, wenn sich ein Zweig im Pfad befindet“, fügt Hino hinzu. „Mit Yoshi’s Island haben wir das Spiel so konzipiert, dass die Spieler die Kurse mit unterschiedlichen Zielen erneut spielen können, damit sie besser werden. In diesem Sinne müssen die Benutzer nicht durch das Spiel gehen und auswählen, welchen Schwierigkeitsgrad sie spielen möchten Wie bei den Karten im Brettspielstil war es unsere Absicht, den Benutzern das Durchlaufen des Spiels zu ermöglichen, indem sie ihre eigenen Ziele festlegen. „

Neben der Fähigkeit, Ihr eigenes Herausforderungsniveau festzulegen, war einer der Schlüsselaspekte des sanften Tempos des Spiels die Fähigkeit des Spielers, getroffen zu werden, ohne in zu großer Gefahr zu sein. In den Mario-Spielen war der Spieler nur ein paar Treffer davon entfernt, ein Leben zu verlieren, mit endlichen Möglichkeiten, Power-Ups zu ergattern, um dieses Ergebnis zu verhindern. Auf Yoshis Insel würde ein Treffer dazu führen, dass Yoshi seine Fracht verliert, und der Spieler hatte nur eine kurze Zeit, um sie wiederherzustellen. Wenn dies jedoch erfolgreich war, wurde das Zeitlimit zurückgesetzt, was bedeutete, dass eine unbegrenzte Anzahl von Frachtgütern zurückgenommen werden konnte Treffer pro Stufe. Und in einem überraschenden Rollentausch war diese Fracht Baby Mario.

„Ich glaube nicht, dass wir mit der Absicht angefangen haben, die Rollen zu vertauschen“, verrät Hino. „Nachdem wir uns entschlossen hatten, Yoshi an die Spitze zu bringen, dachten wir, er könnte etwas auf dem Rücken haben, und so beschlossen wir, dass Yoshis Mission darin besteht, etwas durch das Spiel zu tragen. Wir wollten dem traditionellen Side-Scrolling-Gameplay, Spieler zu haben, etwas mehr hinzufügen.“ Gehen Sie einfach nach rechts, um ein Ziel zu erreichen. Es war also eine gute Sache, wenn Yoshi etwas über die Karte tragen musste. “ Das ist angesichts Yoshis ursprünglicher Rolle als Reittier für einen bestimmten mutigen Klempner sinnvoll, aber warum musste Mario ein Baby sein? „Wir haben beschlossen, dass Yoshi Mario trägt, weil er das immer getan hat, aber wir haben Mario zu einem Baby gemacht, da es für das Spiel keinen Sinn macht, wenn Mario alleine herumlaufen könnte“, erklärt Hino. „Dieses Setup war auch eine große Hilfe beim Schreiben der Geschichte für das Spiel.“

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„Wir haben beschlossen, Yoshi Mario tragen zu lassen, weil er das immer getan hat, aber wir haben Mario zu einem Baby gemacht, da es für das Spiel keinen Sinn machen würde, wenn Mario alleine herumlaufen könnte.“

Shigefumi Hino, Spielleiter

Diese Geschichte begann mit einem Storch, der versuchte, Baby Mario und Luigi ihren Eltern zu liefern, um dann von Bowsers Handlanger Kamek angegriffen zu werden, einem Magikoopa, der die großen Probleme vorhersehen konnte, die diese Brüder seinem Chef verursachen würden. Während es ihm gelang, das Baby Luigi zu entführen, verlor sich Baby Mario in der Verwirrung und fiel auf Yoshis Insel. Mit der instinktiven Bindung, die Brüder haben, konnte Baby Mario den Aufenthaltsort seines Bruders spüren, und die Yoshis beschlossen, ihn zu nehmen, um Baby Luigi zu retten und sie beide mit ihren Eltern wieder zu vereinen. Und für diejenigen unter Ihnen, die mit dem Spiel nicht vertraut sind, ist dieser Plural kein Typ. „Eine der Ideen, die während der Erstellung der Geschichte herauskamen und von denen ich besonders angetan bin, ist, dass es viele verschiedene Yoshis im Spiel gibt“, sagt Tezuka. „Normalerweise ist die Hauptfigur eine einzigartige Figur in der Spielwelt. Ich persönlich fand die Idee, dass verschiedene Yoshis zusammenarbeiten und sich abwechseln, um Baby Mario durch das Spiel zu tragen, wirklich interessant.“

Diese Storybook-Präsentation passt gut zur Ästhetik des Spiels – sie zeigt einen handgezeichneten Malbuchstil mit Buntstifthintergrund. Während dies nicht von Anfang an der Plan war, war die Idee, visuell einzigartig zu sein, eines der Ziele des Teams. „Wir haben viel Zeit damit verbracht, einen neuen und anderen Look für das Spiel zu entwickeln. Wir haben viele Ideen ausprobiert und der interessanteste war einer, den ich als letzten Versuch gezeichnet habe: eine Wolke, die diesen sehr groben, gekritzelten Look hatte dazu „, erklärt Hino. „Alle waren sich einig, dass es perfekt ist, und so haben wir beschlossen, dem Spiel einen handgezeichneten Look zu verleihen. Zu dieser Zeit gab es viele andere schöne Grafiken, und wir wollten unseren Titel von diesen unterscheiden. Ich auch Ich habe auch viele Kinderfernsehshows gesehen, um mich inspirieren zu lassen. “

Dies war nicht der einzige Grund, warum sich das Nintendo EAD-Team letztendlich für einen bewusst Low-Tech-Look entschieden hat. „Zu der Zeit war unser Unternehmen voll von Gesprächen über die Grafiken, die in Rares Donkey Kong Country verwendet wurden. Es gab definitiv das Gefühl, dass diese Art von Visuals zum Mainstream werden könnte. Ich wollte, dass wir die Dinge aus einem anderen Blickwinkel betrachten „, sagt Tezuka. „Obwohl es einige Leute in der Firma gab, die erwarteten, dass wir Donkey Kong Country folgen, wurde die Entscheidung getroffen, dass wir unser Gewicht hinter eine völlig andere Art von visuellem Aussehen legen sollten“, fügt Hino hinzu. „Es war ungefähr zu der Zeit, als wir uns für diese Richtung entschieden, als Herr Hisashi Nogami als Designer in das Unternehmen eintrat. Als wir zusammen konkurrierten und Spaß daran hatten, verschiedene Designs zu entwickeln, entschieden wir uns langsam für das Gefühl, das wir für die Visuals haben wollten . “ In einem Interview mit Kotaku aus dem Jahr 2018 erwähnte Nogami, dass der handgezeichnete Look des Spiels tatsächlich im wahrsten Sinne des Wortes erreicht wurde – Bilder wurden von Hand gezeichnet, gescannt und als Pixelkunst neu erstellt.

SNES drücken

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Das Ironische ist natürlich, dass Yoshi’s Island trotz der Ablehnung des Aussehens von Donkey Kong Country ein Spiel war, das Dinge tat, die nur wenige andere SNES-Spiele konnten. Es ist etwas, das den Entwicklern nicht verloren geht. „Yoshi’s Island fühlt sich sehr warm und freundlich an, aber es wurde viel technischer Aufwand betrieben, um das Spiel zu entwickeln“, stellen sie fest. „Es ist tatsächlich eines der späteren SNES-Spiele, daher nutzt [es] das gesamte Entwicklungs-Know-how, das wir bis zu diesem Zeitpunkt aufgebaut hatten, sowie das, was mit dem Super FX 2-Chip als die neueste Technologie angesehen wurde.“

Die Verwendung des Verbesserungschips ist merkwürdig, und wir waren interessiert zu wissen, woher die Entscheidung für die Verwendung des Chips stammt. „Im Prinzip schauen wir uns an, was Software und Hardware leisten können und welche Arten von Grafiken oder Gameplay wir mit dieser Technologie erstellen können. Eines Tages wurde erwähnt, dass die Super FX 2-Technologie verfügbar war, und es wurde ein Vorschlag gemacht damit „, erklären die Entwickler. „Wir waren sehr aufgeregt und haben uns aus zwei Gründen entschlossen, davon Gebrauch zu machen: Zum einen wollten wir als Softwareentwickler alle neuen Technologien nutzen, die wir konnten, und zum anderen bot diese Technologie weiteres Gameplay und visuelle Möglichkeiten (z. Objektrotation (Sprite) und eine starke Erhöhung der Anzahl der möglichen Bildschirmfarben). „

Was war so interessant an der Verwendung des Super FX 2-Chips? So würde es eingesetzt – der ursprüngliche Chip, der vom britischen Argonaut-Team entworfen wurde, wurde verwendet, um die polygonalen Grafiken von Starwing zu betreiben. Alle nachfolgenden Super FX-Spiele, wie Stunt Race FX und Vortex, waren ebenfalls 3D-Spiele. Nur wenige Spieler hätten gedacht, dass der erste Auftritt der aktualisierten Version in einem 2D-Spiel stattfinden würde, aber es erwies sich als Schlüssel zu einigen der beeindruckendsten visuellen Effekte auf Yoshis Insel. Einige davon waren tatsächlich polygonale Spezialeffekte wie fallende Wände und rollende Plattformen. Der Super FX 2 wurde hier jedoch hauptsächlich zur Manipulation von 2D-Sprites verwendet, eine Technik, die Nintendo in der Werbung als „Morphmation“ bezeichnete. Der Chip fügte nicht nur zusätzliche Ebenen des Parallaxen-Scrollens hinzu, sondern ermöglichte es der Konsole auch, mehrere rotierende Sprites auf dem Bildschirm zu verarbeiten, einige psychedelische Hintergrundverzerrungen durchzuführen und sogar Sprites zu quetschen und zu dehnen. Diese wurden am häufigsten in den Bosskämpfen des Spiels verwendet, in denen routinemäßig einige absolut kolossale Sprites vorkamen.

Koji Kondo stand hinter dem Sound und der Musik des Spiels und lieferte eine Reihe weiterer denkwürdiger Themen. Obwohl immer noch vorhanden, gab es weniger Fokus auf die Bongos und andere zusätzliche Percussion, die Yoshis Präsenz in Super Mario World geprägt hatten, und es gab einige ziemlich mutige musikalische Entscheidungen – vor allem die Musikbox-Melodie, die während der Intro-Sequenz des Spiels gespielt wurde. Der denkwürdigste Sound im Spiel war natürlich der des weinenden Baby Mario, der immer dann ausgelöst wurde, wenn er von seinem Dinosaurier-Wächter getrennt wurde – wir würden es vermeiden, getroffen zu werden, nur um sicherzugehen, dass wir ihn nicht hörten. Die offizielle Soundtrack-CD nur für Japan ist jetzt ein eigenständiges begehrtes Produkt. Gebrauchte Exemplare werden zu außergewöhnlichen Preisen verkauft.

25 Jahre Exzellenz und Innovation

(Bildnachweis: Nintendo)

Yoshi’s Island wurde im August 1995 in Japan veröffentlicht, und im Oktober 1995 folgten Veröffentlichungen in Nordamerika und Europa. Das Spiel erhielt bei seiner Veröffentlichung allgemeine Anerkennung. Nintendo Magazine System gab es 97%, wobei Simon Clays kommentierte, dass es „das beste Spiel war, das ich jemals spielen durfte“, wobei seine einzige Beschwerde darin bestand, dass die Grafiken „etwas unreif“ waren. Tony Mott verlieh dem Spiel 94% für Super Play und lobte es für seine Vielfalt. „Man weiß nie, was sich um jede Ecke befindet, aber man weiß, dass es etwas Sehenswertes sein wird.“ Er fand jedoch, dass der lineare Verlauf des Spiels im Vergleich zu Super Mario Worlds Reichtum an geheimen Ausgängen und Stufen enttäuschend war. Edges Rezension erzielte das Spiel mit 9/10 und würdigte den Super FX2-Chip mit „einigen wunderbar erfinderischen Details, die jedes neue Level zu einer Belohnung für den Spieler machen“.

Das Spiel wurde später als Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island in Game Boy Advance umgewandelt, und diese Version wurde seitdem für 3DS und Wii U verfügbar gemacht. Natürlich war Mario trotz Yoshis Soloerfolg bald wieder an der Spitze. Obwohl die Entwickler der Meinung waren, dass sie Mario an seine 2D-Grenze gebracht hatten, bedeutete neue Hardware, dass Nintendo bereits herausgefunden hatte, was mit seinem Schlagzeilenstern zu tun war. Weniger als ein Jahr später kehrte Mario mit dem bahnbrechenden Super Mario 64 zurück, an dem auch viele Mitarbeiter von Yoshi’s Island arbeiteten. Aber als Schwanengesang für eine Ära, in der 2D-Spiele noch immer das Hauptanliegen der bekanntesten Spieleentwickler der Welt waren, könnte man sich nicht viel besseres wünschen als Yoshi’s Island. Das Spiel etablierte Yoshi als eigenständigen Plattformstar und gilt immer noch als eines der größten aller Zeiten. Es taucht häufig in Listen der besten Spiele aller Zeiten auf – einschließlich der Top 150 unserer eigenen Leser im Jahr 2015.

In diesem Sinne überlassen wir das letzte Wort den Entwicklern – warum denken sie, dass das Spiel bei den Spielern immer noch so beliebt ist? „Ich denke, vielleicht hat es etwas mit der Attraktivität des Gameplays zu tun. Yoshi bietet diese einzigartige Fähigkeit, Feinde zu verschlingen, sie in Eier zu verwandeln und diese Eier dann zu werfen“, sagt Tezuka. „Für die Yoshi-Serie wollten wir Yoshis Wärme des Charakters vermitteln. Die entzückende Stimme und unsere Neigung zu handgemachten Bildern haben allesamt dazu beigetragen, die Einzigartigkeit des Charakters zu schaffen, und ich denke, es sind vielleicht diese Dinge, von denen die Spieler angezogen werden.“

„Es war nicht einfach, Yoshi oder Yoshi’s Island zu erschaffen“, sagt Hino. „Wir sind im Team angetreten, um herauszufinden, was die amüsantesten oder lustigsten Dinge waren, die wir zeichnen konnten, und haben zusammen gelacht, als wir uns seltsame Feinde und Level-Features ausgedacht haben. Wir wussten, dass wir ein bisschen mehr Freiheit dazu hatten, weil es kein Mario war.“ Sogar die Programmierer sind an Bord gesprungen und haben sehr hart gearbeitet, um unsere Ideen zu verwirklichen. Ich denke, die Vorliebe der Menschen für den Charakter und das Spiel ist darauf zurückzuführen, dass wir es geschafft haben, all dieser Leidenschaft, die wir hatten, Form zu geben. Seitdem ist eine lange Zeit vergangen Aber auch jetzt entwickeln Designer Yoshi mit unterschiedlichsten Interpretationen weiter, wie z. B. Kunsthandwerk, Welten aus Garn usw. Ich freue mich sehr, dass die Leute weiterhin gerne mit Yoshi spielen.

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