Die Legende von Zelda: Skyward Sword – Der Beginn der Legende und ein heldenhaftes Schwan -Lied für die Wii

Wenn Zelda -Spiele als Legenden in neuen Epochen zurückgespielt werden, müssen Sie manchmal mit einer Prise Salz nehmen, wo sie in der Zeitleiste sind. Trotzdem wird Skyward Sword als Beginn des Zelda -Kanons angesehen, das nach der Schöpfung der Welt und der Ära von Hylia, eine Zeit, bevor es sogar eine Hyrule gab, spielt. In der Tat befindet sich die Kulisse hier im Himmel, wo die Göttin Hylia Überlebende schickte, um der Zerstörung zu entkommen Die Oberfläche unten als nichts anderes als als Mythos. Das ist bis eines Tages Link, ein neuer Knight-in-Training, auf die Suche nach seiner Kindheitsfreundin Zelda (noch keine Prinzessin, sondern die Tochter des Schulleiters der Skyloft Academy), der von einem dunklen Tornado aufgenommen und unter die Wolken.

Dieses neue Kapitel forderte einen neuen Look und einen, der die damals nach Altersung der Wii-Konsole dienen, die selbst bereits technologisch hinter seinen Konkurrenten, die den Sprung zu HD gemacht hatten, bereits technologisch hinter sich gelassen haben. Weder am realistischeren Aussehen der Twilight-Prinzessin festhalten oder sich zum spaltenden karikaturistischen Cel-Shading von Wind Waker zurückziehen (obwohl dieser im Nachhinein jetzt als zeitlos und geliebt wird), ist der Kunststil des Skyward Swords irgendwo in der Mitte, mit einem weichen und lebendige malerische Palette, die sich von impressionistischen Malern wie Monet und Cezanne inspirieren lässt – Shigeru Miyamoto selbst ist ein großer Fan von impressionistischen Kunst. Die Gründe für diese Ästhetik bestand auch darin, die Eigenschaften seiner Charaktere besser zu übertreiben, obwohl Sie sich auch vorstellen können, dass ein Kunststil, bei dem nicht so viel Fokus oder Details für die Standarddefinition der Wii -Standards besteht.

Neue Anfänge

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(Bildnachweis: Nintendo) Hey, lesen Sie!

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(Bildnachweis: Nintendo; Retro Gamer)

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Ein neuer Anfang machte auch den richtigen Zeitpunkt, um die Taschenlampe im Entwicklungsteam zu verabschieden. Eiji Aonuma war seit Ocarina of Time für die Ausführung der Serie in ihre 3D -Ära verantwortlich und trat jedoch von der Rolle der Regisseurin zurück, würde jedoch weiterhin eine große Beteiligung an der Serie als Produzent haben. Als Direktor war Hidemaro Fujibayashi übernahm, bereits ein erfahrener Entwickler der Zelda -Serie, obwohl es bisher nur in kleinerem Maßstab war, nachdem er Game Boy -Farbtitel Oracle of Seasons und Oracle of Ages bei der Beschäftigung bei Flaggschiff/Capcom geleitet hatte ; Als Entwicklung für Skyward Sword im Jahr 2006 begonnen hatte, beendete er immer noch die Entwicklung für die Phantom Hourglas für die DS aus dem Jahr 2007. Was wäre also die wichtigste Innovation für Skyward Sword in seinem Debüt für die Serie, nachdem sie Zelda -Titel, die einzigartige Gameplay -Funktionen wie ein Diptychon enthielten, die mit dem Touchscreen und dem Mikrofon der Nintendo DS mit dem Touchscreen und dem Mikrofon von Nintendo DS zusammenhängen?

Die Antwort war, ein Zelda -Spiel zu erstellen, das nur auf der Wii erlebt werden konnte, was ein echtes Tour de Force -Showcase für die Bewegungskontrollen der Konsole wäre. Es war sicherlich etwas, was die Konsole gegen Ende ihres Lebens benötigte, als das Spiel im Jahr 2011 veröffentlicht wurde. Zu diesem Zeitpunkt hatte die Neuheit der Bewegungskontrollen abgenutzt Der abgeleitete Begriff „Wii Waggle“. Andere Erstanbieter-Veröffentlichungen wie MonolithSofts expansive RPG-Xenoblade-Chroniken von RPG Xenoblade haben inzwischen einfach zu traditionellen Kontrollschemata zurückgekehrt, die wohl am besten mit dem klassischen Controller gespielt wurden.

Denn bei all dem Nervenkitzel, der die Wii -Fernbedienung in die Twilight -Prinzessin nachahmte, war dies letztendlich ein Gamecube Wie sich die Waffe bewegte. Es war nur sinnvoll, dass Nintendo möchte, dass sein Star-Franchise die Kerntechnologie seiner meistverkauften Konsole richtig annimmt, da es sie sicherlich nicht mit dem Crossrow-Training von Link lassen konnte. Als ich im letzten Teil des Lebens der Wii kam, war er stattdessen zu Skyward Swords Vorteil, da es von anderen Wii-Titeln lernen konnte, die zuvor gekommen waren, mit Ideen, die von anderen Bewegungskontrollspielen entnommen wurden und sie dann in ein kohärentes Paket implementierten, das machte Diese Mechaniken fühlen sich wieder frisch an. Noch wichtiger ist, dass es auch in der Lage wäre, das 2009 veröffentlichte neue motionPlus -Zubehör zu nutzen, das es ermöglichte, komplexere und genauere Bewegungen zu interpretieren, als die ursprüngliche Fernbedienung konnte. Mit anderen Worten, Ihr Schwingen der Fernbedienung in Ihrer Hand hat 1: 1 -Bewegung mit Links Schwert im Spiel, während der sekundäre Nunchuk -Controller mit dem Schild blockiert wird, wobei die beiden Teile Sie eher wie ein Held in den Ihr Wohnzimmer als je zuvor.

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Es ist dann eine Überraschung zu erfahren, dass das Team mit vielen Schwierigkeiten bei der Umsetzung der MotionPlus -Technologie in das Schwert von Skyward konfrontiert war und es fast insgesamt aufgegeben hat. Glücklicherweise erwies sich die Veröffentlichung des Wii Sports Resort, das als eines seiner Minispiele kämpft, als die Inspiration, die sie brauchten. Es gibt immer noch ein Zugeständnis darüber, wie Swordplay funktioniert, da Sie trotz des Erscheinens von 1: 1 -Bewegung letztendlich nach acht möglichen Anweisungen beurteilt werden, um ein Hindernis oder Feind zu durchschneiden, sowie nach einer Vorwärtsrichtung, indem Sie das Schwert schieben. Es gibt auch eine besondere Bewegung, den Titel in Skyward Streik, bei dem Sie es mit der göttlichen Kraft der Göttin Hylia in der Luft in der Luft halten und es auf Ihren Feind entfesseln können. In einigen Fällen ist dieser Schritt wichtig, um bestimmte feindliche Abwehrkräfte zu durchbrechen und Hirnteaser zu lösen.

In ähnlicher Weise verwandelt sich der Kampf selbst in ein Rätsel, während Sie analysieren, in welche Richtung Sie Ihr Schwert einstellen sollten, um den Schild eines Feindes zu überwinden, anstatt nur gedankenlos zu wackeln und auf das Beste zu hoffen. Hier funktioniert auch der Kunststil effektiv, da das übertriebene Design von Charakteren bedeutet, dass Sie aus ihrer Körpersprache schnell analysieren können, beispielsweise auf welcher Seite sie ihren Schild halten oder wo ihre Schwachstelle freigelegt ist, damit Sie wissen, wo Sie zielen müssen Denn anstatt nur einen offensichtlichen, leuchtenden roten Fleck. In der Tat ist es nicht nur das Schwertspiel, sondern auch andere Minispiele, die auch dazu beigetragen haben, eine ganze Reihe von anderen Gameplay -Mechaniken von Skyward Sword zu inspirieren. Bogenschießen ist ein weiteres offensichtliches Beispiel, das sich leicht in Links Bogenfähigkeiten übersetzt, in denen Sie die Fernbedienung tatsächlich als Bogen verwenden, die Sie halten, während Sie den Nunchuk wie die Saite zurückziehen. Aber dann gibt es die Art und Weise, wie Sie Bomben aufnehmen und sie wie Bowlingkugeln entlang des Bodens rollen können, und Sie können Ihr Handgelenk sogar winkeln, wenn Sie sie kurven neuer fliegender mechanischer Käfer. Bekannte Mechaniker, die in Sportspielen und anderen lässigeren Beschäftigungen verwendet werden, sind plötzlich das, was Sie heldenhaft fühlen, während Sie einige der besten Dungeons der gesamten Serie erkunden.

Ausgelegt

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(Bildnachweis: Nintendo)

„Aber von all den Entwicklungen nimmt das Schwert von Himmel, eines seiner stärksten Elemente liegt in seinem Geschichtenerzählen.“

Die Weltkarte hat viel mit Wind Waker gemeinsam, wenn Sie das Segeln im Meer durch zufällige feindliche Außenposten und Inseln durch Fliegen in den Himmel rittlingen, die Loftwings genannt werden. Obwohl einige der kleineren schwimmenden Inseln untersucht werden können, wenn Sie sich ihnen nähern, wo sie möglicherweise einen Schatz oder eine Minispiel -Herausforderung verbergen, ist dies keine streng offene Welt, da sie lediglich ausgewählte Standorte platziert, in die Sie die Verbindung einbringen können, bevor Sie in einen anderen Bereich geladen werden. Dies verringert jedoch nicht, wie weit verbreitet einige der Umgebungen unter den Wolken sind. Während das Ziel in der Regel darin besteht, den Dungeon in diesem Bereich zu finden, sind diese Oberflächenüberflächen so viel mehr involviert und ermöglichen es Ihnen, die vielen kreativen Mechaniken zu nutzen, die Sie zur Verfügung haben, und dass sie sich fast wie ein eigenständiges Dungeons fühlen, wo Sie sich befinden, wo Sie sich wie ein eigenständiges Dungeons anfühlen Sie haben auch Rätsel und Herausforderungen zu bewältigen, bevor Sie sich weiter einsetzen können.

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Mit den vielen Werkzeugen, die Sie entsperren, von bekannten Grundnahrungsmitteln wie Bug und Hakenshot bis hin zum selteneren Peitschen und Böenbalg haben bereits ein größeres Gefühl der Eintauchung mit Bewegungskontrollen. Dass Sie auch die Möglichkeit haben, sie außerhalb von Dungeon -Rätseln zu verwenden, lässt sie sich auch weniger wie verherrlichte Schlüsselkarten fühlen, die nach einem einzigen Dungeon eingeführt und verworfen wurden, für den einige frühere Raten schuldig waren. Das macht diese Überwelt nicht perfekt. Eine Kritik ist, wie Sie dazu gebracht werden, sie in der zweiten Hälfte des Abenteuers zu überdenken, obwohl sie entweder in Bezug auf das Gelände – wie die Hälfte von Faron Woods, plötzlich unter Wasser sind -, während neue Umstände Ihren zweiten Besuch bedeuten Eldin Vulcano verwandelt sich in einen Stealth -Abschnitt, in dem Sie Ihre verlorenen Gegenstände wiederherstellen müssen. Noch ärgerlicher ist, wenn Sie in die stillen Reiche dieser Bereiche eintreten müssen, die alle heiligen Tränen sammeln, ohne von einigen sehr stressigen Wachposten entdeckt zu werden, vor denen Sie nur weglaufen können.

Aber von all den Entwicklungen in Skyward Sword liegt eines seiner stärksten Elemente in seinem Geschichtenerzählen. Sicher, Sie können in ihrem eigenen Spiel immer noch nicht als Zelda spielen, aber sie hat auch etwas, das einem Bogen in der Nähe ähnelt. Während Link jeden Hinweis auf ihren Aufenthaltsort während des gesamten Spiels entdeckt, erhalten Sie ein Gefühl für ihre persönliche Reise, die ihr Schicksal erwacht, dass wir sehen, dass wir in zukünftigen Generationen der Serie weitermachen. Parallel dazu gibt es den Dämon Lord Ghirahim, der auch nach Zelda her ist und sie in seinen Plänen zur Wiederbelebung des Todes einsetzen will, dessen Böse darauf hingewiesen ist, ein Auftakt für die wiederkehrende große, böse Ganon der Serie zu sein.

Der vielleicht denkwürdigste Teil der Geschichte geht an Groose, ein scheinbar kleiner Charakter, der nichts weiter als ein Tyrann zu verklagen scheint, und dass er seine Schläger dazu bringt, Links Loftwing zu fangen, um ihn davon abzuhalten, seine Akademieprüfung am Anfang zu bestehen des Spiels. Trotz der Befriedigung, einen vergeblichen Jock zu sehen, der bescheidenen Kuchen isst, wenn er merkt, dass er nicht der Held in dieser Geschichte ist, ist es zum Kredit der Autoren, dass er mit einer der besten Einlösungsbögen in der gesamten Serie mit immer noch eine bedeutende Rolle ist in der Geschichte zu spielen und sogar einer von wenigen Charakteren zu werden, um die Bildschirmzeit in der Endsequenz zu bekommen. Andererseits ist Fi, ein Geist, der in Links Göttin -Schwert wohnt, in der undankbaren Rolle als Leitfaden von Link spaltender. Sie hat die Angewohnheit, aus dem Schwert zu kommen, um auf Kosten der Geduld vieler Spieler viel zu viele Hinweise, Anweisungen oder Erinnerungen zu geben. Dies war nicht nur auf FI beschränkt, da es auch eine bizarre Eigenart gab, bei der das Spiel die gleiche Animation von Link wiederholt, die zum ersten Mal einen Artikel oder Material aufnahm, wenn Sie eine neue Spielsitzung starten, aber sie machte sie einfach zu einem einfachen Ziel für frustrierte Spieler. Unabhängig davon, ob Sie sie ärgerlich fanden oder nicht, ist es auch schwierig, keine Emotionen zu spüren, wenn die Zeit endlich kommt, dass sie sich von Link trennen kann.

Kein Zweifel, dass die zusätzlichen Emotionen in Skyward Sword auch darauf zurückzuführen waren, dass es das erste Spiel in der Serie war, das einen vollständigen Orchester -Soundtrack hatte, der mit einem Audio -CD -Soundtrack mit Kopien des Spiels gebündelt wurde. Das heißt nicht, dass die MIDI -Tracks in früheren Spielen keine Klassiker sind, sondern die Themen, einschließlich des Hauptthemas „Ballade der Göttin“ des Spiels, dank der Live -Orchestrierung, die von von der von Live -Orchestrierung geführt wird, wirklich auf neue Höhen steigen Hajime Wakai und überwacht von Nintendos legendärem Komponisten Koji Kondo. In der Arbeit verdoppelte sich das Soundteam des Spiels von seiner ursprünglichen Fünf-Personen-Gruppe, dem größten Sound-Team, das zu dieser Zeit an einem Nintendo-Spiel arbeitete. Es ist dann nur ironisch, dass die Musikkomponente im Spiel, eine Harfe, enttäuschend grundlegend ist, wo Sie einfach die Fernbedienung nach links und rechts bei verschiedenen Tempos winken.

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Großer Geburtstag

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(Bildnachweis: Nintendo)

„Während einige Kritikpunkte gültig sind, verringert es nicht, wie die Geschichte von Skyward Sword und Dungeon -Designs die besten in der Serie bleiben.“

Das Spiel wurde offiziell auf der E3 2009 bekannt gegeben und für eine Veröffentlichung von 2010 geplant. Das Spiel wurde letztendlich bis 2011 verzögert. Damit wurde Skyward Swords fünfjährige Entwicklung zum längsten Zelda-Spiel in der Produktion zu dieser Zeit, obwohl dies bedeutete, dass es zum 25-jährigen Jubiläum der Serie eintreffen würde. Und für diesen Meilenstein hat es nicht enttäuscht. Mit einer solchen makellosen Politur und Innovation zeigte es das Beste aus dem, was die Wii noch sein konnte, und erhielt nicht nur 10/10 von Edge, sondern auch das begehrte Game of the Year -Preis der Veröffentlichung und schlug Skyrim und Dark Souls. Ironischerweise sind es die beiden letzteren, die im Laufe der Jahre gern erinnert wurden, während es nicht lange dauerte, bis das Schwert von Skyward in den Hintergrund stieg.

Für viele Hardcore -Spieler war ein Zelda -Titel, der sich den Bewegungskontrollen widmete, egal wie gut ausgeführt wurde, bereits ein Deal Breaker, der so spät in das Leben der Wii war, als die Leute bereit waren, ihn hinter sich zu stellen. Trotz der offenen, explorierenden Himmel und ziemlich geräumigen Oberflächenüberweltungen waren auch viele der Meinung, dass es viel zu linear war und durch die etwas überwältigende Tutorialisierung in den Öffnungszeiten des Spiels am stärksten spürbar ist. Für andere, trotz der Art und Weise, wie Bewegungskontrollen vertraute Mechaniken wieder neu anfühlten, wurde die Formel, die seit der Zeit von Ocarina of Time vorhanden war sagte über wiederkehrende Chefs der Inhaftierten, desto besser).

Während einige dieser Kritikpunkte gültig sind und in seinem Remaster angesprochen werden (siehe die Box rechts auf dieser Seite), verringert es nicht, wie die Geschichte von Skyward Sword und Dungeon -Designs die besten in der Serie bleiben – zwei Elemente, die Fans fans Retrospektiv schätzen, angesichts ihrer reduzierten Erscheinungen im ansonsten bahnbrechenden Meisterwerk Atem der Wildnis, auch von Fujibayashi geleitet. Die beiden sind natürlich sehr unterschiedliche Spiele, aber wir können Ideen von ersteren sehen, die in letztere überarbeitet werden, von Links Ausdauerradanzeige, wenn sie bestimmte Aktionen in seinem Segel ausführen, die für ein paar Funktionen wie das Fahren bestimmter Aufwinde oder das Brechen seines Sturzes beschränkt sind. Entwicklung zu einem Paraglider, der weitaus mehr durchquerte Möglichkeiten hat. Trotz der riesigen Landmasse von Hyrule zu Ihren Füßen werden die Tränen des Königreichs auch wieder in den Himmel zurückkehren, vielleicht um das Potenzial auszuschöpfen, wenn wir in Skyloft über die Wolken hinaus schauten. Die Wii hat vielleicht ergeben, dass der Himmel tatsächlich eine Grenze hatte, aber selbst innerhalb dieser Grenzen zielte das Skyward -Schwert hoch und zerschmetterte ihn aus dem Park.

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