„Es gab nur eine Panik“: Spieler, Wissenschaftler und Blizzard blicken auf die korrupte Blutpest von World of Warcraft zurück

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Das Datum war der 13. September 2005. Es sollte ein Festtag für Azeroth sein. Die Tore von Zul’Gurub hatten sich geöffnet, und Horde und Allianz konnten endlich ihre Ruinen stürmen, um neue Abenteuer, Ruhm und unermesslichen Reichtum zu versprechen. Doch ohne dass Blizzard und seine damals schnell wachsende Spielergemeinschaft es wussten, war diese alte Ecke von Stranglethorn Vale im Begriff, eine Bedrohung auszulösen, die die Landschaft von World of Warcraft für immer verändern würde. 

„Es ist wie zwei Uhr morgens, und ich bekomme zu Hause einen Anruf“, erinnert sich Jeff Kaplan, Vice President bei Blizzard Entertainment, der zu dieser Zeit als leitender Designer im World of Warcraft-Team tätig war. „Es ist ein Spielleiter, der wegen eines Exploits in Panik gerät. ‚Ich töte alle Spieler in Stranglethorn, weil sie einen Exploit mit X, Y oder Z gefunden haben!‘. Und ich bin wie. ‚Okay, Schritt eins: Hör auf, alle zu töten die Spieler in Stranglethorn! ‚“

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Dieser Exploit war jedoch bis dahin weit außerhalb der Kontrolle eines Game Masters. Stattdessen entstand die Quelle der Morde aus Zul’Gurubs letztem Bosskampf, Hakkar the Soulflayer. Hakkar versetzte seinen Angreifern einen Debuff-Zauber namens Corrupted Blood, der nicht nur die Spieler ihrer Gesundheit beraubte, sondern sie auch zu unwilligen Trägern der Krankheit selbst machte und sie an jeden in ihrer Nähe weitergab, einschließlich Haustiere und NPCs.  

Der Debuff „Verderbtes Blut“ sollte niemals der Schlachtzugszone entkommen, aber ein Fehler bedeutete, dass die Haustiere des Spielers die Krankheit durch unvorhergesehene Tricks über den Nullpunkt hinaus übertragen und sie somit auf andere außerhalb der zuvor unter Quarantäne gestellten Instanz übertragen konnten. Innerhalb weniger Stunden hatte Corrupted Blood Tausende von World of Warcraft-Spielern in ganz Azeroth infiziert, wobei die meisten großen Städte vom Ausbruch überrannt wurden, Tausende bei Wiederholungen getötet und das gesamte Spiel selbst effektiv zum Stillstand gebracht wurden. 

Es wird Blut sein

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„Ich erinnere mich gut daran“, sagt der langjährige World of Warcraft-Spieler Eoin Winters, der seine Reise mit dem MMORPG erst wenige Wochen vor dem Vorfall begonnen hatte. „Ich habe mich an einem Abend angemeldet und Stormwind war nur voller Leichen. Ich dachte, es hätte vielleicht einen Horde-Überfall gegeben, also habe ich einfach mein Geschäft fortgesetzt. Ich ging zum Auktionshaus und als nächstes wusste ich, dass ich tot war. Ich konnte für mein ganzes Leben nicht herausfinden, was los war. Ich bin an diesem Tag noch drei oder vier Mal gestorben. „

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Auch für die Horde sah es nicht gut aus. Ein Spieler, Toronorith von Bonechewer, erinnert sich daran, wie es damals war, in Orgrimmar zu sein, und beschreibt die Szenen in der Ork-Hauptstadt als ein alptraumhaftes Bild von „Chaos, Verwirrung und Pandemonium“. 

„In einer Welt vor der sozialen Distanzierung waren im gesamten Auktionshaus von Orgrimmar nur Leichen zu sehen“, erzählt er mir und verweist auf den Echtzeitmarkt von World of Warcraft als tödlichsten Nährboden für die Infektionsraten des Virus. „Spuren von Leichen vom Auktionshaus zu anderen wichtigen Sehenswürdigkeiten, nämlich der Bank, waren tagelang ein häufiger Anblick. Man konnte beobachten, wie Menschen an ihrer Leiche wieder auferstehen würden, nur um die Pest zu fangen und Sekunden später wieder zu sterben. Die Leute gingen nicht mehr nach Orgrimmar. Es war eine virtuelle Geisterstadt. Als jemand, der sich der Ausbreitung dieser Pest schuldig gemacht hatte, gab es mir ein selbstgefälliges Gefühl der Befriedigung, die verlassene Stadt zu sehen. „

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Tonnoriths letzter Kommentar ist ein Symbol für eine weitere unerwartete Nebenwirkung von Blood Plagues Abstieg auf Azeroth. Während dies ein Virus war, der aus einem verzeihlichen Versehen von Blizzard stammte („Wir haben vergessen, die Flagge mit der Aufschrift“ Nur in Zul’Gurub arbeiten, nicht außerhalb der Instanz arbeiten „zu überprüfen“, witzelt Kaplan), wurde seine Wirksamkeit erheblich gesteigert durch die Arbeit von böswilligen Spielern, die im Wesentlichen als Bioterroristen agieren, die Pest absichtlich an andere weitergeben, um weiteres Chaos auf ihren Servern auszulösen, und das Feuerwerk beobachten.  

Nicht jeder nutzte die Pandemie, um seinen Hobbes’schen Impulsen nachzugeben. Mitglieder des Priestertums unternahmen sogar konzertierte Anstrengungen zur Eindämmung und bauten Pop-up-Kliniken auf, in denen die Spieler über einen Buff „Magie zerstreuen“ „heilen“ konnten, um die Pest von einem Zielwirt zu entfernen, wie Winters erklärt. 

„Es gab Leute in Handels-Chat-Postings, die sich an der Eingangsbrücke zu Stormwind befanden und Leute zerstreuten. Das funktionierte ungefähr einen Tag lang, bis Horde anfing, sie zu ganken, was das Problem gerade neu startete. Am dritten Tag war Stormwind einfach leer.“

Der Hauptdesigner von Overwatch, Geoff Goodman, war im Vorfeld seines Starts für die Gestaltung der Bosskämpfe von Zul’Gurub verantwortlich, und seine ersten Reaktionen auf frühe Berichte über die Epidemie waren überraschend lässig und gaben zu, dass „solche Fehler die ganze Zeit passiert sind“ in der Welt von Warcrafts aufstrebenden Jahren. „Als ich zum ersten Mal davon hörte, sagte ich: ‚Ah Mann, das ist ärgerlich.‘ Wir wussten, dass es eine Art Nischenfehler war, bei dem Sie diesen Debuff für Ihr Haustier bekommen, ihn dann entlassen und dann wieder aufnehmen mussten. Sie müssen wirklich hart arbeiten, um ihn zu fangen. Ich habe nicht viel darüber nachgedacht. Aber es Art wurde diese epische historische Sache. „

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Server beschädigt

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Der Vorfall mit korruptem Blut wurde mehr als nur ein Kapitel für die Geschichtsbücher von World of Warcraft. Es gab Epidemiologen eines der besten Echtzeitmodelle, um zu verstehen, wie und warum sich eine Krankheit auf diese Weise ausbreitet, und lieferte Einblicke, die Wissenschaftler auf der ganzen Welt bis heute nutzen, um das Coronavirus zu bekämpfen. Dr. Eric Lofgren war einer der frühesten Schüler der Blutpestpandemie; Als regelmäßiger Spieler von World of Warcraft schrieb er schließlich einen Artikel über das „ungenutzte Potenzial virtueller Spielwelten, um Licht in die Epidemien der realen Welt zu bringen“.

„Die Hauptsache, die wir daraus gemacht haben, war, wie wichtig es ist, menschliches Verhalten zu verstehen – und wie schwierig es ist, es tatsächlich gut zu machen“, erzählt er mir. Wir haben viele unerwartete Dinge gesehen – Altruismus seitens der Menschen, die andere Spieler heilen könnten, viele informelle Diskussionen und Spekulationen über die Epidemie in den damals verfügbaren sozialen Medien. Oft haben die Modelle, mit denen wir Epidemien untersuchen, sehr abstrakte Darstellungen individueller Verhaltensmuster, und es gibt dort eine Menge Komplexität, wenn Sie anfangen, sich zu vertiefen. „

Während Epidemiologen in der Lage sind, hochentwickelte Pandemie-Vorhersagemodelle unter Verwendung künstlicher Intelligenz und vorhandener realer Daten auszuführen, gab der Vorfall des korrupten Blutes dem wissenschaftlichen Bereich ein Beispiel, in dem nicht nur die Daten leicht zugänglich waren (im Gegensatz zu unserer bestehenden Situation wusste Blizzard dies genau Wie viele Menschen hatten während der Pandemie gleichzeitig Blut verdorben, aber die Teilnehmer waren es echte Menschen. Tatsächlich kann Lofgren fünfzehn Jahre nach dem Ausbruch von Corrupted Blood eine Reihe von Verhaltensmustern aus der COVID-19-Krise identifizieren, vor denen uns Azeroths Ausbruch zum ersten Mal gewarnt hat.  

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„Eine der Hauptkritikpunkte unserer Veröffentlichung war, dass es Trolle und Trauernde im Spiel gab, die die Dinge noch schlimmer machten, und das würde im wirklichen Leben niemals passieren. Zu der Zeit diskutierten wir einige Verhaltensweisen, die a verursachen könnten ähnlicher Effekt – „Präsentismus“, bei dem jemand zur Arbeit geht, obwohl er krank ist, weil er keine Krankheitstage hat, sein Team nicht im Stich lassen möchte und so weiter. Leider denke ich mit COVID-19 Wir haben sehr viele weitere Beispiele von Menschen, die die Richtlinien der öffentlichen Gesundheit absichtlich ignorieren und zur Ausbreitung der Infektion beitragen. „

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Es dauerte eine anstrengende Anzahl von Tagen, aber Blizzard schaffte es schließlich, die Pest zu beenden, indem er mehrere Hard-Resets der World of Warcraft-Server einleitete, während er den Exploit für Haustiere ausbesserte, der es Corrupted Blood ermöglichte, Zul’Gurub überhaupt zu entkommen. Trotz des Dramas blickt Kaplan mit einem seltsamen Gefühl der Nostalgie auf die gesamte Saga zurück und nennt sie nur einen von vielen „Panikmomenten“, die das Entwicklungsteam in den frühen Tagen der Lebensdauer des MMO zusammengebracht haben.

„Zu der Zeit sagten wir nicht: ‚Oh, wir können tatsächlich Computermodelle erstellen, um herauszufinden, wie eine Pandemie aussehen könnte‘ oder was auch immer. Zu der Zeit war es nur so: ‚Oh Mann, ein weiterer dieser schrecklichen Fehler Das bringt unsere Spieler um. ‚ Aber es ist cool, einen Fehler zu haben, der so episch war, dass die Leute auch jetzt noch darüber reden. Es ist irgendwie erstaunlich! “  

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„Es ist cool, einen Bug zu haben, der so episch war, dass die Leute auch jetzt noch darüber reden. Es ist irgendwie erstaunlich!“

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„Es ist einfach so lustig für mich, dass es zu diesem Ding wurde, weil es zu dieser Zeit nur ein weiterer Fehler war, den man beheben musste“, stimmt Goodman zu. „Ich habe einfach nicht so darüber nachgedacht.“

Mit World of Warcraft: Shadowlands werden die Spieler heute in Azeroths Leben nach dem Tod eintauchen, während sich die reale Welt um sie herum weiterhin mit einer Pandemie befasst, die das Gefüge der Gesellschaft, wie wir sie kennen, verändert hat. Die bevorstehende Erweiterung von Blizzard wird zweifellos für viele eine dringend benötigte Quelle des Eskapismus und der Ruhepause sein, aber der Vorfall von korruptem Blut bleibt eine starke Warnung, dass selbst digitale Welten nicht gegen die allgegenwärtige Ansteckungsgefahr immun sind.

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