Fort Solis: Wie ein Indie-Studio seinen Plan erfüllte, einen Sci-Fi-Thriller in Fernsehqualität zu liefern

Der Wartungsingenieur Jack Leary arbeitet die Nachtschicht auf Prospect One, einem abgelegenen Bergbau-Außenposten auf dem Mars, als er einen roten Alarm von der nahe gelegenen Station Fort Solis erhält. Da er vermutet, dass der Alarm nicht automatisch, sondern manuell ausgelöst wurde, ruft er an und bittet um eine Antwort. Als diese ausbleibt, teilt er seiner Kollegin Jessica Appleton mit, dass er sich auf den Weg macht, um der Sache nachzugehen. Angesichts der Sturmwarnungen steigt er in einen sperrigen Rover, um die kurze Strecke zur anderen Basis zu fahren. Der Soundtrack, den das Fahrzeug auf dem Weg zu seinem Ziel abspielt, macht deutlich, dass er wahrscheinlich keinen herzlichen Empfang haben wird. Die Anzeichen sind also schon bedrohlich, als er kurz nach seiner Ankunft eine düstere Warnung über das Funkgerät an seinen Kollegen richtet: „Jess… Solis… wir sind nicht allein!“ Aber dann bricht er sofort in Gelächter aus. Er macht nur einen Scherz. Alles ist in Ordnung. Für den Moment.

Das ist nicht das einzige Mal, dass wir während unserer praktischen Erfahrung mit einem Spiel, das bezeichnenderweise als ‚Singleplayer-Thriller aus der dritten Person‘ angepriesen wird, in die Irre geführt werden. Trotz des gegenteiligen Anscheins – und späterer Entdeckungen, die das Gefühl der Beunruhigung noch verstärken, noch bevor wir blutige Verbände auf einem Bürotisch und einen roten Handabdruck auf einem Paar chirurgischer Vorhänge in der Krankenstation entdecken – ist dies nicht diese Art von Science-Fiction-Horror.

Natürlich versteifen wir uns ein wenig in Erwartung, wenn wir einen schmalen Gang hinuntergehen, der nur von der Taschenlampe an unserem Raumanzug beleuchtet wird, aber wir stellen bald fest, dass wir keine außerirdischen Tentakel sehen werden, die aus einem Lüftungsschacht herausragen, oder über eine Leiche stolpern, die plötzlich Spinnenbeine ausstreckt und auf uns zukrabbelt. Sicher, hier geht etwas Ungewöhnliches vor sich. Aber dieses Mysterium bildet die Grundlage für eine Geschichte, die zwar auf dem Roten Planeten spielt, aber viel näher an unserem Zuhause dran ist. Die Computerstimme, die auf Ihre ersten Versuche, die titelgebende Einrichtung zu betreten, antwortet: „Lockdown in full effect“.

Es ist also keine Überraschung, wenn Game Director James Tinsdale uns erzählt, dass die Idee für Fort Solis bereits in den ersten Monaten von COVID-19 aufkeimte. Da er viel Zeit zur Verfügung hatte, verbrachte Tinsdale einen Großteil davon damit, sich Serien auf Streaming-Diensten wie Netflix anzusehen. „Ich glaube, jeder hat sich die erste Folge von allem angeschaut, was es dort gab, denn uns ging der Stoff aus, den wir uns anschauen konnten“, lächelt er. „Seitdem, so bemerkt er, hat HBOs The Last of Us dafür gesorgt, dass die Spieleserie in den breiteren kulturellen Zeitgeist eingegangen ist.

Aber inspiriert von der Erzählweise der besten Serien, die er gesehen hat, stellte sich Tinsdale vor, eine Geschichte in TV-Qualität in die andere Richtung zu bringen: „Wäre es nicht cool, sich mit der heutigen Technologie in diesen Bereich mit einem Spiel zu bewegen?“ Als er nach Vergleichspunkten suchte, fand er nicht allzu viele für einen kleinen Entwickler mit den Produktionswerten, nach denen er suchte: die Art, die es ihm ermöglichen würde, eine menschliche Geschichte mit authentisch wirkenden Charakteren zu erzählen. Die Art, die man normalerweise mit einem viel größeren Team verbindet. „Aber wir hatten das Gefühl, dass wir etwas wirklich Fesselndes schaffen könnten, wenn wir es visuell umsetzen könnten.

Erforschen, entdecken und durchqueren

Fort Solis

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Wie das Spiel, so begann auch die Geschichte der Entwicklung von Fort Solis mit zwei Personen: Tinsdale und Art Director Mark Cushley. Da beide über reichlich Erfahrung in der Branche verfügen, einschließlich der Arbeit an Triple-A-Spielen (Tinsdale war bei Asobo Studio tätig, während Cushley ein ehemaliger Mitarbeiter von Traveller’s Tales und Evolution Studios ist), waren sie in der Lage, die Art, den Umfang und die Größe des Spiels zu planen, das sie mit einem relativ kleinen Team vernünftig entwickeln konnten. Aus zwei wurden drei, als der leitende technische Animator Matt Lake hinzukam, und dann vier, als der Produzent Max Barton an Bord kam. Nach etwa sechs Monaten waren sie in der Lage, sich Investitionen zu sichern und weitere Mitarbeiter einzustellen: Derzeit hat Fallen Leaf zehn Mitarbeiter, die sich auf die Standorte Liverpool und Warschau aufteilen, was immer noch bescheiden ist. Diese polnischen Verbindungen ermöglichten es dem Studio, einige Teile der Entwicklung an ein anderes Warschauer Team bei Black Drakkar Games auszulagern, wo ein weiteres Dutzend Mitarbeiter an dem Spiel arbeitet.

Eine ungewöhnliche Konstellation, die jedoch ganz im Sinne der internationalen Zusammenarbeit ist, die wir mit der Weltraumforschung verbinden. „Wir wussten, dass wir die Mitarbeiter nicht einfach über Nacht einstellen können“, sagt Tinsdale. „Es ist sehr schwierig, Leute für ein neues Studio mit einer brandneuen Idee zu gewinnen. Es ist ein großer Sprung. Ein wichtiges Mitglied des Teams, das diesen Vertrauensvorschuss nutzte, war der technische Direktor Simon Bratel, der bei Rockstar an dem mit Spannung erwarteten GTA 6 gearbeitet hat. Diese besondere Erkenntnis erinnert an das Mark Twain-Zitat, mit dem Fort Solis beginnt – ein Zitat, das sowohl zu der Geschichte, die es erzählt, als auch zu den kühnen Ambitionen des Entwicklers passt: „Mut ist nicht das Fehlen von Furcht, sondern das Handeln trotz Furcht“.

In der Tat war ein gewisses Maß an Mut für den nächsten Schritt im Prozess erforderlich: das Casting. Fort Solis ist im Grunde ein Dreiergespann, auch wenn einer der drei weitgehend im Verborgenen bleibt – zumindest zu Beginn des Spiels. Für den Protagonisten Jack Leary und seinen faszinierend zweideutigen Gegenspieler, den medizinischen Offizier Wyatt Taylor, entschied sich Tinsdale für den Mond – schließlich war der Film von Duncan Jones genau die Art von Low-Budget-Science-Fiction-Geschichte mit großer Wirkung, die er zu machen hoffte. Für Roger Clark, der immer noch am besten für seine Rolle des gesetzlosen Protagonisten Arthur Morgan in Red Dead Redemption 2 bekannt ist, war die Gelegenheit, eine weitere Hauptrolle zu übernehmen, ein Kinderspiel. „Ich konnte nicht nein sagen, denn es war eine Gelegenheit, etwas ganz anderes zu machen“, sagt er in seinem warmen irisch-amerikanischen Brogue, den er für seine Rolle als Leary beibehält. „Und um der Fangemeinde, der ich das Glück hatte, meine Arbeit zu zeigen, zu zeigen, dass es mehr im Leben gibt, als nur ein Cowboy zu sein.“

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Die Nachricht, dass er mit einem Mann zusammenarbeiten wird, den er, wie er sagt, seit Jahren studiert, hat ihn ebenfalls gereizt. „Meine Frau sagt, es sei nur ein Videospiel – ich nenne es Forschung“, lacht er. „Das sage ich auch dem Finanzamt.“

Dieser Mann ist natürlich Troy Baker – ein Schauspieler, der, wie Sie sich denken können, prominent und etabliert genug ist, um sich die Drehbücher auszusuchen, die auf ihn zukommen. „Oh, Junge. Werden Sie dieses Gerücht an den Rest der Branche weitergeben?“ Baker grinst, bevor er abrupt zu Lampard übergeht und erzählt, was ihn nach Fort Solis gezogen hat. „Ich habe für mich selbst entdeckt, dass ich fundiertere Entscheidungen treffen kann und dass die Beziehung letztendlich besser wird, wenn ich so früh und so viel wie möglich mit den Kreativen sprechen kann.“

Es mag überraschen, dass das erste, worüber Baker etwas wissen wollte, nicht seine Figur war. „Als James an mein Team herantrat, wollte ich wissen: Was ist die Erfahrung? Was wollen Sie erreichen? erklärt Baker. „Denn ich möchte herausfinden, ob ich hinter dem Projekt stehen kann. Die Figur ist immer etwas, in das ich mich leichter hineinversetzen kann. Aber was ist das Projekt? Was ist die Erfahrung, die wir gemeinsam zu schaffen versuchen?“ Das ist eine verständliche Perspektive, denn sowohl für den Entwickler von Fort Solis als auch für seine Stars ist dies Neuland.

Und zugegebenermaßen ist das Spiel für viele Menschen noch eine unbekannte Größe. „Die Verben sind immer wichtig“, war Bakers unmittelbare Antwort, als Geoff Keighley ihn auf dem Summer Game Fest 2022 auf der Bühne danach fragte, als der erste Trailer des Spiels gezeigt wurde. (Ohne die Anwesenheit von Baker und Clark wäre das Spiel in der Flut der auf der Veranstaltung präsentierten Science-Fiction-Spiele vielleicht ein wenig untergegangen). Erforschen, entdecken und durchqueren waren die drei Begriffe, die Baker schließlich nannte, aber die Schlussfolgerung, die wir damals zogen – und das zu Recht, wie sich herausstellte – ist, dass die Geschichte hier im Vordergrund steht.

Kathartische Charaktere

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In den ersten Kapiteln von Fort Solis kommen alle drei dieser Verben vor, wobei die ersten beiden in einem größeren Verhältnis zum dritten stehen – es sei denn, Sie betrachten die Durchquerung zu Fuß als mehr als eine Formalität. Aber vielleicht sollten wir das tun, denn das scheint sehr aufschlussreich zu sein: Ohne die Bezeichnung im abwertenden Sinne verwenden zu wollen, kommt dieses Spiel einem Walking-Simulator so nahe wie, sagen wir, Dead Space. Zumindest in den ersten paar Stunden des Spiels beantwortet Fallen Leaf die Frage, wie sich ein Sci-Fi-Survival-Horror anfühlen könnte, wenn man das letzte Element ganz weglassen würde.

Der Schwerpunkt liegt stattdessen darauf, herauszufinden, was genau hier passiert ist – die übliche erzählerische Grundlage vieler Genrestücke, die aber in Videospielen normalerweise durch Kämpfe und die gelegentliche Ablenkung durch das Sammeln von Ressourcen und Upgrades unterbrochen wird. Es ist nicht ganz richtig zu sagen, dass es hier nichts davon gibt, aber Sie werden die meiste Zeit damit verbringen, sich langsam durch Räume und Korridore zu bewegen, einige verschlossene Türen über Computer zu öffnen und Energiezellen für andere zu finden.

Das ist an sich schon fesselnd, nicht zuletzt, weil die Basis selbst so überzeugend umgesetzt ist. Trotz der begrenzten Mittel von Fallen Leaf sind diese kürzlich geräumten Räume mit der Art von luxuriösen, detaillierten Kulissen vergleichbar, die man von Studios mit weitaus besseren Ressourcen und dem klaren Ziel, Triple-A-Standards zu erreichen, erwarten würde. Learys gemessene Bewegungen, die sein fortschreitendes Alter widerspiegeln, ohne dass er sich zu schwerfällig oder unempfänglich in den Händen anfühlt, ermutigen Sie, sich Zeit zu nehmen. So können Sie zum Beispiel in einer kreisförmigen Lobby mit einem Sakura-Baum in der Mitte verweilen und dabei ein Bier aus einem nahegelegenen Automaten trinken, wenn Sie Lust haben.

Fort Solis

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Interessante Punkte werden unauffällig durch kleine Kreise hervorgehoben, die sich erweitern, wenn Sie sich ihnen nähern. So wird deutlich, was Sie genauer untersuchen oder mit was Sie direkt interagieren können, während Sie sich in die Mannschaftsquartiere und Büros begeben und Ihre Sachen nach Hinweisen durchwühlen. In einem Raum finden Sie ein Whiteboard mit einer mit Filzstift geschriebenen Erinnerung, an einem bestimmten Datum zu Hause anzurufen. In einem anderen Raum befindet sich ein interaktiver Rubik’s Cube, der mit weniger rostigen Händen als den unseren gelöst werden kann. Sie werden Pflanzen, Snacks, Handwerkszeug und Fotos von geliebten Menschen sehen. Und vor allem finden Sie Videobotschaften, die Sie nach und nach darüber aufklären, was in Fort Solis schief gelaufen ist.

Durch diese Nachrichten lernen wir Bakers Charakter zum ersten Mal kennen. Hinter den strengen Gesichtszügen ist der medizinische Offizier von Fort Solis, Wyatt Taylor, zunächst eine sympathische Figur, denn wir sehen, wie er sich Sorgen um seine Kollegen macht, die trotz des Risikos der Strahlenbelastung länger auf ihren Außenposten arbeiten. Aber in einem medizinischen Tagebuch – das, wie er erklärt, als Hilfe für die psychische Gesundheit gedacht ist – legt er seine eigenen Gefühle in einer Szene offen, die nur allzu nachvollziehbar ist. „Ich muss einfach… Zeit mit meiner Familie verbringen“, seufzt er traurig. „Und sie nicht nur über einen Bildschirm beobachten…“ Diese unaufdringlich bewegende Aussage gehört zu Bakers bisher besten Videospielarbeiten.

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Während die beiden männlichen Hauptdarsteller Tinsdale zugute halten, dass er ihnen den Spielraum gab, zu improvisieren und Elemente des Drehbuchs anzupassen, während sie in ihre Rollen hineinwuchsen und sich gegenseitig ausspielten, sagt Baker, dass kein einziges Wort dieser speziellen Szene geändert wurde. „Sehen Sie, es ist einfach zu sagen: ‚Gut, machen wir ein Pandemie-Special‘, aber die grundlegenden Dinge, die außerhalb des Ereignisses existieren, die Isolation und das Gefühl der Einsamkeit – die Menschen verstehen dieses Gefühl“, sagt er. „Einer der besten Ratschläge, die ich je beim Schreiben erhalten habe, lautet: ‚Seien Sie nicht clever, seien Sie einfach ehrlich‘. Und das Einzige, was wir in dieser einen Szene vermitteln mussten, war, dass dieser Typ sich allein fühlt.“

Baker musste auch nicht allzu tief graben, um die Emotionen des Moments zu erfassen. Er spielt auf die „Kollateralschäden“ an, die die Arbeit in der Videospielbranche mit sich bringt: Ob beim Aufbau eines Studios oder bei der Arbeit in einem Mocap-Studio, jeder musste Zeit ohne seine Familie verbringen. „Und für sie machen wir es!“ fährt Baker fort. „James ist Vater, ich bin Vater, Roger ist Vater, er versteht, wie es ist. Es gibt diese eine Zeile, in der er sagt: ‚Ihr Lächeln. Ich wünschte, ich könnte es in Flaschen abfüllen‘. Sie verstehen also, dass dieser Mann an einem verzweifelten Punkt in seinem Leben steht. Und das passierte mir, als sich die Welt endlich wieder öffnete und ich etwa 40 Prozent des Jahres weg war. Als wir diese Szene drehten, gab es keine Schauspielerei, es hieß nur: Tausche meinen Namen gegen den Namen dieses Mannes aus, und das war’s. Es ist eine dieser Szenen, bei der ich James für immer dankbar bin, dass er sie mir erlaubt hat, denn ich glaube, es war für uns beide kathartisch.“ Tinsdale, der weit weg vom sonnigen Südkalifornien im baltischen Dreieck von Liverpool lebt, nickt zustimmend.

Individuelle Momente

Fort Solis

(Bildnachweis: Dear Villagers)

„Ich habe gesagt: Wenn es die Geschichte, die Atmosphäre oder den aktuellen Moment nicht fördert, dann lassen Sie es einfach weg. Und wenn unsere Spieler darauf ansprechen, ist das großartig.“

James Tinsdale

Auch Clark fand einige Ähnlichkeiten zwischen seinen Erlebnissen im wirklichen Leben und denen seiner Figur – auch wenn ihre Lebensumstände offensichtlich sehr unterschiedlich sind. Hier bezieht sich die „Friedhofsschicht“, in der Leary arbeitet (und wenn Sie die Ursprünge dieses Begriffs kennen, dann ist die erste Erwähnung dieses Begriffs hier mit schweren Vorzeichen behaftet), auf den Punkt, an dem der Mars in seiner Umlaufbahn am weitesten von der Erde entfernt ist: Die für die Wartung zurückgelassene Notbesatzung wartet einfach darauf, dass sich die Planeten enger aneinanderreihen, damit die üblichen Handelswege wiederhergestellt werden können.

Selbst wenn er einen Arbeitskollegen hat, mit dem er scherzen kann – und sein Schlagabtausch mit Appleton ist ein frühes Highlight -, ist da ein Gefühl der Isolation, mit dem sich Clark von Anfang an leicht identifizieren kann. „Ich will nicht zu viel von Jacks persönlicher Geschichte verraten, aber es gibt etwas, vor dem er davonläuft“, sagt Clark. „Er befindet sich also an einem Ort mit sehr begrenzter sozialer Interaktion und ist bereit, wieder zurückzugehen, wenn ihm ein kleiner Stein in die Speichen fällt. Aber wir alle kennen dieses Gefühl und es jagt mir immer noch einen kleinen Schauer über den Rücken. Ich glaube, dass wir als Gesellschaft immer noch viel von diesem Trauma verarbeiten. Ich konnte also viel davon in Jack einbringen, ganz ohne Frage.“

Dieses Gefühl der Verzweiflung spitzt sich gegen Ende unserer Zeit im Spiel zu, als eine Reihe von seltsamen Ereignissen Leary zu der Erkenntnis führt, dass er beim ersten Mal Recht hatte: Er ist nicht allein. Es gibt Actioneinlagen, die vom Ausweichen vor einem fallenden Bahnsteig bis hin zu einem plötzlichen Wettlauf gegen die Zeit reichen, als Gas in die Station strömt und Leary gezwungen ist, in die Lobby zu eilen, um seinen Helm zu holen und eine Kontamination zu vermeiden. Es gibt auch eine Konfrontation (siehe ‚Marskünste‘), aber Sie haben nicht plötzlich die Kontrolle, die Sie vielleicht mit einem Third-Person-Kampfspiel in Verbindung bringen würden. Vielmehr ist diese Sequenz eine Art QTE, die auch dann zum gleichen Ergebnis führt, wenn wir ein paar Eingaben verpatzen.

Für manche mag das ein Grund zum Aufgeben sein. Wir brauchen auf jeden Fall einen Moment, um uns darauf einzustellen und unsere Erwartungen an diese Art von Spiel neu zu verdrahten. Vielleicht haben wir schon so viele verlassene Raumstationen besucht, dass wir es einfach nicht mehr gewohnt sind, eine unbewaffnet zu erkunden oder zumindest in der Lage zu sein, bei einer Bedrohung richtig zurückzuschlagen. Aber Fort Solis ist nicht absichtlich trügerisch und versucht zu verbergen, was es wirklich ist. Und während wir zunächst davon überzeugt sind, dass die eher actionlastigen Elemente des Spiels eine etwas rudimentäre Methode sind, um für Abwechslung zu sorgen, stellen wir fest, dass es sich um einzelne Momente handelt, die der größeren Geschichte dienen. Leary handelt einfach so, wie jeder andere in diesen Situationen auch handeln würde, was im Kontext der Geschichte und der Umgebung völlig plausibel erscheint, und so macht es Sinn, den Spieler daran teilhaben zu lassen, um die Verbindung zu ihm zu vertiefen. Und bis zu einem gewissen Grad auch zu seiner Umgebung: Die alltäglicheren Interaktionen, wie z.B. das wiederholte Betätigen eines Griffs, um die riesigen Außentüren des Geländes manuell zu öffnen, haben eine angenehme Taktilität und Schwere.

Die Zugänglichkeit des Spiels ist teilweise ein praktisches Anliegen – „Ich habe keine zehn Designer, oder?“ lächelt Tinsdale – aber es ist auch eine Frage des Tempos und des Ziels. „Es besteht immer die Versuchung, Inhalte hinzuzufügen, die nicht unbedingt die richtige Bedeutung haben: Sie sind einfach da, weil wir das Gefühl hatten, dass wir mehr Inputs oder Interaktionen pro Minute brauchen, wie auch immer Sie es nennen wollen“, fährt er fort. „Und ich denke, wir haben den gegenteiligen Ansatz gewählt. Ich habe versucht, mich zurückzuhalten. Ich habe gesagt: Wenn es die Geschichte, die Atmosphäre oder den aktuellen Moment nicht voranbringt, dann lassen Sie es einfach weg. Und wenn unsere Spieler darauf reagieren, ist das großartig. Aber ich möchte ganz sicher nicht, dass einer unserer größeren Momente passiert und Sie dann im nächsten Moment mit einem Minispiel herumspielen.“

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Aus diesem Grund werden bestimmte Interaktionen, die in einem Kapitel verfügbar sind, in einem anderen ausgeschaltet. Tinsdale räumt ein, dass diese Entscheidung für einige Spieler, die sich mehr Einfluss wünschen, kontrovers sein könnte, unabhängig davon, ob es zum jeweiligen Moment passt oder nicht. Während es also ganz natürlich ist, dass Leary sich die Zeit nimmt, an einem Rubik’s Cube zu tüfteln, wenn er an einem scheinbar leeren Bahnhof herumhantiert, macht es Sinn, dass er nicht mehr in der Lage ist, innezuhalten und sich eine Auszeit zu nehmen, um ihn zu lösen, wenn seine Situation gefährlicher wird. „Wir dachten uns, lass uns ein paar Dialogzeilen einbauen und stattdessen etwas Interessanteres schaffen“, erklärt Tinsdale.

„Straffer Thriller“

Fort Solis

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„Ich glaube, wenn wir eher dicht und tief als weit gehen, dann ist das eine viel erfüllendere Erfahrung.

Troy Baker

Es besteht auch der Wunsch, die Dinge für das Publikum einfach zu halten, das vielleicht zu Beginn der Sperrung auf Film- und TV-Streaming-Dienste umgeschaltet hat. Und diejenigen, die jetzt, da sich die Welt wieder geöffnet hat, vielleicht nach etwas mit einem ähnlichen erzählerischen Standard suchen – aber ohne den damit verbundenen Zeitaufwand, den eine mehrstündige Serie erfordern würde. „Die Leute, die diese Investition in eine Sendung im Stil von Netflix/Amazon tätigen wollen – Sie wissen schon, vier bis acht Stunden, qualitativ hochwertiges Material, bei dem sie das Gefühl haben, dass sie etwas für ihr Geld bekommen“, fügt Tinsdale hinzu. „Es ist kein 20-stündiges [Spiel]. Das ist wahrscheinlich nicht das Publikum, das sich auf unsere Erfahrung einlassen wird. Obwohl sie mehr als willkommen sind, wenn sie es wollen.“

„Was mich an James und seinem Team beeindruckt hat, war, dass sie von Anfang an das Ziel kannten. Sie wussten genau, welches Erlebnis sie schaffen wollten“, sagt Baker. „Sie wussten, wie sie es erreichen wollten, sie wussten, wie groß das Studio war, das sie waren, wie groß das Spiel war, das sie [realistischerweise] machen konnten, und sie sind nie davon abgewichen.“ Clark nickt zustimmend: „Sie wussten, worum es geht, und sie haben nicht versucht, sich mehr vorzunehmen, als sie kauen konnten, was ich für ein brandneues Studio für eine sehr weise Entscheidung halte. Und wissen Sie, was wir langsam sehen, ist, dass die Videospielindustrie inzwischen so groß geworden ist und wir ein wenig spezifischer in unserem Geschmack und in der Art und Weise werden, wie wir Geschichten erzählen.“ Und auch die Art und Weise, wie wir sie erleben: Er sagt, dass er Stray besonders gerne gespielt hat, weil es nicht zu anstrengend oder zeitaufwendig war, es zu beenden. „Ich will nicht voreingenommen sein“, fügt Clark hinzu, „aber Leute in unserem Alter suchen nach etwas, das man in einer Nacht durchspielen oder an einem Wochenende fertigstellen kann.

Damit ist klar, dass Fort Solis genau diese Art von Spiel sein kann. Kein Spiel, das Ihr Leben in Beschlag nimmt, aber eines, das Sie dennoch zufrieden zurücklässt: Tinsdale beschreibt die Versuche, es so „unaufgeregt wie möglich“ zu gestalten, während Clark es als „straffen Thriller“ beschreibt. Baker geht noch einen Schritt weiter. „Es ist mehr: wir malen nicht, wir formen, und wir versuchen einfach nur, das Bild wegzumeißeln“, sagt er. „Es ist wie das, was man über [Michelangelos] La PietÀ sagte: meißelt alles weg, was nicht Jesus ist.“ Auch wenn einige von Bakers Äußerungen grandios sind, so werden sie doch von seinem unerschütterlichen, ansteckenden Glauben an die Macht und das Potenzial des interaktiven Geschichtenerzählens untermauert. „Der gemeinsame Nenner für alle ist, dass wir eine Erfahrung wollen, die uns bewegt“, sagt er. „Etwas, das die menschliche Verfassung anspricht.“

Als ob er damit zeigen wollte, dass man dafür kein 30-stündiges Spiel mit einem neunstelligen Budget braucht, schwärmt er von Playdeads Inside und davon, wie sehr es von seinen Branchenkollegen geschätzt wird. „Die Leute sagen, es sei eines der besten Spiele der letzten zehn Jahre, und es ist zwei Stunden lang!“ Wie bei Fort Solis, so stellt er fest, wurde auch bei Inside ein erheblicher Teil der Entwicklungszeit auf die Verfeinerung und den Feinschliff verwendet. Während viele Entwickler versuchen, durch Addition einen Mehrwert zu schaffen, ist das Spiel von Playdead ein Paradebeispiel dafür, dass man dasselbe durch Subtraktion erreicht.

Ob Fort Solis ähnliche Höhen wie dieser moderne Klassiker erklimmen kann, bleibt abzuwarten, aber Baker ist auf jeden Fall optimistisch, was seine Erfolgschancen angeht. „Ich denke, wenn wir eher dicht und tief als weit gehen, wird das Spiel ein viel erfüllenderes Erlebnis bieten“, sagt er. „Die Spieler werden hoffentlich nicht sagen: ‚Das ist zu kurz‘, sondern eher: ‚Mann, bin ich satt‘. Nun, ja – denn was wir Ihnen gegeben haben, war dicht. Wir versuchen, einen Neutronenstern zu schaffen, kein schwarzes Loch.“

Dieser Beitrag erschien ursprünglich in der Ausgabe 385 des Edge-Magazins. Wenn Sie weitere fantastische Reportagen lesen möchten, können Sie Edge hier abonnieren oder noch heute eine Einzelausgabe abholen.