GTA 6 führt uns zurück nach Miami. Hier erfahren Sie, wie das ursprüngliche GTA Vice City zum Leben erweckt wurde

Mit den Augen eines Retro-Liebhabers betrachtet, muss Grand Theft Auto ein so seltsames Franchise sein. Für eingefleischte Retro-Fans sind die beiden ursprünglichen PlayStation-Spiele, die als Race ‚N‘ Chase begannen, eine Welt für sich, weit entfernt von den großen Blockbustern, die die Spieleindustrie jedes Mal für ein paar Monate dominieren, wenn ein neues Spiel veröffentlicht wird. Die Gouranga und die Furztaste sind verschwunden. An ihre Stelle sind erzählerische Krimis mit komplizierten Charakteren, riskanten Missionen und Schießereien aus der Deckung getreten.

Man könnte argumentieren, dass Grand Theft Auto 3 den Wendepunkt darstellte, denn der durchschlagende Erfolg dieses technischen Vorzeigeprojekts, das zeigte, was die PS2 für Spiele leisten kann, hat im Grunde eine ganze Branche auf den Kopf gestellt. Aber wenn Sie jemanden fragen, was sein liebstes PS2-GTA-Spiel ist, werden Sie wahrscheinlich nicht GTA 3 als Antwort bekommen. Vice City mit seiner einzigartigen Mischung aus Ästhetik, Audio und kinoreifer Geschichte baute auf den technischen Errungenschaften seines Vorgängers auf und ist in vielen Fällen das Spiel, an das sich Gamer auf der ganzen Welt am liebsten erinnern werden.

Interessanterweise war Vice City aber gar nicht als vollwertiges Spiel geplant. Irgendwann im Jahr 2000 wurde die ursprüngliche Rockstar-Niederlassung in Dundee geschlossen und die Teams wurden mit dem Studio in Edinburgh zusammengelegt, um Rockstar North zu bilden. Im Wesentlichen handelte es sich um zwei Teams, eines, das Body Harvest für das Nintendo 64 entwickelt hatte, und ein anderes, das Space Station: Silicon Valley geschaffen hatte.

„Es gab von niemandem Anweisungen“, sagt Obbe Vermeij, der bei allen Grand Theft Auto-Spielen von GTA 3 bis zum letzten Erweiterungspaket von GTA 4 der technische Direktor war. „Ich habe an einem witzigen kleinen Rennspiel mit Kugeln gearbeitet, und ein Team von ein paar Jungs hat an einem Godzilla-Spiel gearbeitet. Im Grunde gab es keine Richtung. Und irgendwann haben Leslie Benzies und Aaron Garbutt beschlossen: ‚Na ja, vielleicht fangen wir an, an GTA 3 zu arbeiten, denn wir haben ja sozusagen die Lizenz.'“

Zusätzliche Missionen

GTA Vice City

(Bildnachweis: Rockstar Games)Abonnieren

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(Bildnachweis: Future PLC)

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Es folgten zweieinhalb Jahre intensiver Entwicklung und harter Arbeit, um ein Spiel auf den Markt zu bringen, das nicht nur ein neues technisches Barometer für die Möglichkeiten von 3D-Welten in Spielen sein sollte, sondern auch ein riesiger Erfolg für das Unternehmen war, das im ersten Jahr 6 Millionen Exemplare verkaufte und in seiner Lebenszeit auf über 15 Millionen anwuchs. Es machte das neu gegründete Unternehmen Rockstar North (das den Namen DMA Design aufgegeben hatte) zu einem Begriff, nicht nur wegen der Popularität des Spiels, sondern auch wegen der Hass-Schlagzeilen, die den gewalttätigen, von Amokläufen geprägten PS2-Shooter ins Rampenlicht rückten.

„Offensichtlich lief es wirklich gut“, sagt Obbe, „besser als wir erwartet hatten. Zu diesem Zeitpunkt bat uns Rockstar New York, etwas zu machen, das im Wesentlichen ein Add-on zu GTA 3 sein sollte, sozusagen ein Mission Pack.“ Ursprünglich sollte es sich gar nicht um ein komplett neues Spiel handeln, sondern um eine schnelle Umsetzung mit zusätzlichen Missionen und Waffen, um von der plötzlichen Erfolgswelle zu profitieren, auf der das damals noch relativ unbekannte Unternehmen Rockstar Games gerade zu reiten begann.

Der Plan für das Add-on war ein Jahr Entwicklungszeit, aber während das Team daran arbeitete, wurde das Spiel viel größer, groß genug, um ein eigenständiges Produkt zu sein. „Das Jahr an Vice war ziemlich verrückt“, erinnert sich Obbe, „vor allem für die Programmierer, denn wir hatten auch die PC-Version von GTA 3. Rockstar war damals noch nicht so berühmt wie heute, das war sozusagen das erste Spiel, das es groß gemacht hat.“

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Ein Großteil der Arbeit war dank der bereits vorhandenen Engine für GTA 3 bereits erledigt. Die Künstler begannen also kurz nach dem Ende der Entwicklung von GTA 3, während die Programmierer später hinzukamen und nur sechs Monate Zeit hatten, um alles fertigzustellen. Ein großer Teil dessen, was viele an Vice City lieben und was es wohl zu einer echten Ikone macht, ist sein einzigartiges Setting. Spiele, die in den Achtzigern spielen, sind auch heute noch nicht besonders häufig, aber das Miami-in-the-Eighties-Setting war einfach eine perfekte Vorlage für die Verschmelzung klassischer Gangsterfilme, die die Geschichte im Großen und Ganzen zusammenhielt.

„Das war das Einzige, was von Anfang an feststand“, sagt Obbe. „Sie sagten: ‚OK, wir denken, dass Miami in den Achtzigern ein guter Schauplatz wäre.‘ Der Rest war also eher organisch. Die Leveldesigner experimentierten und programmierten vielleicht kleine Missionen, um zu sehen, ob es Spaß macht.“ Obbe fügt hinzu, dass abgesehen davon nicht viel vom ersten Tag der Entwicklung an entworfen wurde, und betont den organischeren Ansatz bei der Entwicklung des Spiels, als es bei GTA 3 der Fall war.

„Ich erinnere mich, dass einer der Leveldesigner auf halber Strecke der Entwicklung auf die Idee kam, diese Orte zu haben, die man kaufen kann, also den Club und das Filmstudio und solche Dinge. Und ich fand das eine großartige Idee, denn in GTA 3 war es so, dass man sich einfach durch die Geschichte gearbeitet hat, aber es fühlte sich nie so an, als ob einem die Stadt gehörte. In Vice City hingegen hatte man genug Geld und konnte dann den Club kaufen und von dort aus Missionen erhalten.“

Standort, Standort

GTA Vizestadt

(Bildnachweis: Rockstar Games)

Dies wurde zu einer der wichtigsten Änderungen am Gameplay von Vice City. Die Geschichte des Spiels entfaltet sich auf natürlichere Weise durch die Entscheidung des Spielers, Geschäfte in der ganzen Stadt zu kaufen und mit denjenigen zu interagieren, die dort angestellt sind, anstatt einen stummen Protagonisten stumpfsinnig von Mafioso zu Mafioso traben zu lassen.

„Eigentlich könnte jeder in der Firma eine Idee haben und sie vorschlagen“, sagt Obbe. „Und dann würden die guten Missionen einfach überleben. Die Drehbuchautoren, die zur Hälfte in New York und zur Hälfte bei uns arbeiteten, haben dann einen Weg gefunden, diese Mission in die Geschichte einzubauen. Bei den späteren Spielen war es eher umgekehrt: zuerst wurde die Geschichte geschrieben und dann wurden die Missionen in die Geschichte eingepasst.“

Es liegt auf der Hand, dass ein so „chaotischer“ Entwicklungsprozess (Obbes Wortwahl) und eine so knappe Deadline ein sehr strenges System der Nachverfolgung und Planung erforderten, etwas High-Tech, das der ständig wechselnden Mischung aus Missionen, Charakteren und Schauplätzen gerecht werden konnte. „Der Produzent, Leslie Bensies, hatte also diese Post-It-Zettel“, sagt Obbe.

„Ich kann mich nicht mehr an sein System erinnern, aber die gelben Post-It-Zettel waren die Charaktere, die grünen die Missionen und die rosafarbenen die Schauplätze oder was auch immer. Und dann hatte er eine Wand im Design-Raum und er verschob sie ständig: ‚OK, diese Mission muss ein bisschen weiter nach unten. Also kleben wir sie an diesen Kontaktpunkt und dann, ach ja, das, das kann an diesen Ort.‘ Er verschob die Dinge noch ziemlich spät.“

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Glücklicherweise musste sich das Team nicht allzu viele Gedanken über die knappe Frist machen, da ein großer Teil des Spiels – zumindest was den Code betrifft – bereits fertig war. Die Engine, die GTA 3 angetrieben hat, wurde natürlich mit ein paar zusätzlichen Extras versehen, aber alles funktionierte auf die gleiche Weise, nur mit einer neongeladenen Ästhetik. „Es gab viele Systeme, die unter der Haube optimiert wurden“, erinnert sich Obbe, „zum Beispiel war das Streaming immer ein Problem. Adam Fowler, der andere technische Leiter, hat ständig daran herumgefeilt und versucht, es zu verbessern. Aber ja, aus technischer Sicht gab es nicht so viele Änderungen.“

Umzug nach Vice City

GTA Vizestadt

(Bildnachweis: Rockstar Games)

Da vor allem die Programmierer nur sechs Monate Zeit hatten, um an Vice City zu arbeiten, gab es „einfach nicht genug Zeit, um etwas zu tun“. Das bedeutete jedoch nicht, dass es keine Neuerungen gab: Boote sind jetzt fahrbar, Flugzeuge haben einige Missionen erhalten und natürlich gibt es eine Reihe neuer oder umgestalteter Waffen. „Ich würde sagen, dass es sich zu 90% um GTA 3-Code handelt und zu 10% um einige Add-ons“, meint Obbe.

Es war aber nicht nur die Arbeit an der zugrunde liegenden Engine, die die Grundlage für Vice City bildete. Nachdem er zweieinhalb Jahre lang an GTA 3 gearbeitet hatte, gab es natürlich eine ganze Reihe von Erkenntnissen aus diesem Spiel, die bei der Entwicklung des Nachfolgers automatisch berücksichtigt wurden. „Als wir mit GTA 3 begannen, gab es zum Beispiel eine große Straße, die durch die erste Insel führte“, erinnert sich Obbe, „und wir mussten sie ändern, weil der Spieler zu schnell fahren konnte und die Modelle am Ende der Straße nicht geladen waren. Es war schrecklich. Also haben wir das Layout der Stadt geändert.“

Das war hilfreich, als wir das Layout von Vice City entwarfen, denn Rockstar kannte die verschiedenen technischen Einschränkungen, die die Engine bereits hatte. „Man konnte eine große Küstenstraße haben, denn dann musste man die Modelle dort, wo das Meer war, nicht laden, so dass es weniger Probleme mit dem Streaming gab“, erklärt Obbe. Es war hilfreich, dass Vice City, zumindest was die Engine anbelangt, keinen so großen technischen Fortschritt darstellte wie GTA 3 für GTA 2, so dass die Programmierzeit besser auf die Verfeinerung des Codes und das Hinzufügen neuer Inhalte und Funktionen aufgeteilt werden konnte.

GTA Vizestadt

(Bildnachweis: Rockstar Games)

„Bei GTA 3 hatten wir einfach nicht so viel Zeit“, sagt Obbe. „Wir haben einfach alles zusammengeschmissen und gesagt: ‚Ja, das muss es sein.'“ Angesichts der kurzen Bearbeitungszeit ist es keine Überraschung, dass Vice City keine so dramatische Veränderung darstellte, aber die Änderungen, die es gab, waren entscheidend dafür, dass es aus dem Schatten der technischen Errungenschaft GTA III heraustreten und seinen eigenen Erfolg haben konnte. Ein großer Teil davon war die Geschichte und der Schauplatz, an dem sich der Spieler mehr als bei früheren Spielen tatsächlich zugehörig fühlen konnte.

„Rückblickend war GTA 3 ein gutes Spiel und alles, aber es hatte keine Persönlichkeit“, gibt Obbe zu. „Ich glaube, das liegt daran, dass GTA 3 mehr aus Technikern, Künstlern und Spielern bestand, während die Leute in New York sich mehr um Stil und Geschichte kümmern.“

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Als Ray Liotta als Synchronsprecher für den Spielercharakter Tommy Vercetti an Bord kam, konnte die Qualität der Geschichte noch mehr hervorstechen. Als dann auch noch Danny Dyer, Burt Reynolds und Jenna Jameson und viele andere für verschiedene Rollen im Spiel an Bord kamen, wurde das Spiel zu einem ernsthafteren Unterfangen als die Erzählung von GTA 3.

Vibes

GTA Vice City

(Bildnachweis: Rockstar Games)

All das kam aus dem New Yorker Studio, das von den Houser-Brüdern geleitet wurde, die die Vision hinter der Geschichte und den Vibes hatten, die Vice City schließlich in die Ruhmeshalle beförderten. „Ich erinnere mich, dass es sehr viel Spaß gemacht hat, als ich anfing, daran zu arbeiten, denn es genügte, ein paar kleine Dinge zu ändern, um die Atmosphäre des Spiels komplett zu verändern“, sagt Obbe.

„Ich habe den Code für das Wetter gemacht, denn in den GTA-Spielen wird das Wetter durchlaufen und es ist nur eine Liste, also sonnig, bewölkt, bewölkt, Regen, neblig, neblig, was auch immer. Es war nur eine Tabelle mit Zahlen und in Vice City habe ich sie absichtlich geändert, denn in Miami ist es nur sonnig, sonnig, sonnig. Und das hat die Stimmung des Spiels komplett verändert. Es waren nur fünf Minuten Arbeit.“

Obbe erinnert sich daran, wie diese Dinge immer wieder geschahen, z.B. als die Künstler neonfarbene UI-Elemente und Pick-up-Effekte hinzufügten oder als ein anderer Programmierer das Wasser in Vice von dem undurchsichtigen Braun von GTA III in ein transparenteres Wasser mit Wellen verwandelte. „Es war bemerkenswert, wie ein paar nicht-technische Dinge das Spiel von einem grauen, langweiligen GTA 3 in ein sonniges, fröhliches Vice verwandeln konnten. Das wirkte sich auch auf das Endprodukt aus, denn während sich viele an GTA 3 wegen seiner technischen Fähigkeiten erinnern, wissen sie nicht mehr so viel über das Spiel selbst.

an das Spiel selbst, abgesehen von der Freude am Leben in einer düsteren New Yorker Stadtlandschaft. Vice City war keine wirkliche Überarbeitung, sondern eine Verfeinerung des Vorgängers, und das hat es umso besser gemacht.

Selbst nach nur einem Jahr Entwicklungszeit schaffte es Vice City, auf den Schultern seines Vorgängers zu stehen und etwas viel Größeres, Besseres und Stilvolleres zu schaffen. „Ich erinnere mich, dass GTA III eine Art harte Arbeit war, aber es war nicht verrückt“, sagt Obbe. „Jeder ging um sieben Uhr nach Hause, niemand arbeitete am Wochenende. Aber Vice City war irgendwie verrückt, denn wir wussten, dass wir eine Frist von einem Jahr hatten und es gab mehr Erwartungen und so viele Dinge, die wir tun wollten. Dieses Jahr war wahrscheinlich das stressigste Jahr, das ich bei Rockstar hatte.“

Trotz der intensiven Arbeit, mit der das Team konfrontiert war, blickt Obbe noch immer mit großer Freude auf das Projekt zurück. „Es war wirklich eine Freude zu sehen, wie das Spiel zusammenkam, denn obwohl ich GTA III liebe und es im Grunde das gleiche Spiel war, konnten wir bei Vice City den Stil verändern und das machte es völlig anders. Es ist wahrscheinlich mein Lieblingsspiel von den Spielen, an denen ich gearbeitet habe.“

Dieser Beitrag erschien ursprünglich in Ausgabe 250 des Retro Gamer Magazins. Wenn Sie weitere fantastische, ausführliche Berichte, Interviews und mehr über klassische Spiele lesen möchten, abonnieren Sie Retro Gamer oder holen Sie sich noch heute eine Einzelausgabe.