Hexen, Physiker, Tarot-Leser, Spieldesigner und Hobby-Botaniker äußern sich dazu, wie Magie in Videospielen dargestellt wird

Wenn man weiß, wie alles funktioniert, ist es immer noch magisch. Für den Wissenschaftler und Autor Felix Flicker ist Magie das, was „im Verborgenen liegt“. Das beschreibt auch Flickers persönliche Leidenschaft, die Physik der kondensierten Materie, die im Wesentlichen „das Studium der Dinge ist, die uns umgeben“ und die wir für selbstverständlich halten. Zum Beispiel die Tatsache, dass ‚feste‘ Objekte in Wirklichkeit nicht fest sind, sondern aus Molekülen bestehen, die durch Elektromagnetismus zusammengehalten werden.

In seinem Buch The Magick Of Matter (Die Magie der Materie) definiert Flicker die Physik der kondensierten Materie auf skurrile Weise als eine Form der Zauberei neu und lässt sich dabei von Bühnenmagiern, Fantasybüchern wie Ursula K. Le Guins Earthsea-Quartett und Videospielen wie Half-Life 2 inspirieren.

Physik der kondensierten Materie und Half-Life

Half-Life 2

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SPIELEN

(Bildnachweis: Future, Focus Entertainment)

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Das Buch beginnt mit der Darstellung eines Zauberers, der Licht aus einem Gegenstand zaubert und damit eine Tür aufsprengt, bevor er zurückspult, um zu zeigen, dass all dies durchaus möglich ist, wenn man sich die alltäglichen physikalischen Eigenschaften der Materie zunutze macht. Verdirbt das den Spaß? Wahrscheinlich eher noch mehr. Flicker beschreibt die Physik als eine Übung, den Bann unserer Welt zu brechen, um die Magie auf einer tieferen Ebene wiederzuentdecken – wie ein angehender Bühnenkünstler, der einen Trick durchschaut, während er sich über die Kunstfertigkeit des anderen Darstellers wundert. „Wenn Sie lernen, wie einige dieser Dinge funktionieren, kehren Sie zum ursprünglichen Gefühl des Staunens zurück, weil Sie alles mit der Einsicht eines professionellen Magiers betrachten.“

Oder vielleicht mit der Einsicht eines Spieleentwicklers. Flicker ist fasziniert von der Darstellung der Flüssigkeitsflaschen in Half-Life: Alyx (das Gerüchten zufolge auch für die PSVR2 erscheinen soll, obwohl Horizon Call Of The Mountain einen ähnlichen Ansatz hat). „Die Flüssigkeit sieht perfekt aus – es ist erstaunlich, aber dann entdecken Sie, dass es eigentlich die Oberfläche der Flasche ist, die sich ‚bewegt'“, sagt er. „Es ist nicht so, dass sie die Flüssigkeit in der Flasche modelliert haben. Es ist ein Trick. Man könnte also aufhören und sagen: ‚Ich wurde betrogen – es war doch nicht magisch‘. Oder man könnte sagen: ‚Aber ist das nicht noch magischer?‘ Denn der Grund, warum das Spiel ohne unendliche Rechenleistung laufen kann, ist, dass sie solche Tricks anwenden – sie müssen nicht einen ganzen Körper aus Flüssigkeit simulieren.“

Exorzismus und Ghostwire: Tokio

Ghostwire Tokio

(Bildnachweis: Capcom)

Ohne wirklich darüber nachzudenken, würde ich diese Art von Bewegung machen.

Kenji Kimura, Spielleiter

Die Macht, Dämonen zu vertreiben, liegt in Ihren Händen – das heißt, wenn Sie wissen, was Sie damit tun sollen. Die magischen Faustkämpfe von Ghostwire: Tokyo in der ersten Person basieren auf kuji-kiri, einer Reihe alter japanischer buddhistischer Handgesten und Symbole.

Das Spiel lässt sich nicht nur von den ursprünglichen Gesten inspirieren, die manchmal zur Vertreibung böser Geister verwendet wurden, sondern auch von ihrer Neuerfindung in der modernen japanischen Kultur. Viele Japaner lernen kuji-kiri durch Manga, Anime und Live-Action-Filme wie Rurouni Kenshin kennen, erklärt Kenji Kimura, der Game Director von Ghostwire. Als Kind hat er sie auf dem Spielplatz vorgeführt, während er Ninja spielte. Er erinnert sich: „Das englische Äquivalent wäre Cops and Robbers – [für uns waren es] Ninjas und Bösewichte. Und ohne wirklich darüber nachzudenken, machte ich diese Art von Bewegung mit meinen Händen, weil ich einfach das Gefühl hatte, dass Ninjas das tun würden. Und das ist Teil unserer kreativen Kultur – es ist etwas, dem wir so viel ausgesetzt sind, wenn wir klein sind, ohne wirklich zu wissen, dass es zu der Zeit Kuji-kiri war.“ Kuji-kiri ist eine Praxis der symbolischen ‚Schnitte‘. Die Kanji für die Gesten sind ‚Siegel‘, fährt Kimura fort: Die Idee ist, dass Sie böse Phantome gleichzeitig aufschneiden und verschließen, anstatt einen Energieball durch die Gegend zu schleudern, wie in vielen westlich geprägten Magiesystemen. Einige Handbewegungen erinnern buchstäblich an Schwerter, die aus Scheiden gezogen werden.

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Ghostwire: Tokyo stützt sich auch auf die Arbeitsteilung zwischen der empfangenden und der abgebenden Hand des kuji-kiri-Systems: Der Protagonist Akito bevorzugt seine rechte Hand für offensive Zaubersprüche, während seine linke Hand für defensive Gesten, das Einholen von Geisterkernen und das Aufheben von Gegenständen verwendet wird. „Die Leute haben manchmal das Gefühl, die Figur sei Linkshänder“, scherzt Kimura.

Die neue Welle der Magie

Während der Entwicklung des Spiels brachte jeder seine eigenen Erfahrungen mit den Gesten und Symbolen ein und schuf so eine komplexe kollektive Neuinterpretation, die auch Ideen aus Übersee einbezog. Das Spiel lehnt sich beispielsweise an die antiken griechischen Philosophen Aristoteles und Platon an. Die Zaubersprüche sind in vier Elementarkategorien eingeteilt, die durch geometrische Formen repräsentiert werden, die von den „platonischen Körpern“ inspiriert sind (die angeblichen Grundbestandteile von Erde, Feuer, Wasser und Luft). An einem Punkt erwog Kimura, das System der fünf Elemente aus dem japanischen Buddhismus zu verwenden, war aber der Meinung, dass die europäischen und nordamerikanischen Spieler die vier Elemente bevorzugen würden.

Die Magie hat auch einen Hauch von Cyberspace und spiegelt die Darstellung Tokios als modernes technologisches Kraftzentrum und als eine in alten Traditionen verwurzelte Stadt wider. Im Hintergrund laufen mathematische Gleichungen im Stil der Matrix ab, wenn Sie Verbannungen durchführen, als ob Sie Ihre Feinde auf einmal aufschneiden, versiegeln und umprogrammieren würden.

Wechselnde Systeme und The World Ends With You

Beste DS-Spiele

(Bildnachweis: Square Enix)

Was bedeutet das alles? Das muss jeder für sich selbst entscheiden – Magie ist etwas Persönliches. Emily ‚eni‘ Torres ist eine freiberufliche Programmiererin und Designerin mit einem auffallend vielfältigen Output. Einerseits arbeitet sie derzeit an einem „ADHS-Simulator, der meine eigenen Erfahrungen mit exekutiver Dysfunktion widerspiegelt“, sowie an Erzähl- und Puzzlespielen für andere Teams. Andererseits arbeitet sie mit Tarot-Karten.

Für Torres geht es bei der Magie um eine flexible Symbolik. „Die Art und Weise, wie etwas wahrgenommen wird, und die Bedeutungen, die wir […] auf eine Sache oder eine Handlung anwenden, wirken sich darauf aus, welche Art von Magie mit diesem Objekt ausgeübt werden kann“, sagt sie. Während diese angewandten Bedeutungen an sich die Welt nicht beeinflussen, so Torres weiter, können sie als eine Art Verstärker dienen: „Magie soll helfen und kann eigentlich nichts bewirken, wenn wir nicht etwas tun, um die Dinge in Gang zu bringen. Man kann keinen Job bekommen, ohne sich um einen Job zu bewerben, egal wie viele Zaubersprüche man spricht!“

Zusammenprall der Symbole

Bei meiner Herangehensweise an die Magie kann jeder auf unterschiedliche Erfahrungen zurückgreifen, auch wenn die Materialien dieselben sind.

Emily Torres, Programmiererin und Designerin

Was macht einen Magier zu einem Magier? Vielleicht die Fähigkeit, sich absichtlich in diese angewandten Bedeutungen einzumischen und sogar mit etablierten Bräuchen zu brechen. Nehmen Sie zum Beispiel das Verbrennen von Salbei, um etwas zu reinigen. Diese Idee ist überall zu finden, von den Reinigungsritualen der amerikanischen Ureinwohner bis hin zur antiken griechischen Medizin. Sie ist mit gesellschaftlichen Erwartungen verbunden, aber wie Torres weiter ausführt, könnte der einzelne Praktiker einen Weg finden, diese Assoziation zu überwinden und Salbei in einen giftigen Gegenstand zu verwandeln.

„Wenn die Erfahrung von jemandem mit Salbei stark daran erinnert, dass er etwas beschmutzt hat, dann ist diese Person vielleicht in der Lage, sich über den gesellschaftlichen Glauben hinwegzusetzen und Salbei zu benutzen, um etwas zu beschmutzen.“ Torres macht das mit den Tarot-Karten: Anstatt einem Leitfaden zu folgen, stützt sie ihre Deutungen auf ihre eigenen Interpretationen.

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Einen ähnlichen Ansatz findet sie in The World Ends With You von Square Enix, wo die Charaktere durch das Tragen von kunstvoll gemusterten Anstecknadeln verschiedene Fähigkeiten erhalten. „Das Spiel erklärt dies damit, dass jede Person durch [die Anstecknadel] anders inspiriert wird und dies wiederum unterschiedliche Kräfte hervorbringt, selbst wenn zwei Personen dieselbe Anstecknadel als Inspirations- und Kraftquelle verwenden“, kommentiert Torres. „Jeder Pin verleiht also unterschiedlichen Personen unterschiedliche Fähigkeiten, und manche Personen erhalten überhaupt keine Kräfte, weil sie von dem Kunstwerk nicht inspiriert werden! Das macht die Kräfte für jeden Charakter persönlich, ähnlich wie bei meinem Ansatz für die Magie jeder unterschiedliche Erfahrungen hat, aus denen er schöpfen kann, auch wenn die Materialien dieselben sind.“

Hexerei und Monster Hunter

Monster Hunter leshen

(Bildnachweis: Capcom)

Das Erlegen von übergroßen Monstern mag nicht wie Magie erscheinen, aber Vorbereitung ist der Schlüssel. Damien Crawford (der die Pronomen fae/faer verwendet) ist ein Schöpfer unheimlicher Fantasy-Rollenspiele wie dem hochgelobten Purgatory Dungeoneer, einem Spiel, bei dem es darum geht, Heldengruppen in einen Höllenschlund zu schicken, um Beute zu machen und ihre eigenen vergrabenen Erinnerungen freizulegen. Crawford praktiziert auch Hexerei.

Im Gegensatz zu vielen anderen Menschen, mit denen wir für diesen Artikel gesprochen haben, beschwört Fae bestimmte Götter für magische Zwecke, wie z.B. Diana, die griechische Göttin der Jagd. Die Faer-Magie stützt sich auf arkane Texte wie Aleister Crowleys The Lesser Key Of Solomon und Traditionen wie das Heidentum, ist aber auch durch schwierige persönliche Erfahrungen geprägt worden.

„Ich war einige Jahre lang obdachlos und es war sehr hilfreich, jemanden zu haben, an den ich mich wenden konnte, wenn ich nachts in schwierigen Situationen war, wenn ich wachsam sein musste.“ Crawfords magische Rituale sind oberflächlich betrachtet einfach, sie bestehen aus Kerzenlicht, Hinlegen, Atmen und Fokussierung der Aufmerksamkeit. „Wenn ich ein Problem habe, denke ich darüber nach, an wen ich mich wenden muss und was ich sagen muss. Und ob das am Ende tatsächlich eine göttliche Intervention ist oder ob ich einfach nur dem Universum meine Absicht kundtue […], ist für mich weniger wichtig als die Tatsache, dass es mir hilft, also tue ich es weiterhin. Was in einem Technologiebereich, in dem fast jeder Atheist ist, ein seltsamer Ort ist.“

Monster Hunter Rise

(Bildnachweis: Nintendo)

Die Vorbereitung und Durchführung einer Monsterjagd ist eine andere Art von Ritual.

Unabhängig von ihrem Ursprung oder ihrer Natur ist Crawford der Meinung, dass es bei der Magie um mehr gehen muss als darum, diese Mächte anzuflehen, Ihren Willen zu erfüllen. „Wenn Sie also die Götter um Hilfe bitten, sollten Sie sie wissen lassen, dass Sie nicht erwarten, dass sie alles für Sie tun, sondern dass sie Ihnen helfen und Sie aus der Grube herausholen, in die Sie sich selbst gebracht haben.

Wie es sich für eine Hexe gehört, die sich auf eine göttliche Jägerin beruft, hat Crawford Anklänge an diese Herangehensweise an die Magie in der Monster Hunter-Serie von Capcom gefunden. Die Vorbereitung und Durchführung einer Jagd, um die mächtigen Bestien der Serie zu erlegen, ist eine andere Art von Ritual, meint Fae.

„Sie wählen Ihr Ziel aus, also die Quest, und dann wissen Sie, welche Monster Sie jagen, welche elementaren Abwehrkräfte sie haben und so weiter. Und dann heißt es: Okay, jetzt muss ich meine Ausrüstung darauf abstimmen, ich muss die richtigen Waffen haben, weil sie sonst immun sind. Dann haben Sie Ihre Mahlzeiten für temporäre Stärkungszauber und stellen sicher, dass Sie sich für optionale Nebenquests angemeldet haben. Und all das ist sehr ähnlich wie [das Ausüben von Magie und] das Warten auf die richtige Tages- oder Nachtzeit, das Sicherstellen, dass Sie die Materialien zur Hand haben, das Sicherstellen, dass Sie im richtigen Zustand sind.“

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Experimentelle Botanik und Elden Ring

Elden Ring

(Bildnachweis: FromSoftware)

Noch nie war es so verlockend, Grünzeug zu essen, und noch nie hatte es so viel Potenzial. Die Entwickler Zoe Vartanian und Badru von Ice Water Games sind fasziniert von den mystischen Eigenschaften von Pflanzen. Sie haben Jahre damit verbracht, verschiedene pflanzliche Heilmittel zu studieren und zuweilen auch zu konsumieren. Dabei haben sie sich von Sylvia Federicis feministischer Sozialstudie Caliban And The Witch inspirieren lassen, in der es darum geht, wie die Botanik einst von ängstlichen Patriarchen als Hexerei gebrandmarkt wurde.

Im Zuge der Recherchen für mehrere Spiele, darunter das inzwischen eingestellte Wildflower, haben Vartanian und Badru mit der Idee gespielt, dass Pflanzen bestimmte Bedeutungen oder Symboliken haben, wie z.B. „hoffnungsvoll“ im Falle eines Löwenzahnsamen. Wie beim Brauen von Zaubertrank in vielen Fantasy-Rollenspielen bestehen ihre Experimente darin, diese Attribute miteinander zu mischen, um zu sehen, was passiert. Vartanian nennt das „Wildcard Cooking“, und es klingt wirklich wild.

„Sie kombinieren Dinge, von denen Sie wissen, dass sie [gewünschte] Eigenschaften haben, aber es gibt nicht unbedingt bestimmte Rezepte“, sagt sie. Die daraus resultierenden Mischungen sind sehr unterschiedlich. Auf der einen Seite haben die Entwickler Fichtenspitzengelee und Brennnesseltee hergestellt. Andererseits ist es ihnen gelungen, Holundergift zu brauen („nicht mit Absicht“, wie Vartanian betont). Botanik ist eine Art Zeitmagie, wie Vartanian und Badru in den Zeiten gelernt haben, in denen sie im frühen Frühling in der Nähe von Wäldern lebten.

Elden Ring Spielverlauf

(Bildnachweis: FromSoftware / Bandi Namco)

In Spielen ist Magie einfach nur Macht, und alles ist sehr vorhersehbar, wie eine Waffe.

Zoe Vartanian, Ice Water Games

„Wir sind jeden Tag durch den Wald gelaufen und haben kleine Sprösslinge im Boden gesehen und beobachtet, wie Lachsbeeren heranwuchsen“, erinnert sich Vartanian. Die Beobachtung dieser winzigen Veränderungen „verlangsamt die Zeit“, sagt sie, „weil man all diese Bezugspunkte hat – diese Pflanze hier ist jetzt ganz anders. Und das ist irgendwie cool, denn sonst vergeht die Zeit so schnell, und die Jahreszeiten können in einem Wimpernschlag sterben. Die Zeit zu verlangsamen und all die verschiedenen Zeiten zu kennen, in denen diese Pflanze anders ausgesehen hat, ist irgendwie schön.“

Die Magie in Videospielen ist normalerweise nicht so poetisch, bemerkt Badru. „In Spielen ist Magie einfach nur Macht, und sie ist sehr vorhersehbar, wie eine Pistole oder ein Schwert.“ Er ist mehr an Ansätzen interessiert, die sich auf eine „breite Aussetzung des Unglaubens“ stützen, als an Spielen, in denen die Magie so systematisiert und vorhersehbar ist.

Daher mag er die seltsamen Arten der Zauberei, die Sie in Elden Ring finden, die so unvorhersehbar sind wie die Kräuterkunde eines Amateurs und sich auf eine „breite Aussetzung des Unglaubens“ stützen. Das Spiel hat nicht nur seinen Anteil an Standard-Feuerbällen, sondern auch an weniger einfachen Zaubern, wie z.B. das Herbeizaubern von Hörnern aus der Schulter des Zaubernden, das Unsichtbarmachen Ihrer Waffen oder das Verrücktwerden der Feinde von innen heraus mit der Flamme der Raserei (eine ganze Schule verbotener Magie, die mit einem besonderen Ende verbunden ist). Sie sind sich nie ganz sicher, was Sie erwartet. „Ich denke, Elden Ring hat dieses Gefühl von ‚alles kann passieren‘. Es fühlt sich an, als ob alles einen Sinn ergibt, aber es ist auch so offen.“

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