In der langen Geschichte des JRPG-Genres war Final Fantasy 12 das innovativste Spiel seiner Zeit

Final Fantasy 12 war seiner Zeit so weit voraus. Ironischerweise wurden viele der Aspekte, für die es bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2006 kritisiert wurde, als seine Stärken angesehen, als The Zodiac Age endlich auf den Markt kam. Es war definitiv eine Abweichung von der Form, aber Final Fantasy 12 ist und war immer durch seine ungewöhnlicheren Elemente gestärkt, von denen viele nie wieder aufgetaucht sind.

Es gibt immer noch kein anderes Spiel, in dem Sie Ihre Gruppenmitglieder nach Belieben kodieren können, zum Beispiel. Doch das zwiespältige Gambit-System gibt Ihnen die fast vollständige Kontrolle über die Anweisungen und Prioritäten Ihres Teams mit einer Liste von Wenn-Bedingungen, die Sie normalerweise in einer Excel-Tabelle erwarten würden. Die KI wird keine unerklärlichen Entscheidungen treffen, wie z.B. „Blind“ statt „Heilung“!

Die einzigen dummen Entscheidungen sind Ihre eigenen, wenn Sie feststellen, dass Sie aus Versehen Feuer auf verletzte Gruppenmitglieder gewirkt haben. Und obwohl dies in der Vergangenheit zu der Kritik geführt hat, dass sich das Spiel im Grunde genommen von selbst spielt, müssen Sie, wenn Sie Ihre Gambits wirklich so gestalten wollen, dass die Gruppe zufrieden ist und ihr eigenes Ding macht, während Sie sich eine Tasse Tee kochen, auch die nötige Arbeit investieren, um dies zu ermöglichen. Schließlich müssen Sie alle Kriterienerklärungen einzeln kaufen.

Lizenz zum Vergolden

FF12

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Das führt uns zu einem weiteren charakteristischen System von FF12, dem Lizenzraster. In einer Welt, in der die oberste Stufe der kaiserlichen Soldaten der Richter Magister ist, ist es keine Überraschung, dass niemand mit einem illegalen Armreif erwischt werden möchte. Daher sind für jedes Schwert, jeden Zauber und jede Fähigkeit Lizenzen erforderlich. Sie müssen jede Lizenz für jeden Charakter einzeln auswählen – und bezahlen – und dann noch einmal für die eigentliche Ausrüstung bezahlen. Wenigstens kostet nur letzteres Gil, aber trotzdem ist es plötzlich verständlich, warum jeder in Ivalice pleite ist.

Könnte aber auch am Krieg liegen. Sie erhalten auch keine Lizenzen, wenn Sie mitten im Dungeon aufleveln. Haben Sie niemandem eine Lizenz für einen Zauber zur Heilung von Gift gekauft, bevor Sie in die Minen gegangen sind? Pech gehabt. Wenn Sie Glück haben, wirft Ihnen Ihr Gast gnädigerweise ein Gegengift zu, aber verlassen Sie sich nicht darauf. In der Final Fantasy-Reihe ist es nicht ungewöhnlich, dass Leute je nach Handlung in die Gruppe ein- und aussteigen, bis hin zur Zusammenarbeit mit dem Feind in einem gelegentlichen Kampf.

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FF12 geht noch einen Schritt weiter mit seinem kompletten Gastsystem. Nicht nur, dass sich Ihnen mehrere Gruppenmitglieder anfangs nur vorübergehend und nicht kontrollierbar anschließen (es dauert eine Weile, bis die ganze Bande zusammen ist und bereit ist, Ihre Befehle auszuführen), sondern auch viele andere Charaktere aus dem gesamten komplexen politischen Spektrum von FF12 treten im Laufe der Zeit hinzu. Dazu gehören auch zufällige, ungebundene Jäger, die ihr eigenes Ding machen und Ihnen helfen, wenn Sie in der Gegend sind. Das vertieft die reiche und geschäftige Welt, die selbst innerhalb der Grenzen des Spiels weit über die Hauptgeschichte hinausreicht.

FF12

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„FF12 wählt einen weitaus graueren Ansatz für die Erzählung der Geschichte als einige seiner Serienbrüder, indem es Gut und Böse und das Ende der Welt beiseite lässt und sich stattdessen auf Freiheit, Souveränität und politische Intrigen konzentriert.“

Ganz gleich, ob Sie um die Rekrutierung von Espers kämpfen, für den Clan auf die Jagd nach weniger wertvollen Marks gehen oder blindlings in optionale Bosse und Dungeons stolpern, die viel zu stark für Sie sind, Sie haben die Möglichkeit, nach und nach mehr über die Welt, ihre Geschichte und ihre Bewohner zu erfahren, ohne dass Sie ständig damit konfrontiert werden. Das alles trägt zu dem Gefühl bei, dass Ivalice eine riesige Welt ist und Ihre Reise sehr weitläufig und lang ist (Sie können buchstäblich ununterbrochen von einem Ende der Karte zum anderen laufen).

FF12 wählt einen weitaus graueren Ansatz für die Erzählung der Geschichte als einige seiner Serienbrüder, indem es Gut und Böse und das Ende der Welt beiseite lässt und sich stattdessen auf Freiheit, Souveränität und politische Intrigen konzentriert. In Anlehnung an Kurosawas The Hidden Fortress (Die verborgene Festung) gibt es viele geheime Identitäten und jeder, von Ihren Gruppenmitgliedern bis hin zu den interaktiven NSCs, versucht einfach nur, sich in einer Welt zurechtzufinden, in der es immer schwieriger wird zu leben.

Im Grunde gibt es keine eindeutigen Guten oder Bösen, nur eine hartnäckige Kakerlake von einem Kaiser, der viel Macht hat (und einige sehr gute Helfer), und das Spiel zögert nicht, uns daran zu erinnern, dass die Schrecken des Krieges nicht wählerisch sind, wen sie betreffen. In vielerlei Hinsicht ist es für die Weltpolitik das, was FFVII für den Umweltschutz und die Wirtschaftspolitik ist: ein Schlag in die Magengrube, verpackt in ein Magitech-Setting.

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