In einem der coolsten RPGs des Jahres nutzen ehemalige Blizzard- und Epic-Veteranen MMO- und D&D-Ideen, um Geschichten zu erzählen, die dazu gedacht sind, mit Freunden gemacht und gespielt zu werden, wie unter uns

Meine erste Sitzung von Project ORCS war eine der längsten und überwältigendsten Demos in den zehn Jahren, in denen ich über Spiele schreibe. Es handelt sich um ein kommendes „Collaborative Storytelling RPG“ oder „CSRPG“, das bei Lightforge Games in Arbeit ist, einem Studio mit vielen ehemaligen Entwicklern von Blizzard und Epic Games. Dazu gehört auch der ehemalige Blizzard Lead Engineer und Epic UI Director Matt Schembari, der jetzt CEO seines eigenen Studios ist. Schembari fungierte auch als D&D DM-ähnlicher „Guide“ für meine Sitzung, die ich mit zwei anderen Personen teilte, die ich noch nie zuvor getroffen hatte.

Im Laufe der zwei Stunden war ich eingeschüchtert, verwirrt und schließlich begeistert von dem ersten CSRPG der Welt. Project ORCS – das ist die Abkürzung für Online Roleplaying with Collaborative Storytelling – wird als „Einstieg in das Rollenspiel“ angepriesen, und abgesehen davon, dass es ein Rollenspiel ist, ist es auch ein Bündel von Dingen, die ich normalerweise meide. Es ist inspiriert von den Tabletop-Spielen, die ich nie gespielt habe, den MMOs, die ich nie durchhalten kann, und den Gesellschafts- oder Partyspielen, die ich nur sparsam mit einer kleinen Gruppe von engen Freunden genießen kann. Ich bin nicht kreativ, nicht kreativ motiviert, nicht ausgesprochen sozial und nicht besonders kooperativ. Ich bin wohl der schlechteste Typ Mensch für dieses Spiel, aber ich würde behaupten, dass ich auch ein guter Prüfstein dafür bin, wie zugänglich es ist. Und es zeugt von der Kernidee, dass ich trotzdem Spaß daran hatte und mir jetzt ernsthaft vorstellen kann, es mit meiner Freundesgruppe zu spielen.

Die RPG-Seite

Projekt ORCS Kunst

(Bildnachweis: Lightforge Games)

Projekt ORCS spielt sich wie ein isometrisches Fantasy-Rollenspiel. Ich beginne damit, einen Charakter zu erstellen und eine Klasse zu wählen. Ich verzichte auf den Jäger und den Magier und entscheide mich für einen Geisterritter, dessen Fähigkeiten ein wenig Tank und viel Charisma beinhalten. Jeder Charakter hat einen Vorteil und einen Nachteil, der mit seiner Herkunft aus dem Universum zusammenhängt, und ein ähnlicher Zwiespalt zwischen Vor- und Nachteilen wird auch in der kommenden Geschichte auftauchen. Es gibt auch einen kleinen Eisbrecher, mit dem Sie Ihren Charakter vorstellen und erklären können, und zwar mit dem Grad an Tiefe, den Sie für angemessen halten.

Ihr oberflächliches Ziel ist es, die Welt des Spiels zu erkunden und Ihr zentrales Safehold aufzubauen, indem Sie Quests erfüllen, Ressourcen erwerben und Charaktere wie Apotheker und Schmiede rekrutieren, um Ihre Basis weiter zu verbessern. Es ist eine faszinierende Welt. Die Geschichte setzt etwa 100 Jahre nach der Entdeckung der Magie ein, als ein Sturm aufkam, der den größten Teil des Landes abriegelte. Dieser Sturm hat sich nun gelegt und die mit Magie ausgestattete Bevölkerung braucht Leute, die sich in die Außenwelt wagen und Kontakt- und Forschungspunkte schaffen.

Es gibt eine gewisse Charakterprogression durch zusätzliche Fähigkeiten und bessere Gegenstände, aber sie ist eher horizontal als vertikal und stützt sich auf breitere Optionen als auf reine Stärke. Damit soll unter anderem sichergestellt werden, dass neue Spieler – bis zu 30 oder 40 auf einem Server, die alle mit ihren eigenen kleinen Gruppen im selben Safehold auf eine Weise vorankommen, die Schembari mit MMO-Gilden vergleicht – einer laufenden Kampagne beitreten können, ohne sich unterlegen zu fühlen. (Ebenso arbeitet Lightforge an einer Art narrativem Glossar, das neuen Spielern dabei hilft, sich über den bisherigen Verlauf einer Kampagne zu informieren). Das macht es auch einfach, mehrere Charaktere in einem Safehold zu spielen. Aber am wichtigsten ist, dass dieses System das eigentliche Ziel des Spiels hervorhebt – wie Schembari es ausdrückt, „mit Ihren Freunden zusammenzukommen und zu lachen“.

Ich fühle mich an die Fernsehserie und Improvisationssäule Whose Line Is It Anyway erinnert, insbesondere an das ikonische Motto von Gastgeber Drew Carrey: „Alles ist erfunden und die Punkte sind egal.“ Bei Projekt ORCS geht es nicht um Minimalmaximierung und strategische Kämpfe, und ich bin ein so zahlengetriebener, spielerisch orientierter Mensch, dass ich eine Weile gebraucht habe, um das zu verinnerlichen. Es geht darum, etwas aus dem Nichts zu schaffen. Wenn Sie auf eine Quest gehen, begeben Sie sich nicht auf eine sorgfältig ausgearbeitete Reihe von Begegnungen und stolpern in Kämpfe und Gespräche mit Verzweigungen und Optionen im Stil von Baldur’s Gate 3. Sie erhalten eine Aufforderung und Ihre Gruppe erschafft dann mit Hilfe Ihres Führers diese Begegnungen.

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Sie denken sich das Szenario aus, das Ziel, die Charaktere, die Landschaft, die Wendungen – einfach alles. Sie können NSCs, Gebäude und Bäume mit Hilfe eines raffinierten Werkzeugsets aufstellen, Fertigkeitsprüfungen mit Würfeln durchführen, die der Spielleiter genehmigen muss, als Gruppe darüber abstimmen, wie die Geschichte weitergehen soll, und gegen Feinde kämpfen, die Sie selbst entworfen haben. Sie folgen nicht den Dialogoptionen, Sie schreiben sie in Echtzeit. Werden Sie gewalttätig sein? Heimlich? Diplomatisch? Das Spiel ist eine Grundlage, ein Sprungbrett, auf dem Sie spielen können. Es gibt Ihnen Werkzeuge an die Hand, mit denen Sie etwas erschaffen können, und gibt Ihnen Raum für Ihre Fantasie; der Rest liegt bei Ihnen. Natürlich brauchen Sie dazu andere Leute – die einzigen wirklichen Optionen für das Solospiel wären die Verwaltung des Safeholds wie ein Diät-Städtebauer oder das Aushecken von Story-Ideen für die nächste Gruppensitzung.

Das kollaborative Geschichtenerzählen

Projekt ORCS Kunst

(Bildnachweis: Lightforge Games)

Im Fall meiner Gruppe haben wir nicht einmal eines der vorgefertigten Szenarien des Spiels – ein Segen für meine unkreativen, introvertierten Mitspieler, obwohl Schembari sagt, dass ein völlig freier Lauf in mancher Hinsicht einfacher sein kann – also machen wir uns blindlings auf den Weg zu einem Friedhof auf der Suche nach einem alten Weisen, der unsere Basis mit seinen Heilfähigkeiten unterstützen könnte. In der Erstellungsphase des Szenarios platzieren und bearbeiten wir ein paar Skelette, einen Lich, einen Geist, ein Riesenskelett und zur Abwechslung ein paar Spektralpflanzen. Die Bühne ist bereitet und unsere Charaktere nähern sich dem Friedhof. Als Gruppe beginnen wir zu ertasten, was vor sich geht, während Schembari Ideen für die Geschichte ausarbeitet. Es dauert nicht lange, bis eine Idee für den ganzen Raum auftaucht und das erste Segment unserer Geschichte gewoben ist.

Es stellt sich heraus (lies: wir beschließen), dass dieser Weise Hilfe braucht, um mit einem Lich fertig zu werden, der normalerweise friedliche, skelettierte Dorfbewohner in die aggressiven untoten Monster verwandelt, die die Menschen kennen und hassen. Da ich ein Geisterritter bin, der sich mit dem Leben nach dem Tod auskennt, spiele ich eine ziemlich große Rolle in unseren Gesprächen mit dem Weisen. Durch meine Vorgeschichte erhalte ich einen Bonus auf einige Fertigkeitsprüfungen, so dass ich mehr aus den Gesprächen mit den Untoten lernen kann. Selbst wenn Sie bei einer Prüfung scheitern, können Sie eine Art Erfolg mit einer Reihe von möglichen Nachteilen erzielen, zwischen denen Sie wählen können. Das Spiel kann so hart oder nachsichtig sein, wie Sie es für richtig halten.

Es gibt zwar einen zentralen Führer, der einige Entscheidungen trifft, aber der Führer ist auch jeder

Ich habe nicht die Zeit, mehr als eine Stunde Geschichte aus dem Stegreif zu erzählen, also werde ich Ihnen die Kurzversion geben. Wir stellen fest, dass alles damit begann, dass der Geist, der mit einer der Leichen auf dem Friedhof verbunden war, verdorben wurde und in seiner rotäugigen Wut einen Lich beschwor, der nun einige der anderen Dorfbewohner verwandelt hat. Die Lebensgefährtin dieses Geistes möchte ihre Vernunft wiederherstellen und ich überrede sie, uns ein Andenken anzuvertrauen, von dem wir hoffen, dass es die verdorbene Seele zur Vernunft bringen wird. Wir bekämpfen den Lich – besiegen ihn ohne Tote und in nur wenigen Zügen, wobei wir darauf achten, dass wir die einst freundlichen Skelette, denen er eine Gehirnwäsche verpasst hat, nicht zerstören – und retten den Tag mit der Macht der Liebe. Aufgabe erfüllt, Weiser rekrutiert, Job erledigt.

Das Wichtigste ist, dass nichts von all diesen Dingen existierte, als wir anfingen. Wir hatten buchstäblich nur den Weisen und seinen Friedhof. Die gesamte Handlung, von den Motivationen der Charaktere bis zum Dialog, wurde gemeinsam improvisiert. Die große Wendung war mit einigen Geisterbäumen verknüpft, die wir beim ziellosen Experimentieren mit dem Schnittprogramm platzierten. Eine weitere wichtige Erkenntnis ist, dass es zwar einen zentralen Führer gibt, der einige Entscheidungen trifft, aber der Führer ist auch jeder. Alle Spieler werden ermutigt, die Geschichte mitzugestalten, und wir alle haben einige Ideen eingebracht, die schließlich in die endgültige Fassung eingeflossen sind. Darüber hinaus ist das Spiel so konzipiert, dass die Rolle des Spielleiters rotiert, so dass jeder einmal die Rolle des Erzählers übernehmen kann.

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Und wie es zusammenkommt

Projekt ORCS Kunst

(Bildnachweis: Lightforge Games)

Mit ungefähr einer Million Fragen im Kopf setzte ich mich mit Schembari zusammen, um mit ihm darüber zu sprechen, was wir gerade gemacht haben und was Lightforge in Zukunft zu tun gedenkt. Da mir der Gedanke, als Führer zu spielen, inzwischen große Angst macht, frage ich zunächst nach der sozialen Dynamik des Spiels.

„Wir verwenden oft die Analogie, dass das Führen in unserem Spiel wie das Tanken in einem MMO sein sollte“, beginnt er. „Ja, es ist eine Führungsposition in der Gruppe. Das ist in Ordnung. Und ja, Sie müssen sich wahrscheinlich ein bisschen besser mit dem Spiel auskennen. Sie wollen vielleicht nicht gleich beim ersten Mal, wenn Sie World of Warcraft spielen, Ihren ersten Schlachtzugsboss tanken, denn das erfordert ein wenig mehr Wissen über das Spiel. Aber Sie spielen immer noch das Spiel. Und Sie können durchaus jedes Mal die Rolle wechseln, wenn Sie spielen, und Sie spielen letztlich immer noch dasselbe Spiel. Aber es ist nicht so, dass Sie ein Jahr lang das Kommando über diese Gruppe haben und sich nicht ändern können, wie es vielleicht bei D&D der Fall ist.

„Letztendlich richten wir uns auch nicht unbedingt nur an Leute, die gerne Tabletop-Rollenspiele spielen. Es ist eher für Leute wie Sie gedacht“, erzählt er mir, „die vielleicht noch nie D&D gespielt haben, vielleicht ein- oder zweimal gespielt haben und dann aus welchen Gründen auch immer aufgegeben haben, die aber davon fasziniert sind, die Rollenspiele im Allgemeinen mögen und nach dieser Art von sozialer, kreativer Erfahrung suchen. Ich vermute auch, dass Leute, die zum Beispiel Among Us mögen, ein Spiel wie dieses mögen würden, denn ich denke, dass wir aus sozialer Sicht tatsächlich viele Gemeinsamkeiten mit Among Us haben.“

Projekt ORCS Kunst

(Bildnachweis: Lightforge Games)

Vor allem nach Baldur’s Gate 3, das vielen Leuten bewiesen hat, dass D&D-Mechaniken nicht so einschüchternd sind, wie sie dachten, bin ich neugierig, wie Lightforge die Leute mit der wohl einschüchternderen Spielmechanik der rohen Kreativität verbindet. Ich kann mir vorstellen, dass einige Rollenspielfans von diesem Spiel abprallen, wenn sie, wie ich es irgendwann einmal getan habe, mit der falschen Einstellung an das Spiel herangehen und das Gefühl haben, dass es nichts für sie ist. Schembari sagt, dass ihn der Erfolg von Social Games wie Among Us ermutigt (Jackbox kommt mir auch als hilfreicher Bezugspunkt in den Sinn) und war erfreut darüber, dass die Tests des Studios gezeigt haben, dass die Leute ziemlich schnell aufgreifen, was dieses Spiel zu Papier bringt. Ganz zu schweigen von einer anderen, mega-populären Inspiration: Fortnite.

Sie brauchen keine tiefgreifenden Systeme, keine ausgeklügelte KI und keine Skripte, um ein unstrukturiertes Spiel zu ermöglichen – Sie brauchen nur lustige Spielzeuge und einen grundlegenden Rahmen, in dem Sie spielen können.

Matt Schembari

„Als Among Us im Westen populär wurde, hatten wir uns bereits auf dieses Projekt festgelegt, also sahen wir Among Us eher als Bestätigung denn als Inspiration an“, sagt er. „Ob Sie es glauben oder nicht, eine der größeren Inspirationen für diesen Schritt war Fortnite, insbesondere der Kreativmodus.

„Irgendwann im Jahr 2019, während ich an Fortnite arbeitete, meldeten sich meine kleinen Cousins und wollten mit mir spielen. Sie waren zu der Zeit vielleicht 10 und 11 Jahre alt. Ich hüpfe mit ihnen in die Party und sie springen in den Kreativmodus. Was dann folgte, war purer, unstrukturierter Spaß – sie ließen Waffen spawnen, machten ihre eigenen Countdowns oder Regeln per Sprachsteuerung und änderten das Layout der Welt – alles in Echtzeit. Es war ein Spiel.

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„Hier war ich nun, ein Entwickler von Fortnite, und wir versuchten herauszufinden, wie wir all diese Spielsysteme und Benutzeroberflächen und alles, was die Spieler dazu befähigt, ihre eigenen Spiele zu machen, aufbauen können, während die Kinder nichts davon nutzten und einfach nur spielten. Das brachte mich auf den Gedanken, dass man keine tiefgreifenden Systeme und ausgeklügelte KI und Skriptfähigkeiten braucht, um ein unstrukturiertes Spiel zu ermöglichen – man braucht nur lustige Spielzeuge und einen grundlegenden Rahmen zum Spielen.“

Das ist ein weiteres wiederkehrendes Element aus unserer Sitzung: Das Spiel kann und wird nicht alles berücksichtigen, was die Spieler sich ausdenken werden. Das Andenken, das in unserer Szene zur Reinigung der Spitze verwendet wurde, existierte nicht außerhalb unserer Vorstellungskraft. „Ein Spiel wie dieses hat ein wirklich offenes Ende“, so Schembari. „Sie können es wirklich in jede Richtung entwickeln. Und wir haben sogar gesagt, dass es für uns in Ordnung ist, wenn das Spiel die Dinge, die Sie zu tun oder zu sehen versuchen, nicht perfekt wiedergibt. Denn das, was Sie sagen und sich vorstellen, hat genauso viel Einfluss auf die Welt wie das, was Sie mit der Tastatur und der Maus tun. Und ich glaube, das verändert die Dinge.“

Noob-freundlich

Projekt ORCS Kunst

(Bildnachweis: Lightforge Games)

Ein weiteres Detail, das mir im Vergleich zu D&D gefällt, ist der fast modulare Aufbau von Project ORCS, mit dem man sofort loslegen kann. Unser Szenario hat etwa eine Stunde gedauert, aber Sie können es auch viel schneller durchspielen, wenn Sie sich mit den Werkzeugen vertraut gemacht haben, oder einfach in einem kürzeren Abschnitt. Es ist nichts, an das Sie sich für Monate oder Jahre binden müssen. Auch hier handelt es sich um ein Partyspiel, etwas, das Sie für intensive Rollenspielsitzungen einplanen oder einfach nur für ein oder zwei Stunden Spaß herausholen können, wenn Ihre Freunde – idealerweise mindestens zwei andere plus Sie selbst – auf Discord auftauchen.

Eine der Herausforderungen, die wir hatten, war die Frage: Ist es ein Werkzeug? Oder ist es ein Spiel, richtig?

Matt Schembari

„Wir konzentrieren uns sehr darauf, Menschen zusammenzubringen und Spaß zu haben, zu lachen, sich gegenseitig auf die Schippe zu nehmen und so weiter. Und diese Seite, die wir als kollaboratives Geschichtenerzählen bezeichnen, nimmt einen viel größeren Anteil am Erlebnis ein als die Spielmechanik, der taktische Kampf. Die taktischen Kämpfe in unserem Spiel sind absichtlich leicht, weil wir nicht wollen, dass sie den spaßigen, albernen, emergenten Dingen, die Sie tun können, im Weg stehen.

„Eine der Herausforderungen, die wir hatten, war die Frage, ob es ein Werkzeug oder ein Spiel ist,“ fügt er hinzu. „Denn je werkzeugähnlicher es ist, desto offener und flexibler kann es sein. Und je spielähnlicher es ist, desto strukturierter ist es. Und diese Antwort für die verschiedenen Aspekte des Spiels zu finden, war ein großer Teil der Erkundung während der Entwicklung. Wenn ich mir die Spielstruktur anschaue, hatten wir die Kernsitzung schon eine Weile gut im Griff, aber wir wussten nicht wirklich, wie wir sie zu einer Kampagne zusammenfügen sollten. Und so war auch das ein Teil der Erkundung. Das sind wahrscheinlich die Dinge, die am meisten herausstechen, wenn es darum geht, die Leute dazu zu bringen, kreativ zu sein und zu improvisieren.“

Das Projekt ORCS fühlt sich eher wie ein Spielmacher als wie ein Spiel an. Es ist kein Projekt, das Sie mit der Welt teilen, sondern eine Geschichte, die Sie mit Freunden teilen. Wird es Fans von traditionellen Rollenspielen, Tabletop-Spielen, MMOs sowie Gesellschafts- und Partyspielen ansprechen? Ich kann das nicht mit Bestimmtheit sagen – auch hier bin ich der schlechteste Spieler – aber es ist ein so frischer Ansatz für das Genre, dass ich gespannt bin, wie es sich entwickelt, sobald der Early Access für PC später in diesem Jahr beginnt. Es hat viel mehr zu bieten als die üblichen Zeichen- und Wortspiel-Partyspiele, und wenn es jemanden wie mich anspricht, der dem fast diametral entgegengesetzt ist, hat es einen ziemlich soliden Start hingelegt.