Von Call of Cthulhu über Dredge bis hin zu Bloodborne – warum wächst der Einfluss Lovecrafts auf Spiele immer weiter?

Der Protagonist von The Rats In The Walls entdeckt unter dem Haus seiner Vorfahren ein schreckliches Geheimnis, das nicht nur Generationen seiner Familie, sondern ganze Zivilisationen bis hin zu den Anfängen der Menschheit zurückverfolgt. Der Schrecken von HP Lovecrafts Kurzgeschichte aus dem Jahr 1924 liegt nicht nur in der grausamen Natur des Geheimnisses, sondern auch in der Art und Weise, wie es die Blutlinie seit jeher befleckt – nicht nur ein Fluch, sondern der Kern ihrer Existenz. Ähnlich verhält es sich mit dem Einfluss, den Lovecrafts Werke auf Videospiele haben. Bloodborne, Eternal Darkness und die zahllosen Ableger des Tabletop-Rollenspiels Call of Cthulhu sind hier die deutlichsten Vertreter. Aber was ist mit Quake? Oder Alone In The Dark, oder Splatterhouse davor?

In so vielen Fällen ist es schwer zu sagen, ob diese Werke direkt inspiriert sind oder ob es sich um etwas handelt, das tiefer im Blut liegt. Denn seit Lovecraft 1937 starb, ohne ein einziges Buch veröffentlicht zu haben, hat sich seine Fiktion in unsere kulturelle Psyche eingeknabbert und Pfotenabdrücke auf dem Horror in all seinen Formen hinterlassen. Es ist möglich, einen Zeh in diese kosmischen Gewässer zu tauchen, ohne jemals mit dem Werk des Mannes in Berührung zu kommen. Stattdessen wird es durch die zeitgenössischen Perspektiven von Roger Corman, John Carpenter, Stephen King, Neil Gaiman, Guillermo del Toro und unzähligen anderen gefiltert.

Dennoch scheinen im Jahr 2023 Spiele mit offenkundigen Lovecraft’schen Einflüssen immer zahlreicher zu werden. Innerhalb von nur zwei Monaten haben wir Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II und Amnesia: The Bunker veröffentlicht. Sicherlich sehr unterschiedliche Kreationen, aber sie alle sind voll von unheimlichen Schrecken. Und doch sehnen wir uns nach Spielen, die tief in Lovecrafts Fiktion eindringen – sozusagen unter die Ästhetik des angestammten Hauses, in die Quelle des Grauens darunter. Es ist eine Sache, ein Lovecraft’sches Bestiarium zu modellieren oder ein schattenhaftes Neuengland der Zwischenkriegszeit nachzubilden; eine ganz andere, darüber nachzudenken, was diese Werke wirklich ausmacht und was es bedeutet, diesen ultrakonservativen Schriftsteller – um es höflich auszudrücken – in die Gegenwart zu holen.

Kultur

Dunkelster Kerker

(Bildnachweis: Red Hook Studios)

Natürlich ist das Lovecraft-Wiederaufleben ein Phänomen, das über Spiele hinausgeht und in die Populärkultur im Allgemeinen einfließt. Jeffrey Weinstock, Lovecraft-Forscher und Professor für Englisch an der Central Michigan University, sieht dies als Teil einer allgemeinen Hinwendung zur spekulativen Literatur in den letzten Jahrzehnten, die durch den Aufstieg der Geek-Kultur und die Bildung von Fangemeinden in den sozialen Medien begünstigt wurde. (Das ist vielleicht besonders treffend, wenn man bedenkt, dass Lovecraft sein Werk vor allem über Pulp-Weird-Fiction-Magazine an die Fangemeinde weitergab.)

Weinstock vertritt auch die Ansicht, dass Lovecrafts Fiktion, in der die Menschheit stets unfähig zu sein scheint, Kräften zu widerstehen, die jenseits ihrer Möglichkeiten liegen, eine zeitgenössische Resonanz hat: „Ich glaube, dass die nihilistische Vision, die er artikuliert, eine kulturelle Relevanz hat, die sich mit unserer heutigen Erfahrung deckt, in der wir mit verschiedenen unlösbaren Problemen konfrontiert sind.“

Gleichzeitig, so Weinstock, hat sich die spekulative Fiktion zu einem wertvollen Kanal für Minderheiten und nicht-westliche Stimmen entwickelt, die ihre Perspektiven zum Ausdruck bringen wollen. Ein Konzept, mit dem sich auch Patricia MacCormack, Professorin für Kontinentalphilosophie an der Anglia Ruskin University, eingehend beschäftigt hat, wenn es um Lovecrafts langen Einfluss geht.

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Das Titelbild von Edge 392

(Bildnachweis: Future PLC)

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Die Arbeit der Autorin, so argumentiert sie, „wurde vom ‚falschen‘ Publikum aufgegriffen und hat dadurch weitaus interessantere Dinge hervorgebracht“. Rassenkritische und queere Perspektiven können sich das Unheimliche wieder aneignen: nicht als etwas, das man fürchten muss, sondern als etwas, das konventionelles (patriarchalisches, kolonialistisches) Denken in Frage stellen kann, ganz im Gegensatz zu Lovecrafts ursprünglicher Absicht.

Im Bereich der Spiele scheinen die Entwickler jedoch erst seit kurzem zu verstehen, was sie mit Lovecrafts Werk anfangen sollen. Eines der Spiele, die hier eine Vorreiterrolle spielen, ist Darkest Dungeon aus dem Jahr 2016. Chris Bourassa, Mitbegründer und Kreativdirektor des Entwicklers Red Hook Studios (benannt nach Lovecrafts Geschichte The Horror At Red Hook), ist der Meinung, dass Lovecraft für Spieleentwickler einen offensichtlichen Reiz ausübt, sowohl in Bezug auf die Monster als auch auf die Möglichkeit, philosophische Themen zu behandeln.

In Bezug auf Letzteres ist für Bourassa das Ausmaß des Lovecraft’schen Horrors nach wie vor faszinierend, da die Charaktere mit einer Realität konfrontiert werden, die viel größer ist, als sie es sich vorgestellt haben: „Der beste Horror sind diese intimen Begegnungen in kleinem Rahmen, die sich langsam entwickeln und gewaltige Auswirkungen haben.“ Bei der Entwicklung von Darkest Dungeon war ihm klar, dass eine Lovecraft’sche Ausrichtung ideal ist, um die Machtfantasien zu untergraben, die in vielen Spielen vorkommen. „Wir wussten, dass wir eine anstrengende, schreckliche Umgebung und ein Setting schaffen wollten, also dachte ich mir: ‚Gehen wir zu einem erstklassigen Anbieter für diese Art von Material‘.

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Kosmischer Horror

Amnesia: Der Bunker Test Screenshots PC

(Bildnachweis: Frictional Games)

Auch Frictional Games, verantwortlich für die Amnesia-Reihe und Soma, ist ein häufiger Gast in den Gefilden des kosmischen Horrors. Thomas Grip, Mitbegründer und Creative Director, ist der Meinung, dass Lovecrafts Geschichten selbst sich manchmal wie Abenteuerspiele anfühlen.

„Wie in Der Schatten über Innsmouth, wo die Hauptfigur dem örtlichen Trunkenbold eine Flasche Alkohol reicht, um ihn zum Reden zu bringen, ist es wie ein Puzzle.“ Grip fühlt sich auch von der langsamen, beschreibenden Art von Lovecrafts Werk angezogen, in dem die Schauplätze bis ins Detail beschrieben werden, etwas, das er versucht hat, auf Amnesia zu übertragen. „In Dark Descent befinden Sie sich in diesem Schloss – es ist sehr einfach, sich in diese Umgebung hineinzuversetzen. Ähnlich verhält es sich mit The Bunker – Sie hören Schüsse aus der Ferne, Sie hören Schreie, Sie sehen Scharfschützen.“Und diese Spiele geben den Spielern Zeit, durch die Szenen zu gehen, Notizen zu lesen und so weiter, um die Bedeutung eines Ortes zu erfassen.

Dieses Gefühl für den Ort ist der Schlüssel zu einem anderen Spiel, das Lovecraft’sche Einflüsse zu ganz anderen Zwecken umsetzt: Paradise Killer. „Was Lovecraft gut kann, ist etwas zu nehmen, das außerhalb unserer Welt liegt und schwer vorstellbar ist, und es dann zu verankern“, sagt Oli Clarke Smith, Mitbegründer von Kaizen Game Works. So wird in Paradise Killer eine schwindelerregende, reißerische Fantasie von riesigen geschnitzten Schädeln und Obelisken mit ‚Relikten‘ – Getränkedosen, Schlüsselanhängern, Kaffeekannen – durchsetzt, die ebenfalls sehr banale Konsumwünsche implizieren. Und die Beschreibungen der alptraumhaften Götter verorten sie ganz in unserer Realität.

Der Text zu dem Gott namens Verdammte Harmonie erklärt zum Beispiel, dass er einst in einer Alabasterzitadelle in Bosnien wohnte. Diese Gegenüberstellung von unbekannten fremden Göttern und vertrauten Orten ist etwas, das Clarke Smith als entscheidend für die Lovecraft’sche Erfahrung ansieht. Er weist darauf hin, dass der Autor existierende (wenn auch unzugängliche) Schauplätze wie die Antarktis nutzt, um den beschriebenen Schrecken einen Hauch von Plausibilität zu verleihen.

Paradise Killer

(Bildnachweis: Kaizen Game Works)

Genauso wichtig für diese Werke ist aber auch das Unbekannte. Dies kann eine Herausforderung für Spiele darstellen, die von Natur aus stark regelbasiert und visuell sind. Grip erinnert sich, dass er dieses Problem schon vor langer Zeit beim Spielen des Call of Cthulhu-Tabletop-Rollenspiels erlebt hat, bei dem seiner Meinung nach der gesamte Mythos und seine Zusammenhänge zu sehr erklärt wurden. Bei den Spielen von Frictional versteht er, dass es ein Nachteil ist, Monster als greifbare 3D-Charaktere darstellen zu müssen.

„Es muss irgendwo in Ihrer Bibliothek ein T-posed Modell geben, das diese Kreatur darstellt“, sagt er, „und das wird viel [weniger gruselig] sein als eine Beschreibung. Dennoch bekommen Sie in Amnesia nur selten einen Blick auf das Modell, es sei denn, Sie sind kurz davor zu sterben, und ein Großteil der Angst wird durch unerklärliche Geräusche hervorgerufen, wenn die Kreatur nicht auf dem Bildschirm zu sehen ist. Während es in Spielen immer ein Spannungsverhältnis zwischen Atmosphäre und Systemen gibt, glaubt Grip, „dass es schöne Stellen gibt, an denen man versucht, sich so lange wie möglich an [das Unbekannte] zu klammern“.

Paradise Killer geht mit diesem Problem bereits im Vorfeld effektiv um, indem es seine Lovecraft’schen Konzepte auf Distanz hält, wobei alle außer einem der fremden Götter nie leibhaftig anwesend sind. Eine Beschreibung wie „die Ziege mit den tausend Jungtieren“, so Clarke Smith, erzeugt „ein so eindrucksvolles Bild“, gerade weil es nie abgebildet oder weiter ausgeführt wird. „Ich mag die Wikifizierung der Fiktion nicht, bei der alles mit allem verknüpft werden muss. Der spärliche Text der Beschreibungen von Paradise Killer wurde daher so undefinierbar gehalten, dass niemand detaillierte Biografien der Außerirdischen erstellen konnte.

Nicht alle Spiele können es sich jedoch leisten, ihre Monster auf Armlänge zu halten – nicht zuletzt Darkest Dungeon und seine Fortsetzung, beides rundenbasierte Roguelikes, in denen Sie immer wieder auf dieselben eldritischen Schrecken treffen. Das Ziel war es, durch die Mechanik einen Hauch von Geheimnis zu bewahren, erklärt Bourassa. Sie erhalten keine perfekten Informationen und „die Charaktere verhalten sich auf eine Art und Weise, die suboptimal ist“ – zum Beispiel, dass sie eine Runde nicht so schnell machen, wie Sie erwarten, oder einen entscheidenden Schlag verpassen. „Ich denke, das schafft Runde für Runde ein wenig Angst.

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Aber wie Paradise Killer verlässt sich auch Darkest Dungeon auf die Macht der Worte – in diesem Fall die des Erzählers. „Ein großer Teil des Charmes von Lovecraft ist die Sprache, die er verwendet“, sagt Bourassa. „Diese Art von pulpigem, überdrehtem, melodramatischem Zeug“, für das die kultivierte und doch kieselige Stimme von Wayne June ein ideales Vehikel war. „Modernes Cthulhu-Zeug trifft nie so hart, wenn es nicht von einem belesenen englischen Gentleman reflektiert wird“, meint Bourassa. „Es hat etwas mit der Aristokratie zu tun, die in der Darstellung all dieses Grauens so endemisch ist.“

Philosophie

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(Bildnachweis: Frictional Games)

Abgesehen von den praktischen Erwägungen, wie Spieleentwickler Lovecraft adaptieren, gibt es auch thematische Erwägungen – die Frage nach dem Warum. Lovecrafts Geschichten sind voll von philosophischen und sozialen Themen, von denen einige in der heutigen Zeit wieder aufleben. Der „Kosmizismus“ des Autors sieht die Menschheit als allein und schwach in einem Universum, das sie nicht vollständig erfassen kann, sagt Weinstock, und „ich glaube, dass wir zunehmend mit diesen größeren Problemen konfrontiert werden, wie z.B. dem Klimawandel, bei dem es für uns sehr schwierig ist, ihn zu begreifen und Strategien zu entwickeln, um darauf zu reagieren.“

Dieses Gefühl der eingeschränkten Handlungsfähigkeit ist im Design von Darkest Dungeon zweifellos vorhanden, und Bourassa schätzt, dass Lovecrafts Werk sich für solche Parallelen anbietet. „Ob es sich um Krieg, Knappheit oder irgendetwas Existenzielles handelt, niemand hat diesen Kampf besser ausgedrückt als Lovecraft“, sagt er, „[obwohl] er nicht wirklich eine Lösung angeboten hat.Bourassa ist sich jedoch nicht sicher, ob dies bedeutet, dass die Spieler in Scharen zu nihilistisch angehauchten Erlebnissen strömen, vor allem angesichts des Aufstiegs der „gemütlichen“ Spiele: „Ich glaube, das Interesse an Trostlosigkeit, Nihilismus und Vergeblichkeit nimmt ab, weil wir viel davon erleben“, sagt er und fügt hinzu, dass die Erzählung von Darkest Dungeon II genau aus diesem Grund etwas hoffnungsvoller gestaltet wurde als die des Originals.

Im Gegensatz dazu haben die außerirdischen Wesen in Paradise Killer einen direkteren Bezug zur heutigen Politik, insbesondere zum Aufstieg des Rechtspopulismus, der von Johnson und Trump gefördert wird. „Sie sind nur auf sich selbst aus, haben aber eine Legion von Menschen, die ihnen glauben und folgen“, sagt Clarke Smith. Und in der Tat, sie sind im Spiel.

Das Interessante an Lovecraft ist seiner Meinung nach, dass die Götter und die Alten selbst unerreichbar bleiben und sich die meisten Geschichten stattdessen auf kleine Manifestationen ihres Bösen konzentrieren. „Ich denke, das ist ein guter Platz für Spiele, denn es wird anstrengend, ständig die Welt zu retten.“ Aber auch aus politischer Sicht verstärkt dieser Rahmen, dass die Bedrohung nie vorbei ist, selbst wenn ein bestimmtes Übel zurückgeschlagen wurde. „Die Bedrohung durch Faschismus und Rechtspopulismus scheint nicht vollständig besiegt werden zu können.“

Dunkelster Kerker

(Bildnachweis: Red Hook Games)

Die Ironie des Ganzen liegt natürlich auf der Hand, denn Lovecraft war alles andere als eine antifaschistische Ikone. Er war ein Mann der Aufklärung, einschließlich des Atheismus, aber auch ein überzeugter Traditionalist mit stark rassistischen und fremdenfeindlichen Ansichten. Viele seiner Geschichten drücken unverhüllte Abscheu vor Ausländern und den Glauben an die Minderwertigkeit nicht-weißer Rassen aus, so dass es unmöglich ist, das Werk vom Autor zu trennen, selbst wenn man es wollte. „Viele der Ängste, die in seiner Fiktion auftauchen, haben mit der Aussicht auf ‚Rassenmischung‘ zu tun“, sagt Weinstock. „Ein Teil der Seltsamkeit ist diese Angst vor einer rassischen Vermischung.“

Grip unterstreicht diesen Punkt: „Man kann gute Lovecraft’sche [Fiktion] machen, ohne ein rassistischer Bastard wie Lovecraft zu sein, aber in gewisser Weise treibt dieser [Rassismus] die Romane an. Wenn er eine Weltanschauung gehabt hätte, in der er alle Menschen mochte, hätte er diese Geschichten wahrscheinlich nicht geschrieben.“ Für Grip bedeutet die Beschäftigung mit Lovecraft, dass er vorsichtig sein muss, um die regressiven Konnotationen in seinem Werk zu vermeiden, die Fragen darüber aufwerfen, wie Horror funktioniert.

Schließlich ist die Darstellung von Menschen, die in irgendeiner Weise anders sind, als beunruhigend oder abstoßend, oft der Kern des Horrors. Grip räumt ein, dass das Monster in The Bunker nicht nur furchterregend, sondern auch entstellt ist, und auch Soma nutzt Entstellungen, um Schock und Angst hervorzurufen. „Werben wir dafür, dass Menschen Angst vor entstellten Menschen haben?“, fragt er. „Das glaube ich nicht.“ Aber er versteht, dass es so wahrgenommen werden könnte. Es besteht zwar ein deutlicher Unterschied in der Absicht, als Lovecraft Minderheiten offen als Monster darstellte, aber das Potenzial des Horrors, die Angst vor dem „bösen Anderen“ zu schüren, ist in gewisser Weise ein immerwährendes Problem des Genres.

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„Wenn man nach Gold gräbt“, sagt Bourassa, „muss man sich durch eine Menge Gestein bewegen.“Er räumt ein, dass es in Lovecrafts Werk viel Dreck gibt, glaubt aber, dass darunter genug Wertvolles zu finden ist: „Die Vorstellung von Menschen, die in Höhlen herumschleichen und übernatürliche Elemente heraufbeschwören, ist beängstigend, unabhängig davon, aus welchem Land sie kommen“, argumentiert er.

Es gibt Themen in Lovecraft, die universeller sind, behauptet er, und es ist möglich, sie auf eine Art und Weise neu zu interpretieren und umzuwandeln, die tatsächlich schädliche Ideen herausfiltern kann. Hinzu kommt, dass die weißen Protagonisten in Lovecrafts Romanen am Ende immer schlechter dastehen und ihre Fremdenfeindlichkeit als Teil ihrer Angst vor dem Unbekannten gewissermaßen auf sie zurückfällt.

Da die fremdenfeindlichen Bedenken dieser Lovecraftschen Helden gegenüber den kosmischen Wahrheiten, die sie aufdecken, verblasst sind, kann man sie mit einem modernen Auge als pathetische Figuren lesen. Das war sicherlich nicht die Absicht, aber als ein Akt der Subversion – der den Autor nicht nur tötet, sondern ihn dazu bringt, sich im Grab zu drehen – kann er es Menschen mit unterschiedlichen Ansichten ermöglichen, in denselben Geschichten Trost zu finden.

„Es wird immer die rassistischen Hardcore-Chaosmagier geben, die Incel-Rollenspieler“, sagt MacCormack. „Das ist nichts Neues.“ Aber anderswo hat das Lovecraft-Fandom einen Paradigmenwechsel vollzogen, bei dem der Mythos nur noch für den gebildeten, weißen Mann, der es gewohnt ist, gehorcht zu werden, unendlich schrecklich ist. „Für Menschen, die nie die Kontrolle über die Welt hatten“, fügt sie hinzu, „war Lovecrafts Kosmos immer eine schwankende Welt des Wohlwollens und des Schreckens mit Nuancen dazwischen.“

Beeinflussen Sie

Paradise Killer

(Bildnachweis: Kaizen Game Works)

Außerhalb von Videospielen finden Sie solche Subversionen in Lovecraft Country, der Fernsehserie und dem Roman, in denen der real existierende Rassismus der Mitte des 20. Jahrhunderts erschreckender ist als die Monster, und in Julia Armfields Roman Unsere Frauen unter dem Meer, in dem der kosmische Horror lediglich als Hintergrund für eine intime Studie über Liebe, Verlust und Akzeptanz dient. Spiele haben hier eine zaghafte Form, insbesondere in psychologischen Horrortiteln wie Signalis, aber auch in einigen offenkundig lovecraftschen Werken. Sogar Soma enthält einige solcher Elemente, erklärt Grip, wobei die ‚monströsen‘ Entstellten als lebende Menschen dargestellt werden, die sogar glücklich sein können. „Niemand schreibt Ihnen vor, was Sie davon halten sollen“, sagt er. „Sie entscheiden selbst, was Sie über diese Dinge denken.

Es ist jedoch Paradise Killer, das Lovecraft wohl am meisten auf den Kopf gestellt hat. Ihre Götter mögen furchterregend sein, aber sie sind auch „bizarre, kapriziöse Idioten“, sagt Clarke Smith, und das herrschende Syndikat, das sie anbetet und dem Unsterblichkeit gewährt wurde, wirkt ebenso lächerlich. Es handelt sich hier nicht um einen geheimen ausländischen Kult, der außerirdische Gottheiten anbetet, sondern um eine Elite, die sich auf die obszönste und dümmste Art und Weise an die Macht klammert – indem sie Bürger versklavt und Außerirdischen opfert, die sie mit Freuden vernichten würden.

Doch gleichzeitig sind Rassen- und Geschlechterhierarchien in der vielfältigen Besetzung des Spiels nicht zu erkennen, da solche sterblichen Belange innerhalb des Syndikats keine Rolle spielen und der Rest der Menschheit sich bereits in der Vergangenheit zusammengetan hat, um die Götter zu vertreiben. Ein großes Thema im Spiel ist die Einheit, sagt Clarke Smith: „Gruppen von Menschen, die sich zusammentun, um die Welt zu einem besseren Ort zu machen. Obwohl das Syndikat, wie er hinzufügt, natürlich eine völlig falsche Vorstellung davon hat, was das bedeutet.

Lovecraft würde sich zweifellos über die Art und Weise ärgern, wie Spieleentwickler – und Schöpfer vieler anderer Kunstformen – seinen Mythos nutzen, aber er würde sich sicherlich auch über die große Zahl derer wundern, die noch unter seinem Einfluss stehen. Und das entspricht zumindest einigen der angenehmeren Ansichten des Mannes.

Zu Lebzeiten ermutigte Lovecraft andere, sich mit Fan-Fiction an seiner Schöpfung zu beteiligen, und arbeitete mit jungen Schriftstellern zusammen, um das Universum zu erweitern. Es ist also eine natürliche Reaktion auf die unwiderstehliche Anziehungskraft dieser Blutlinie, sein Vermächtnis neu zu erfinden und zu gestalten. Für Entwickler, die sich dieser Quelle des kosmischen Horrors nähern, sollte nichts zu verrückt sein, um es zu versuchen. Wie Weinstock abschließend feststellt: „Es ist eine frühe Art von Open-Source-Welt. Der Lovecraft-Mythos ist etwas viel Größeres als Lovecraft selbst.“

Dieser Beitrag erschien ursprünglich in Ausgabe 389 des Edge Magazine. Wenn Sie weitere ausführliche Interviews, Features und mehr lesen möchten, abonnieren Sie Edge.