Lords of the Fallen ist ein von kosmischem Horror inspiriertes Dark-Fantasy-Epos, das „den Tod spielbar macht“.

„Wir hatten nicht vor, ein Horrorspiel zu machen“, sagt Cezar Virtosu, der Creative Director von Lords of the Fallen, nachdem ich mich über die erschütternden Bilder und Klänge von Umbral ausgelassen habe. „Wir wollten das kosmische Horror-Genre, bei dem die Realität durch die Göttlichkeit verzerrt wird. Das, was Sie als Göttlichkeit wahrnehmen sollten.“

Mit der verzerrten Realität hat er nicht unrecht. Während meiner praktischen Erfahrung mit Lords of the Fallen, der Fortsetzung des Spiels von Hexworks aus dem Jahr 2014, das für ein Publikum nach der Veröffentlichung von Elden Ring überarbeitet wurde, muss ich ständig auf der Hut sein. Ein gutturales Stöhnen geistert an meiner linken Schulter vorbei, gerade als ein weiteres Geräusch von irgendwo in der Ferne zu meiner Rechten ertönt. Als ich mich umdrehe, ist nichts zu sehen. Um das zu überprüfen, muss ich sterben – und ich kann es kaum erwarten, das zu tun und von Axiom in all seiner goldenen Herbstpracht in den violetten Himmel und den dichten grauen Nebel von Umbral zu springen. Irgendetwas wartet auf mich jenseits des Schleiers, und seine Präsenz, obwohl sie verdeckt ist, dringt Stück für Stück durch.

„Den Tod spielen“

Lords Of The Fallen

(Bildnachweis: CI Games)Dunklere Seelen

EMBARGO Lies of P Demo

(Bildnachweis: Neowiz Games)

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Das Land der Toten rief mich in Lords of the Fallen immer wieder nach Hause, und das nicht nur, weil ich in Soulslikes furchtbar oft sterbe. Ich beginne meine Reise in der atemberaubenden Umgebung von Axiom, die in knackigen Erdtönen gehalten ist und in der das Sonnenlicht streift, und erhalte eine mystische Lampe mit einer einzigartigen Aufgabe.

Wenn ich diese Laterne in die Hand nehme, kann ich in Umbral, das schattige Land der Toten, schauen und sehen, was dahinter liegt. Manchmal kann ich aus der relativen Sicherheit von Axiom seltsame Geräusche hören – die Untoten spüren Sie definitiv auch – aber selbst wenn die zahllosen Seelen ihre Krallen gegen das dünne Gewebe schlagen, das mich von ihnen trennt, ist es sinnlos, dem Umbral lange zu widerstehen. Denn wenn ich in Axiom sterbe, werde ich in der Unterwelt wiederbelebt, und wenn ich dort sterbe, bin ich wirklich tot.

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Inspiriert von den kosmischen Horrorkreationen von HP Lovecraft und Olivier de Sagazan sagen Virtosu und der ausführende Produzent von Hexworks, SaÚl Gascon, dass die Macht von Umbral darin besteht, Realitäten aus dem Jenseits zu verändern. „Kreaturen existieren in anderen Ebenen und durch ihren Einfluss verzerren und verschieben sie die [reale] Welt. Wir geben dies als Beispiel für Leute, die verstehen wollen: Was ist Umbral, ist es wie das Umgekehrte, ist es wie wenn Frodo den Ring anlegt?“ erklärt Virtosu. „Für uns war es sehr wichtig, das Konzept gut zu verankern, bevor wir uns an die Ästhetik machen konnten.

Während die düstere und doch grandiose Ästhetik von Umbral beeindruckend ist, vor allem als großer Horrorfan, erfüllt Umbral eine einzigartige Funktion in Lords of the Fallen. Es ist nicht nur ein Liebesbrief an Cthulhu; mit zwei simultanen Welten erlaubt uns das Spiel, uns im wahrsten Sinne des Wortes selbst zu töten und unseren eigenen Untergang durchzuspielen.

Lords of the Fallen

(Bildnachweis: CI Games)

„Wir mussten das finden, was uns von anderen unterscheidet“, sagt Gascon über die Entscheidung, ein Spiel zu entwickeln, das im Grunde zwei Spiele in einem ist. Wir dachten uns: „Okay, lass uns versuchen, die Todesschleife anzuzapfen, die so ziemlich der wichtigste Teil des Genres ist. Du weißt schon, du stirbst, du musst zurückkehren, um deine Geister zu holen. Aber wir sagten uns: Was, wenn wir es spielbar machen? Was, wenn wir den Tod spielen? Und so fing es an.“

Indem Hexworks zwei verschiedene Welten auf einmal anzapft, ändert sich die Art und Weise, wie wir den Tod in einem Souls-like sehen. Lords of the Fallen macht aus dem berühmt-berüchtigtsten und ewig frustrierenden Punkt eines FromSoftware-Spiels mehr als eine zweite Chance: Es ist eine zweite Welt, die völlig anders funktioniert als der Ort, an dem wir beginnen. Das Ergebnis ist eine abwechslungsreiche Kampferfahrung in einem wahrhaft ungezähmten Universum, das mit unbekannten Wundern und einer gehörigen Portion Gänsehaut pulsiert – ganz gleich, wie vertraut Sie mit dem Genre sind.

Soulslikes sind für viele Dinge bekannt, aber zugänglich zu sein, gehört nicht dazu. Verständlicherweise halten viele Fans des Genres Zugänglichkeit nicht für eine Priorität. Das Genre legt so viel Wert auf unbarmherzige Todesbedingungen, zunehmend bestrafende Bosse und eine scharfe und steile Lernkurve, die unbarmherzig zu bewältigen, aber befriedigend zu überwinden ist. Lords of the Fallen will das ändern, nicht indem es die Herausforderungen entfernt, sondern indem es die Kurve glättet.

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Der dunklen Seite beitreten

Lords of the Fallen

(Bildnachweis: CI Games)

Indem Hexworks zwei verschiedene Welten auf einmal erschließt, verändert es die Art und Weise, wie wir den Tod in einem Souls-like sehen.

„Neue Spieler zu gewinnen, war von größter Bedeutung“, sagt Virtosu über die Ziele von Hexworks bei der Entwicklung des Spiels. „Wir wollten die Leute an Bord holen, um Frustration zu verringern und ihnen zu helfen, das Spiel zu verstehen. Umbral gibt Ihnen eine zweite Chance und neue Werkzeuge, um die Schwierigkeiten zu verringern. Wir glauben, dass Modernisierung Hand in Hand mit Zugänglichkeit geht, und Zugänglichkeit bedeutet nicht wirklich weniger Herausforderung oder leichter. Es bedeutet, Ihnen die Werkzeuge zu geben, von denen einige automatisch und passiv sind, andere stehen Ihnen zur Verfügung, um die Schwierigkeiten zu verringern.“

Umbral selbst ist eines dieser Werkzeuge. Es lässt Sie in der Welt der Toten wieder auferstehen und behält dabei die gesammelten Seelen, anders als der „goldene Standard“ von Lords of the Fallen in Dark Souls 3. Umbral ist eine Welt für sich, mit einer völlig anderen Farbpalette und einem anderen Leveldesign als Axiom. Ganz gleich, ob Sie nach einer Niederlage im Kampf dorthin geschickt werden oder mit Ihrer Umbral-Lampe dorthin geeilt sind, der Schaden, den Sie in Umbral erleiden, wird als verwelkter Schaden bezeichnet. Verwelkter Schaden tritt nur auf, wenn Sie getroffen werden, bevor Sie einem Gegner einen Schlag versetzen. So können Sie einen echten Tod vermeiden, wenn Ihnen die Gesundheitsflaschen ausgegangen sind.

Es gibt bestimmte Rätsel oder Wege, die nur durch die Umbral zugänglich sind, und der Kompromiss aus Risiko und Belohnung bedeutet, dass es immer einen Grund gibt, ins Jenseits zu blicken und herauszufinden, was dort lauert. Ach ja, wenn Sie sterben und nach Umbral geschickt werden, können Sie einen Spalt finden und von dort aus Axiom wieder betreten. Das bedeutet, dass Sie, wenn Sie clever genug spielen, in Lords of the Fallen nie wirklich sterben müssen – Sie können einfach zwischen den Welten wechseln, ähnlich wie bei Legacy of Kain: Soul Reaver.

Lords of the Fallen - Pieta-Bosskampf

(Bildnachweis: CI Games)

Die Möglichkeit, zwischen Umbral und Axiom zu wechseln, gibt Ihnen zwar eine zweite Chance auf ein Leben, ist aber an sich keine Zugänglichkeitsfunktion. Die beiden Welten funktionieren mechanisch gesehen getrennt. In der Unterwelt müssen Sie in bestimmten Momenten Seelensammeln und Seelensaugen, und in Axiom müssen Sie sich mit einer ganzen Reihe von gefährlichen Bossen herumschlagen.

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„Anstatt einfach nur eine Welt zu finden und bumm, fangen Sie an und werden immer und immer wieder getötet, haben wir eine sanfte Kurve mit ihren [Schwierigkeits-]Spitzen wie Pieta“, sagt Gascon. Pieta ist der erste richtige Boss, auf den Sie treffen, und mit ihr ist nicht zu spaßen. Ihre massiven AOE-Angriffe geben mir das Gefühl, als würde ich die Wolken anschreien, um nicht vom Regen überrollt zu werden, und dabei mit meinem kleinen Schwert herumfuchteln. Ich beichtete Gascon und Virtosu meine wiederholte Niederlage gegen Pieta und beide nickten verständnisvoll. „Sie ist eine große Spitze. Es ist der erste Boss. Es ist eine Fertigkeitsüberprüfung“, boten sie an.

Lords of the Fallen und Hexworks scheint etwas zu gelingen, was vielen Souls-ähnlichen Entwicklern seit Jahren nicht gelungen ist: das Genre auf eine sinnvolle, interessante Art und Weise zu verändern, die ein klassisches Erlebnis ergänzt, anstatt es zu beeinträchtigen. Es gibt genug Neues, um Lords of the Fallen einzigartig zu machen, aber auch genug Gemeinsamkeiten mit einigen der besten FromSoftware-Spiele, so dass sich selbst die dreistesten Souls-Veteranen in der weitläufigen, gefährlichen Welt wie zu Hause fühlen sollten. Bleiben Sie nur nicht stehen und starren Sie nicht zu lange in Umbral, denn wenn Sie Pech haben, starrt es zurück.