Metal Gear Solid 3: Snake Eater war James Bond über John Rambo

Die Ereignisse beginnen glaubwürdig mit Metal Gear-Standards und beginnen nicht mit einer Secret Island-Festung oder einem riesigen Roboter im Hudson, sondern einem weit entfernten, schlammigen Wald und einer angemessenen Prämisse der Spionage des Kalten Krieges. In einer langwierigen Mission vor dem Eröffnungskredite ist die nackte Schlange gezwungen, eine in den USA hergestellte Atombombe zu beobachten, die von einem Überläufer auf den sowjetischen Boden detoniert, und die Welt wird an den Rand des Atomkrieges gedrängt. Die USA protestieren gegen seine Unschuld und erhalten die Erlaubnis aus Moskau, die Schlange in die Sowjetunion zurückzugeben, um den Überläufer zu ermorden, eine gestohlene Superwaffe zu zerstören und im Allgemeinen die Aufräumarbeiten des Kremls auf durchaus denikäre Weise durchzuführen.

Später, in weniger plausiblen Ereignissen, wird Snake gegen einen Geist und einen Mann aus Bienen kämpfen. Bevor die Eröffnungskredite das Ende der tugendhaften Mission und den Beginn des Operation Snake Eaters signalisieren, lebt alles über Metal Gear Solid 3 innerhalb der Grenzen der Wahrscheinlichkeit, nicht ausgefallener als diejenigen, die die Aktivitäten von James Bond seit den späten 1950er Jahren festgehalten haben. Es wurde allzu oft gesagt, dass MGS3: Snake Eater (später aktualisiert und als Subsistenz neu verpackt) war, war Hideo Kojimas eigener Einstellung klassischer Bond -Filme, aber James Bond hat jemals so viel gelitten und scheiterte so oft? Von der Rand des Raums fallen gelassen, in einer nuklearen Explosion gefangen, erstochen, gedreht, doppelt gekreuzt, gefoltert, teilweise geblendet, wieder doppelt gekreuzt, gezwungen, seine Ersatzmutter zu töten, und wieder doppelt gekreuzt. Snake wird in den Bitter geschmiedet, in die Bitter und verratener Soldat, der der Antagonist der Serie wird.

Am Ende des Spiels wird Snake zusammen mit ihm in Stahl und Spielern besetzt, aber es ist eine Geschichte, die mit Mechanik als Erzählung und vom Spieler statt in Kojima besser erzählt wird. Lange vor den Tagen der VR-Missionen, um ihm beizubringen, welche Knöpfe was tun – und einige der umständlichsten Steuerungen, die jemals dem Protagonisten eines Konsolenspiels angeschlossen sind.

Willkommen im Dschungel

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(Bildnachweis: Konami) immer noch in einem Traum

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(Bildnachweis: Konami)

Gerüchte über ein Metal Gear Solid 3 Remake sind seit Jahren gewirbelt, aber pünktlich zum neuesten PlayStation Showcase kommen sie zu einem Kopf.

MGS3 ist in der Tat ein Schneesturm aus Knöpfen und Mechanik. Es gibt das CQC -System (Combat Combat), das neue Tarnsystem, ein neues System zur Heilung von Wunden und ein neues System, um sich in freier Wildbahn zu füttern. MGS3 ist ein Spiel über Survival und Kojimas Team bietet Ihnen alle Tools, die Sie benötigen, aber als nur noch Ratschläge, wie Sie sie verwenden können. Jeder Knopf funktioniert in Kombination mit anderen, die meisten reagieren auf unterschiedliche Druckmengen, und nur wenige tun das, was Sie von einem Spiel in den frühen 00ern erwarten würden. Angesichts eines Hammer .

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Es ist ein Kontrast zu One-Button-für-alles-Spiel-School of Game-Design von Resident Evil 4, das nur wenige Monate nach dem Treffer von Mikamis Spielen in die Regale getroffen wurde. Kontextempfindliche Steuerelemente und klare Eingabeaufforderungen würden das Spieldesign für das nächste Jahrzehnt dominieren, und als Kojimas Team Snake Eater für 3DS neu gestaltet hat, hat ein Knopf die meiste Zeit des schweren Hebens durchgeführt. Kojimas Vorstellung – dass das Abfeuern einer Waffe im wirklichen Leben schwer ist, also sollte es auch in einem Spiel schwierig sein -, wenn Sie ein entschlossener Apologet sind, aber die Wahrheit ist, dass Schlangenfresser ein Spiel hinter der Zeit war In vielerlei Hinsicht sogar im Jahr 2004.

Es ist leicht zu vergessen, dass der erste Versuch von MGS3 nicht das Spiel ist, das heute jemand spielt. Wenn die Korridore und Laufstege von MGS2 die herkömmliche feste Kamera von Metal Gear an den Rand seiner Grenzen schob, brach der Schlangenfresser es, 100 Meter Sichtlinien und Ausdehnung des üppigen grünen Dschungels, die alle von einer Kamera gerahmt sind, die nur nach unten schauen konnte. Der erste Versuch von MGS3 war ein ehrgeiziges Experiment, bei dem das Team zu Kojima Productions werden würde – dann schreiben Sie die Motor von MGS2 von Konami Computer in Konami Computer Entertainment – die Motor von MGS2 fast vor Schaden, um das dritte MGS -Spiel auf PS3 zu veröffentlichen. Als die Generation länger wuchs, ohne wie zuvor anmutig wie diejenigen zu verugen, gab Kojimas Team mehr Geld aus, als irgendjemand bereit war, auf eine Torheit zu werfen, und ein PS3 -Startspiel wurde zu einer Schlüsselkomponente der Winterkriegsmaschine von PS2 aus dem Jahr 2004 von 2004.

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(Bildnachweis: Konami)

Aber alle möglichen Erinnerungen an MGS3 werden von seinem Remake gefärbt. Der MGS3, an das sich die Gaming-Welt erinnert, wurde ein Jahr später geboren, als Kojimas Team zum Spiel zurückkehrte und die Top-Down-Perspektive von Snake Eater durch eine kostenlose 3D-Kamera ersetzte, die direkt hinter der Schulter von Naked Snake stationiert war. Mit dieser einen Änderung-sicherlich kümmerten sich nur wenige um Metal Gear Online auf einer zweiten Scheibe oder die Metal Gear Acid 2 Link-up-MGS3 wurde von einem der besseren Spiele von 2004 zu einem Spiel, das bestehen und sich weiterleiten würde. in Erinnerung. Snake Eaters Wald wird aus der Kopfhöhe der Subsistenzperspektive betrachtet und wird lebendig. Schlangen rutschen im langen Gras, Frösche besteigen Bäume über uns und Alligatoren durchsuchen die Sümpfen. Entfernte Feinde tauchen durch den Dunst auf, ohne dass die Schlange in der ersten Person innehalten muss, um sie zu verfolgen, und eine zweidimensionale Welt wird zu einem dreidimensionalen Spielplatz.

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Über die Chance hinaus, alles aus der Nähe zu sehen, stellte die überdachte Kamera etwas Neues in das Spiel ein: Zeit zum Nachdenken. Kojima Productions würde nicht so weit gehen, den Spielern ein ordnungsgemäßes Tutorial oder eine richtige Steuerung zu geben, die Sinn machten, aber die neue Kamera gab den Spielern Zeit zum Warten, Berechnen und Ausführen. Top-down gesehen, die Welt von Snake Eater würde den Helden überraschen-Feinde würden am Rande des Bildschirms erscheinen, als ob von Magie Kugeln aus Waffen abgefeuert würden Von einem Wachmann gesichtet, der unsichtbar nur außerhalb des Bildschirms positioniert ist – riss die Kamera von Subsistenz diese Grenzen ab. Jetzt konnten Sie im langen Gras hocken und planen und die Knopfkombinationen erinnern, die die Schlange so mächtig machen, auch gegen eine Gruppe. Du willst sie runter nehmen? Denken. Cross steht auf und das D-Pad-nicht der analoge Stock-steuert die stille Bewegung. Holding Circle wird einen nachverfolgenden Soldaten (aber nicht zu hart oder Sie werden sich in den Hals schneiden) und den Kreis schnell freilassen und auf das Quadrat wechseln, wird Ihre Pistole schnell genug anziehen, um seine Freunde zu halten. Ein einzelner Schuss wird sie schlafen lassen. Wie schlägt Sie Ihre Waffe wieder, ohne die Geisel fallen zu lassen?

Nachdenken war die fehlende Funktion von Snake Eater. Im Subsistenz können Sie Ihre Feinde im Auge behalten, während Sie nach Nahrung jagen, die Gefahr am Horizont ausspionieren und sich Zeit nehmen, um sich an die Optionen in Begegnungen zu erinnern. Sie hochhalten? Sie runterwerfen? Sie erstechen? Sie befragen? Ersticken und sie ziehen? Ihre Lichter ausschlagen? Erschieß sie? Gas sie? Lassen Sie ein Jazz -Magazin, um sie abzulenken – und nehmen Sie sich Zeit, um sich selbst beizubringen, was das Spiel niemals würde. Die Subsistenzkamera schien das Spiel zu verlangsamen, was wiederum die Spieler mutig machte. Sicherlich konnten Sie nicht alle Wahnsinnigen CQC -Button -Kombinationen von Kojima für diese ersten Kämpfe in Ihren Kopf stecken, aber die Wiederholung ist ein gut genug Lehrer und mit der Zeit, sich auf jede Begegnung vorzubereiten, erinnern Sie sich an dieselbe Handvoll Kombinationen immer wieder und immer wieder Bis Muscle Memory Sie zu einem Weltklasse-Kampfkünstler und einem Scharfschützen machte, was mit ziemlicher Sicherheit der Punkt war.

Stahl hat es verstanden

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„Ein einzelner Aufmerksamkeitsschub oder Ihr Daumen an diesen Druckknöpfen mit sensiblen Pads und die Bestrafung ist schwerwiegend, und das Ergebnis ist ein Spiel, das auf Ihre absolute ungeteilte Aufmerksamkeit besteht, die sich vier Jahre später dämons Seelen nicht an Demons Seelen nähern kann. “

Am Ende des Spiels sind Sie Stahl. Die klimatischen Tests Ihrer Fähigkeiten – eskortieren Sie einen verwundeten Freund durch den Wald, während Sie von Dutzenden von Soldaten von Special Forces gejagt werden, und eine letzte CQC -Schlacht gegen die Frau, die Snake alles beigebracht hat, was er weiß – dehnen Ihre Fähigkeiten, Tarnung, Nahrung, Medikamente, Medikamente zu bewältigen. Kampf und Schuss an ihre Grenzen. Vor langer Zeit wurde Snake von einem Russen außerhalb des Bildschirms erschossen, weil Sie zu hart gedrückt haben und Kalashnikov Runden in einen Elstner gepumpt haben. In den letzten Momenten des Snake Eaters von Operation kann er die feindliche KI mit CQC in Knoten binden, sie stillschweigend von einer halben Karte entfernt sind, sie mit Ablenkungen verblüfft und den Ursprungs im Spiel von CQC mit ihren eigenen Techniken zu Tode besiegen. Es gibt natürlich viele denkwürdige Momente auf dem Weg zu diesen letzten Begegnungen. Es gibt die Flucht des Gefängnisses, die Leiter der Berge, das Zeitparadox, den Mann aus Bienen und der Geist. Der einstündige Kampagne gegen das Ende hat mehr Wörter in gedruckter und glühender flüssiger Kristall hervorgebracht als die meisten vollen Spiele aus derselben Zeit.

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Es sind gute Teile, aber MGS3 lebt in den Momenten zwischen Versatzstücken. Während die Schlange Verstümmelung und Doppel-Tripion-Cross erträgt, erträgt der Spieler eine Welt, die sie fast nichts lehrt, wo es für Selbstgefälligkeit möglich ist, auch nach hundert erfolgreichen CQC-Hold-Ups zu töten. Ein einzelner Aufmerksamkeitsschub oder Ihr Daumen auf diesen druckempfindlichen Pad-Tasten und die Bestrafung sind schwerwiegend, und das Ergebnis ist ein Spiel, das auf Ihre absolute ungeteilte Aufmerksamkeit besteht, in einer Weise, die sich kein Spiel nähern kann, bis sich die Seelen von Dämon vier Jahre später. Wenn Sie in die letzte Stunde des Spiels eintreten, sind Ihre Fähigkeiten Ihre eigenen, gelehrt durch Misserfolg und Ausdauer – Muskelgedächtnis, die durch die Angst vor dem Auslösen von Todesgruppen ausgelöst werden – und wenn Sie zu MGS3 zurückkehren, ist das Muskelgedächtnis da, um Sie zu begrüßen. Sie können nicht alles, was das Spiel in die Spieler verwirren, und selbst ein ganzes Jahrzehnt danach ist es immer noch einfach, sich in diesem Traum zu verlieren, Schlangenfresser.

Diese Funktion erschien erstmals in Edge Magazine Ausgabe 282. Für fantastische ausführlichere Funktionen und Interviews wie diese können Sie einzelne Ausgaben unter aufnehmen Magazine Direct oder Abonnieren Sie in physischer oder digitaler Form.