Metroid Dread-Rezension: „Samus Aran ist ein bisschen daneben“

Unser Urteil

Frustrierende Bosskämpfe und umständliche Steuerung lenken von einem ansonsten unterhaltsamen und isolierenden Abenteuer ab

Vorteile

  • + Solide Struktur
  • + Erkunden macht Spaß
  • + Spielwelt isolieren

Nachteile

  • – Flaches visuelles Design
  • – Frustrierende Bosskämpfe
  • – Handkrampfsteuerung

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Samus Aran ist verloren und hat Angst. Andererseits, vielleicht projiziere ich hier – 13 Stunden mit Metroid Dread können diesen Effekt haben. Denn nach 35 Jahren Kopfgeldjagd quer durch die Galaxie kann ich mir nicht vorstellen, dass Samus Angst vor allem haben würde, was das ZDR auf sie werfen muss, nicht nachdem er die Schrecken des Planeten Zebes in Super Metroid und der BSL-Station, die SR388 in Metroid umkreist, überlebt hat Verschmelzung. Und Samus verirrt sich nicht, sie weiß, dass jeder Schritt sie ihrem nächsten unbekannten, beabsichtigten Ziel immer näher bringt. Wir haben all diese Abenteuer im Laufe der Jahre gemeinsam unternommen, aber hier bin ich alle gleich und verbringe einen Großteil dieses neuen Abenteuers verloren und verängstigt.

Verloren in den labyrinthischen Korridoren des ZDR, versuchend, die Position von zerbrechlichen Blöcken oder überquerbaren Pfaden in Metroid Dreads gedämpften, visuell uninteressanten Umgebungen zu erkennen. Und ich habe definitiv Angst davor, auf einen weiteren hängenden Bereichsübergangsbildschirm zu stoßen – ein Signal dafür, dass ich gleich mit einem weiteren düsteren Bosskampf oder einem unhandlichen E.M.M.I. begegnen. Metroid Dread baut auf raffinierten und etablierten Grundlagen auf, aber die Ausführung dieser lang erwarteten Fortsetzung hat mich etwas kalt gelassen.

Kämpfe ums Überleben

"Metroid-Schrecken"

(Bildnachweis: Nintendo)Schnelle Fakten

"Metroid-Schrecken"

(Bildnachweis: Nintendo)

Veröffentlichungsdatum: 8. Oktober 2021
Plattform(en): Nintendo Switch
Entwickler: MercurySteam, Nintendo EPD
Herausgeber: Nintendo

Es gibt einen schmalen Grat zwischen Spaß und Frustration in Bosskämpfen. Die Co-Entwickler MercurySteam und Nintendo EPD demonstrieren, wie schwierig es sein kann, diese Linie zu gehen, wobei Metroids erstes originales 2D-Side-Scrolling-Abenteuer seit 19 Jahren häufig darüber stolpert. Hier fließen verschiedene Probleme zusammen, die alle daran arbeiten, sicherzustellen, dass die zahlreichen Bosskämpfe von Metroid Dread und E.M.M.I. Begegnungen hacken langsam an Ihrer Geduld. Ihre Investition, um Samus wieder in ihren vollwertigen Anzug und lebend vom Planeten ZDR zu bekommen, schwindet mit jedem Kampf.

Die Bosskämpfe sind schlecht strukturiert und können seltsam inkonsistent sein. Sie werden dich zwingen, durch beengte Umgebungen zu navigieren, die gelegentliche Verlangsamung der Bildrate zu überstehen und dich mit Metroid Dreads Handkrampfsteuerung zu versöhnen – so überfordert ist dieses Spiel mit Eingaben. Schwierigkeitsspitzen in Metroid sind zu erwarten, aber bei den Begegnungen gibt es hier routinemäßig etwas. Dies ist zumindest teilweise auf einige wiederkehrende Funktionen aus MercurySteams 2017er Remake von Metroid 2: Return of Samus zurückzuführen.

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Uns wird erneut die Kontrolle über das freie Zielen über Samus‘ Arm Cannon gewährt, mit der Sie Präzisionsstrahlschüsse und Raketen auf eindringende Feinde einwählen können. Während das System gegenüber seiner Einführung in Metroid: Samus Returns verbessert wurde – wie Sie es angesichts der Bequemlichkeit des Joy-Con-Thumbsticks im Vergleich zum 3DS-Circle Pad erwarten würden – fand ich das Freie-Zielen etwas klebrig.

Das ist in der Oberwelt kein allzu großes Problem, wo die Munition reichlich vorhanden ist und die Feinde weitgehend anspruchslos sind, um sicherzustellen, dass ein paar verpasste Treffer kein allzu großes Problem darstellen. Aber in den Bossräumen kann das Ringen mit freiem Ziel den Unterschied zwischen dem Erreichen des nächsten QTE mit engen Fenstern oder dem Zurückschnellen von Samus zu einem Kontrollpunkt in einem benachbarten Bildschirm ausmachen.

"Metroid-Schrecken"

(Bildnachweis: Nintendo)

Der Nahkampfzähler war eine spaltende Einführung im Jahr 2017 und brachte Nahkampf in Begegnungen, die in der Vergangenheit aus der Ferne ausgetragen wurden. Das System fühlt sich in Metroid Dread ähnlich gestreckt an wie in Samus Returns. Nahkampf-Konter entzieht der Erkundung viel Schwung und kann den Kampf zu einem Kriechen verlangsamen. Das System fühlt sich schwerfällig an und in den Bossräumen wird seine Inkonsistenz offengelegt, wo die Regeln, was pariert werden darf und was nicht, an Unsinn grenzen.

Schließlich sehnen Sie sich danach, den kleinen gelben Schimmer über der Schulter eines Feindes auftauchen zu sehen, der anzeigt, dass ein eingehender Angriff abgewehrt werden kann. Normalerweise ist dies das einzige Signal, dass Sie genug Raketen in einen Feind gepumpt haben, um eine filmische Zwischensequenz auszulösen und in die nächste Phase des Kampfes vorzustoßen.

Bosskämpfe beleuchten die größten Probleme von Metroid Dread. Es gibt eine Überkomplikation der ausgefeilten Systeme von Metroid für Fortschritt, Durchquerung und Kampf hier. Um ehrlich zu sein, boten GBA und SNES ein feineres Maß an Kontrolle mit weit weniger verfügbaren Eingaben und waren dadurch umso angenehmer. Egal, ob Sie versuchen, eine Parade gegen einen raumgroßen Boss auszulösen, vor einem Roboter-E.M.M.I. um Ihr Leben zu rennen. die eine One-Hit-Kill-Mechanik verwendet oder anderweitig mit der Steuerung zu kämpfen hat, um defensive Schraubenangriffe und Raketensalven zu entfesseln, es ist schwer, sich nicht zu fragen, warum die Aktionsneigungen des Dreads auf diese Weise geendet haben.

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Umfassende Isolation

"Metroid-Schrecken"

(Bildnachweis: Nintendo)

Auf dem Weg dorthin stellte sich die Frage, wie Metroid Dread positioniert werden würde. Würde Nintendo sich mit der Tatsache abfinden, dass der von Super Metroid entwickelte Stil letztendlich durch die von ihm inspirierten Spiele vorangetrieben wurde – wie Axiom Verge und Ori and the Blind Forest. Oder würde es dort weitermachen, wo Metroid Fusion 2002 aufgehört hat, und ein Engagement für (frustrierend) geführte Spiele in einer feindlichen außerirdischen Welt fördern. Die Wahrheit ist, Metroid Dread tut beides nicht. Was Sie hier haben, ist eine Erfahrung, die das strukturierte Geschichtenerzählen von Fusion, das durchdringende Gefühl der einsamen Isolation, die dazu beigetragen hat, Super zu definieren, und die übermäßig komplizierte Kampfmechanik von Samus Returns kombiniert.

Wenn Metroid Dread in Schwung kommt, ist es leicht zu verstehen, wonach MercurySteam und Nintendo hier strebten. Dread fängt durch seine Weltstruktur und sein Sounddesign ein Gefühl der Unsicherheit ein, das deine Aufmerksamkeit stundenlang in ihren Bann ziehen kann. Der immer unverwechselbare Spielfluss der Serie führt Sie leicht weiter in eine Welt, die sich häufig sowohl unüberwindbar als auch unwiderstehlich anfühlt.

Adam kehrt von Fusion zurück, aber seine Anwesenheit ist weit weniger aufdringlich. Anstatt jede Ihrer Bewegungen und Aktionen zu diktieren, ist die künstliche Intelligenz hier, um nur Überlieferungslinien fallen zu lassen (nützlich, da Dread einen schrecklichen Job macht, die groben Züge einer übergreifenden Geschichte zu skizzieren, die auf keiner in ihrer Gesamtheit gespielt werden kann einer einzigen Plattform), erinnern Sie gelegentlich an ein Ziel und verdeutlichen die Vorstellung, dass Sie den Bedrohungen, die in jedem der acht Kernbiome lauern, zu wenig Kraft haben. Alte Gewohnheiten sterben schwer, denke ich.

Der Sinn der Metroid-Spiele war schon immer, sich zu verirren. Das ist ein Faktor, den Metroid Dread genau versteht und liefert. Sobald die Geschichte in Gang kommt und Sie genug Freiheit haben, um nach Upgrades für Ihr Arsenal zu suchen und um Zentimeter Fortschritt in jedem der verschiedenen Welträume zu kämpfen, werden Sie sich nach mehr von Metroids Einzelhaft sehnen.

"Metroid-Schrecken"

(Bildnachweis: Nintendo)

In den Überwelten des Planeten ZDR ist der Kampf leicht, aber Ihre Erkundung wird häufig von einem Feind unterbrochen, der pariert werden möchte, oder von Abschnitten, die ein langsames, heimliches Durchqueren erzwingen – Räume, die mit zurückkehrenden Aeion-Fähigkeiten wie Phantom Cloak zu navigieren sind und Flash-Shift. Schließlich werden Sie diese Elemente und Bereiche als das sehen, was sie sind: Störungen. Ablenkungen von der Erkundung, unnötige Versuche, Ihre Aufmerksamkeit von den Gebieten abzulenken, in denen Metroid am sichersten ist.

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Es ist erwähnenswert, dass, so gut sich das Gefühl der Isolation überall in Dread anfühlt, es während der Öffnungszeiten überfordern kann. Ich glaube nicht, dass das an der Art und Weise liegt, wie es Fortschritt kommuniziert, sondern eher ein Spiegelbild der eher uninteressanten Kunstrichtung. Die 2D Metroid-Spiele hatten schon immer eine so ausgeprägte, jenseitige Lebendigkeit in ihrem visuellen Design. Es ist also enttäuschend zu sehen, wie Metroid Dread mit einem so sterilen, klinischen visuellen Thema landet; Ihre Laufleistung kann hier variieren, aber ich fand es schwierig, die offensichtlichen Routen in den Umgebungen auszumachen, da alles irgendwie verschwommen war, insbesondere bevor ich Gegenstände in die Hände bekommen konnte, die die Erkundung wirklich eröffneten, wie der Morph Ball, Bomben oder Greiferstrahl.

Metroid Dreads oft eigenwillige Herangehensweise an Kampf und Kontrolle hat einen weitreichenden Einfluss darauf, was dieses 2D-Abenteuer letztendlich erreichen kann. Hier ist ein großartiges Spiel vergraben, aber Sie müssen ständig einige frustrierende Begegnungen und Reibungspunkte überwinden, um es zu finden. Dies ist nicht die Rückkehr, die Metroid nach Fusion verdient hat, aber nach 19 Jahren ist es vielleicht keine Überraschung, dass Samus Aran ein wenig daneben liegt.

Metroid Dread wurde auf Switch OLED überprüft, der Code wurde vom Herausgeber bereitgestellt.

DIE BESTEN ANGEBOTE VON HEUTE 59,88 $ bei Walmart 59,99 $ beim besten Kauf 59,99 $ bei Amazon Das Urteil3.5

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Metroid-Schrecken

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