Tell Me Why untersucht, wie sich Perspektiven und falsche Erinnerungen auf ein Leben auswirken können

(Bildnachweis: Dontnod Entertainment)

Dontnod Entertainments Faszination für die inneren Machenschaften des Geistes hat begonnen, an Besessenheit zu grenzen. Das Studio hat die Erinnerung immer zu einer zentralen Säule seiner narrativen und mechanischen Gestaltung gemacht. Erinnere dich an mich, das Leben ist seltsam, Vampyr und der bevorstehende Zwillingsspiegel tauchen in das Reich der Erinnerung und Manipulation ein, der Auffrischung und Verschleierung von Erfahrungen, die einmal gelebt, aber längst vergessen wurden. Dontnod wird seine jahrzehntelange Erfahrung in diesem Bereich auf die Probe stellen, da es eine Partnerschaft mit Microsoft Game Studios für Tell Me Why eingeht.

„Jedes Mal, wenn wir ein neues Spiel beginnen, wollen wir eine neue Geschichte erzählen. Wir machen Spiele, um tiefe Geschichten mit starken, originellen Charakteren zu erzählen, die das Leben der Menschen berühren können“, erzählt Florent Guillaume. „Für dieses Spiel wollten wir die Geschichten von identischen Zwillingen erzählen, die durch eine starke, übernatürliche Bindung tief verbunden sind – eine, die es ihnen ermöglicht, ihre Gefühle, ihre Gedanken und ihre Erinnerungen zu teilen.“

Das, erklärt der Spielleiter, ist „der Schlüssel für das Spiel“ und ich kann nicht sagen, dass ich von dieser Enthüllung überrascht bin. Was mich überrascht ist, wie weit das Studio das Konzept bringt. Tell Me Why ist ein intimer Thriller, der die liebevollen, aber unruhigen Kindheiten von Tyler und Alyson Ronan erforschen wird, Zwillinge, die nach einem Jahrzehnt wieder vereint sind.

Dontnod, der im Sommer 2020 in drei episodisch veröffentlichten Kapiteln erzählt wurde, wird uns auf eine Reise nach Delos Crossing, Alaska, mitnehmen, bevor er uns dort zurücklässt, um die Geheimnisse der Vergangenheit der Zwillinge zu enträtseln und den zukünftigen Verlauf ihres Lebens mitzugestalten. Sie werden dies im wahrsten Sinne des Wortes tun, da die Entscheidungen, die Sie während des gesamten Prozesses treffen, dazu beitragen werden, dass die Geschichte Gestalt annimmt. In seinem siebten Spiel untersucht Dontnod, ob unsere Erinnerungen mehr als nur eine Frage der Perspektive sind.

Eine Frage der Perspektive

(Bildnachweis: Dontnod Entertainment)

Im Gegensatz zu Vampyr ist Tell Me Why keine massive Abkehr von der Art des Kernspiels, das Dontnod von einem unabhängigen Aufsteiger zu einem Hauptlieferanten narrativ motivierter Abenteuer in der Spielebranche verholfen hat. Es wird eine Erweiterung seiner Arbeit zu Life Is Strange sein, ein einfaches und effektives Spiel, das von Entscheidungen geleitet wird. So können Sie Delos Crossing nach Belieben erkunden, mit den Einwohnern der Stadt sprechen und die familiäre Bindung zwischen Tyler Ronan und seiner Zwillingsschwester Alyson erkunden und festigen.

Dontnod ist nicht bestrebt, diese Grundlagen zu ändern, weil es Ihnen ermöglicht, sich auf die Geschichte einzulassen und sie zu genießen, unabhängig von Ihrer Erfahrung mit der Sprache des interaktiven Mediums. „Wir erstellen und erzählen Geschichten bei Dontnod. Wir wollen kein überkomplexes Gameplay, weil wir es nicht müssen“, erklärt Guillaume. „Wir verlassen uns auf das klassische Adventure-Gameplay, weil wir versuchen, die Spieler in unsere Spiele einzubeziehen. Wir laden die Spieler in die Welt ein und geben ihnen die Zeit, sich mit der Geschichte und den Charakteren vertraut zu machen.“

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„Wir erlauben dem Spieler zu entscheiden, welche Geschichte er erforschen möchte und welche der Zwillinge er glauben möchte.“

Florent Guillaume

Dontnod investiert in einen starken narrativen Haken und eine neue Schlüsselmechanik, mit der Sie die Charaktere, die Geschichte und die Welt erkunden können. Der Haken liegt in der Überzeugung begründet, dass Kinder anfälliger für falsche Erinnerungen sind als Erwachsene; der Mechaniker in dem Verständnis, dass die Erfahrungen, Ereignisse und Emotionen, an die wir uns als Kinder erinnern können, letztendlich prägen können, wer wir als Erwachsene werden. Tell Me Why untersucht die Schnittstelle zwischen diesen beiden Ideen, während Zwillinge sich wiedervereinigen, um Konfliktpunkte in ihren Gründungsjahren zu erinnern und zu überdenken.

„Die Zwillinge können sich an ihre Erinnerungen erinnern und sie projizieren, sie erneut erleben und miteinander teilen. Und weil wir diese beiden Hauptfiguren haben, spielen Sie nicht nur als Tyler oder Als Alyson können Sie beide spielen, während sich die Geschichte entfaltet. Wir können die Frage der Perspektive untersuchen. „Guillaume sagt mir, obwohl die Gründe für die Entfremdung und das Wiedersehen der Zwillinge vorerst nicht geklärt sind.“ Sie haben sich seit 10 Jahren nicht mehr gesehen – sie waren zu der Zeit Kinder -, daher können sie unterschiedliche Perspektiven haben und sich an Ereignisse anders erinnern. „

„Wissen Sie, Ihre Kindheitserinnerung an ein Ereignis ist möglicherweise keine genaue [Reflektion] dessen, was tatsächlich passiert ist“, fährt Guillaume fort und erklärt, dass Sie mit dieser Entscheidung die Möglichkeit haben werden, letztendlich zu entscheiden, welche Version von Ereignissen in Tell Me Why kanonisch ist letztendlich den verzweigten Pfad der Erzählung beeinflussen. „Also spielen wir mit dem Gedächtnisbegriff. Wir spielen mit dem Perspektivbegriff. Wir erlauben dem Spieler zu entscheiden, welche Geschichte er erforschen und welche der Zwillinge er glauben möchte.“

Enge Zusammenarbeit

(Bildnachweis: Dontnod Entertainment)

Es ist interessant genug, keine Perspektive und falsche Erinnerungen als Grundlage für eine neue Erfahrung zu setzen, aber es ist nicht der einzige Grund, warum Tell Me Why den Kopf verdreht hat. Die Spieleindustrie hat lange mit Repräsentation, Inklusivität und Vielfalt zu kämpfen, insbesondere im Hinblick auf ihre führenden Protagonisten. Große Studios haben die Angewohnheit, die Bandbreite der Leute, die spielen, nicht genau wiederzugeben, und Dontnod hofft, mit der bevorstehenden Veröffentlichung Veränderungen herbeizuführen.

„Tell Me Why“ ist das erste Spiel eines großen Studios mit einer spielbaren Transgender-Hauptfigur. Guillaume erzählt mir, dass Tyler in Tell Me Why nicht immer ein Transgender-Mann sein würde, sondern dass Dontnod dort gelandet ist, als er begann, seine Geschichte und sein zentrales Konzept abzusichern. „Als wir mit der Arbeit an dem Spiel begannen, war dies nicht Teil des ursprünglichen Plans. Als wir bei Microsoft unterschrieben, unterschrieben wir nicht und sagten:“ OK, wir brauchen ein Spiel mit einem repräsentativen Charakter! “ Wir kamen auf diese anfängliche Idee und als wir die Charaktere und die Geschichte entwickelten, weil wir in diesem Spiel über Zwillinge sprechen, wollten wir, dass jeder der Charaktere einzigartig und repräsentativ für ihre eigene Identität ist. “

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„Da kamen wir auf diese Idee, diese sehr stark Idee “, fährt Guillaume fort und erklärt, dass das Studio es nicht erzwingen wollte, sondern sich auf etwas einigen wollte, von dem es wusste, dass es respektvoll damit umgehen kann, was für die Geschichte und die Charaktere Sinn macht.„ Es war etwas, was wir erzählen wollten Publikum. Es war etwas, an das wir geglaubt haben, aber es wurde uns sehr klar, dass wir die Transgender-Community erforschen mussten – dass wir uns darum bemühen mussten, Hilfe zu erhalten -, um sicherzustellen, dass wir diese Geschichte auf sinnvolle und respektvolle Weise erzählten . „

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„Tyler ist eine voll verwirklichte, liebenswerte Figur, deren Geschichte sich nicht auf vereinfachte Trans-Tropen reduziert.“

Nick Adams

Dontnod entwickelt Tell Me Why unter Anleitung einer Reihe von LGBTQ-, Kultur- und Psychiatrie-Interessengruppen zur Unterstützung seiner Charaktere, Geschichten und Themen – wie der Huna Heritage Foundation, CheckPoint und GLAAD, der Gay and Lesbian Association Against Diffamierung. „Microsoft und Dontnod haben Tyler mit einem echten Bekenntnis zur Authentizität angesprochen“, sagte Nick Adams, Leiter der Transgender-Vertretung bei GLAAD, mir per E-Mail. „Tyler ist eine voll verwirklichte, liebenswerte Figur, deren Geschichte sich nicht auf vereinfachte Trans-Tropen reduziert. Die Schaffung einer spielbaren Haupt-Trans-Figur – und die sorgfältige Umsetzung – legt die Messlatte für die künftige Einbeziehung von LGBTQ in das Gaming höher.“

Guillaume erzählt mir, dass GLAAD auch bei der Besetzung von Tyler mitgewirkt hat, der von August Black gesprochen wird. Die Organisation hat den Spielehersteller während der gesamten Entwicklung zu allen Aspekten konsultiert, angefangen von Story, Dialog und Charakterdesign, und dem Studio geholfen, sich zu verbessern Verstehe die „Geschichte der Repräsentation in den Medien und den Kampf, dem das Komitee gegenübersteht“. Guillaume versichert mir, dass es das Ziel war sicherzustellen, dass Tyler ein mehrdimensionaler und echter Charakter ist, der die vielen schädlichen Stereotypen und Tropen vermeidet, die die Transgender-Community über das gesamte Spektrum der Unterhaltungsmedien hinweg beeinflusst haben.

„Es war wirklich aufschlussreich für uns und es hat uns dabei geholfen, zu einem Punkt zu gelangen, an dem wir einen Charakter haben, an den wir wirklich glauben. Wir lieben diesen Charakter sehr – beide, Tyler und Alyson [gesprochen von Erica Lindbeck] – und das ist es, wonach wir suchen. Wir erzählen die Geschichten für sie, für die Charaktere. Die Geschichte würde ohne die Charaktere nicht existieren. „

Ein wachsendes Medium

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Erweitertes Lesen

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Guillaume macht seit fast 15 Jahren Spiele, aber für ihn fühlt sich die Enthüllung von Tell Me Why wie eine Wasserscheide an. Es war schließlich Life Is Strange, das ihn davon überzeugte, Ubisoft Montreal nach fast einem Jahrzehnt zu verlassen. „Ich habe Life Is Strange gespielt und es hat mich in die Rolle dieses Charakters versetzt, Max. Ich hätte nicht gedacht, dass es für mich sein würde, weißt du; ich hatte keine Verbindung zu diesem Charakter oder dieser Geschichte. Aber so wie ich.“ gespielt Ich war so tief mit dieser Figur verbunden und hatte so viel Einfühlungsvermögen … ich war einfach überwältigt davon „, sagt Guillaume.

„Ich habe zu der Zeit bei [Ubisoft] gearbeitet. Ich sagte:“ OK, ich möchte mit ihnen arbeiten! “ Deshalb trat ich ein paar Monate später von Dontnod zurück und schloss mich ihm an. „Guillaume lacht, als er sich an diese Geschichte erinnert. Es dauerte nur drei Episoden von Life Is Strange, um ihn davon zu überzeugen, dass er Dontnods besondere Marke universell zu beziehender Spiele schaffen wollte. „Weißt du, wir drücken nicht mehr nur Knöpfe in Spielen. Wir sind nicht nur hier, um herauszufordern oder um miteinander zu konkurrieren. Wir können größere Dinge tun. Das sehe ich in Videospielen und deshalb denke ich Spiele wie Life Is Strange und Tell Me Why sind wichtig. „

Guillaume räumt ein, dass die Branche noch einen langen Weg vor sich hat, wenn es um Repräsentation und Inklusivität der Charaktere geht, die für die Leitung der wichtigsten Studio-Veröffentlichungen verantwortlich sind in die richtige Richtung. „Ich würde sagen, dass Videospiele eine besondere Fähigkeit haben, einen Spieler mit einem Charakter zu verbinden. Wenn Sie sich einen Film ansehen, können Sie sich eine großartige Geschichte und großartige Charaktere ansehen. Aber in Spielen können Sie abspielen als dieser Charakter. Sie bekommen zu verkörpern dieser Charakter. Ich denke, das ist eine wirklich starke Kraft, die Spiele haben. „

„Das Medium öffnet sich, es hat einen gewissen Reifegrad erreicht, in dem wir viele verschiedene Themen und Themen erforschen können. Für Dontnod sind wir heute alle sehr glücklich – wir sind stolz – dass wir einen Charakter haben können das wird für viele repräsentativ sein „, erzählt mir Guillaume. „Ich denke, das Medium hat sich für diese Art von Spiel, für diese Art von reiferer, tiefer gehender Geschichte, geöffnet. Ich freue mich darüber und bin wirklich aufgeregt, in Zukunft weitere Geschichten wie diese zu entwickeln.“

Sag mir, warum Episode 1 den Sommer 2020 auf Xbox One, Xbox Game Pass, PC und Steam startet.

Josh West

Hallo! Ich bin der Features Editor für GameMe.