The Plucky Squire verbindet 2D und 3D zu einem bezaubernden Abenteuer, das von klassischen Nintendo-Spielen und Toy Story inspiriert ist

Nur wenige kommende Spiele sind mir so sehr im Gedächtnis geblieben wie The Plucky Squire. Auf den Spuren der Märchenfiguren schlüpfen wir in die Rolle des jungen, mutigen Knappen Jot, der von seinen Freunden Thrash und Violet begleitet wird. Wir wagen uns nicht nur durch die 2D-Seiten eines Buches, sondern auch in die 3D-Welt, die außerhalb des Buches existiert. Mit verschiedenen Rätselszenarien, die in beiden Welten angesiedelt sind, wird der Sprung von den zwei- zu den dreidimensionalen Ebenen kreative Herausforderungen mit sich bringen, während wir versuchen, das Happy End des Buches wiederherzustellen und dem Bösewicht der Geschichte, Humgrump, das Handwerk zu legen.

Seit der ersten Enthüllung bei der Devolver Digital-Präsentation im letzten Jahr ist meine Vorfreude nur noch gewachsen, je mehr ich gesehen und gehört habe – und das liegt nicht nur an dem Versprechen auf einfallsreiche, dimensionsübergreifende Action. Mit einem entzückenden Artstyle und Charakterdesigns, die buchstäblich und im übertragenen Sinne von der Seite springen, gibt es so viele fantasievolle, verspielte kleine Details, die The Plucky Squire nach einer geradezu charmanten Reise klingen lassen; bis hin zu den Namen der Charaktere, die auf die Natur des Settings eingehen.

„Jot und seine Freunde basieren auf Figuren, die schon seit einigen Jahren in meinen Skizzenbüchern herumschwirren – ein Knappenheld, ein Bergtroll, eine junge Hexe und eine schwungvolle Maus“, sagt Co-Regisseur James Turner. „Diese jungen Abenteurer leben im Land Mojo, einem Land der Kreativität, und jeder der Charaktere hat eine besondere kreative Leidenschaft, daher stammen auch ihre Namen: Jot ist ein Schriftsteller, Thrash ein Heavy-Metal-Schlagzeuger und Violet eine Künstlerin mit einer Vorliebe für Farben.“

„Humgrump ist ein Bösewicht, der das Konzept der Anti-Kreativität verkörpert. Er ist einfarbig und ziemlich eckig. Seine Vorstellungskraft ist eintönig und sein Gemüt ist mürrisch, und wenn man ‚eintönig‘ und ‚mürrisch‘ kombiniert, erhält man Humgrump.“

Interplay

Der Glückspilz

(Bildnachweis: Devolver Digital)

Humgrump erkennt, dass er der Bösewicht der Geschichte ist, der zum Scheitern verurteilt ist, und sein Wunsch, sein eigenes Schicksal umzuschreiben, schickt unseren unerschrockenen Knappen und seine Kumpels aus den Seiten des Geschichtenbuchs, das sie ihr Zuhause nennen. In der 3D-Welt findet sich Jot dann auf einem Schreibtisch voller riesiger Spielzeuge, Schreibwaren und allerlei Krimskrams wieder, der eine Vielzahl von Rätselszenarien hervorruft. Zurück in der Märchenbuchwelt spielen die Herausforderungen auch mit der Umgebung, mit wortbasierten Rätseln, die die Umgebung verändern.

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Was das Konzept von The Plucky Squire jedoch so reizvoll macht, ist die Art und Weise, wie 2D- und 3D-Welten miteinander verschmelzen und sich vermischen. So springt Jot zum Beispiel zwischen den beiden Welten hin und her, um in der Welt außerhalb des Buches über die Oberfläche einer Tasse auf dem Schreibtisch zu laufen. Dieses Zusammenspiel von 2D und 3D ist zweifellos einer der größten Reize des Spiels und war auch eine der größten kreativen Herausforderungen, als es darum ging, The Plucky Squire zum Leben zu erwecken.

„Die größte Herausforderung bei diesem Spiel ist, dass wir viele verschiedene Spiele gleichzeitig entwickeln, einschließlich der 2D-Level im Buch und der 3D-Level auf dem Schreibtisch“, sagt Turner. „Es gibt so viel mehr Elemente zu verfeinern und richtig zu machen als bei einem Spiel mit einem einzigen System oder einer einzigen Perspektive. Ein Leveldesign, das in der 2D-Welt gut funktioniert, muss nicht unbedingt auch in der 3D-Welt gut funktionieren und umgekehrt.“

Der Glückspilz

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(Bildnachweis: Future)

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„Wir sind uns auch bewusst, dass wir nicht einfach nur Levels haben können, die ein einfaches 2D- oder 3D-Gameplay bieten“, fügt Turner hinzu, „wir müssen etwas Einzigartiges machen, und so lehnen wir uns immer an die Idee der Interaktion zwischen 2D und 3D an. Wenn Sie sich zum Beispiel in der 3D-Schreibtischumgebung befinden, gibt es viele Momente, in denen Sie in 2D springen und ein Objekt aus dieser flachen Welt in die dritte Dimension bringen müssen. Umgekehrt gibt es viele Momente, in denen Sie aus den 2D-Seiten des Buches herausspringen und das Buch auf dreidimensionale Weise manipulieren müssen – indem Sie die Seiten umblättern oder es kippen, um das Geschehen auf der Seite zu beeinflussen. Einen Weg zu finden, dieses Zusammenspiel zwischen 2D und 3D zu zeigen, ist eine lustige kreative Herausforderung, die wir immer im Hinterkopf haben, wenn wir über die Levels des Spiels nachdenken.“

Turner hat sich bei den Levels und Rätseln von verschiedenen Quellen wie klassischen Nintendo-Titeln und Retro-Arcade-Spielen inspirieren lassen und verweist auch auf Toy Story und reale Umgebungen wie „die unordentlichen Zimmer unserer Kinder“ für das visuelle Design der 3D-Welt. Vom Aussehen bis zum Gesamtkonzept ist The Plucky Squire eine bezaubernde Mischung aus Ideen.

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„The Plucky Squire ist die Art von Spiel, die viele Gameplay- und visuelle Ideen enthalten kann, und am meisten Spaß macht es, sich diese Ideen auszudenken und sie dann in die Realität umzusetzen. Wir haben ein talentiertes Team, das an diesem Spiel arbeitet, und es ist aufregend zu sehen, wie sie diese Ideen zum Leben erwecken. Es wird auch nie langweilig, eine 2D-Figur über eine realistisch beleuchtete 3D-Oberfläche laufen zu sehen.“

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