Vorschau auf Baldur’s Gate 3: So nah waren wir noch nie an einer vollständigen Simulation von D&D

Dieser Raubüberfall ist sehr schnell schief gegangen, sehr zum Leidwesen von Baldur’s Gate 3 Game Director Sven Vincke. Zwei Wachen sind standhaft auf ihren Posten geblieben, so dass der Plan, mit einem Charakter ein Ablenkungsmanöver durchzuführen und mit einem anderen durch die offenen Türen der Bank zu spazieren, gründlich schiefgegangen ist. Nun entbrennt ein chaotischer Kampf an mehreren Fronten. Am Ende ist es eine Kombination aus einer Giftwolke, einem widerstandsfähigen Panther und ein paar raffinierten Teleportationszaubern, die die Gruppe in den Tresorraum bringen.

Der ursprüngliche Plan war genial, wenn auch sehr einstudiert. Vincke trennte seinen Zauberer von der Gruppe und wechselte in eine andere Klasse, um eine Zauberer-Fähigkeit zu nutzen. Mit Metamagie können Sie die Reichweite von Zaubern erhöhen und jetzt kann sein Zauberer dreimal so weit fliegen wie vorher – weit genug, um das Dach der Bank zu erreichen, die er anvisiert. Von dort aus kann er mit einer Schriftrolle der Gasförmigen Form durch die Rohre des Gebäudes und in die Büros der Bank reisen.

Danach war es sein Ziel, alle Wachen im Gebäude zu einem fröhlichen Tanz zu verleiten und die Tresore unverteidigt zu lassen. Wenn das gelungen wäre, wäre es eine perfekte Umsetzung der Stärken, die die D&D-Systeme in Baldur’s Gate 3 eingebracht haben. So aber ist es immer noch eine perfekte Verkörperung des Chaos, das entsteht, wenn auch nur ein einziger Würfelwurf nicht nach Ihren Vorstellungen verläuft.

Eine Geschichte über eine Stadt

Baldur's Gate 3

(Bildnachweis: Larian )EARLY ACCESSED

Baldur's Gate 3 Screenshot zeigt alten arkanen Magieangriff

(Bildnachweis: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 Early Access Vorschau: Ein perfekter Spielplatz, um Larians RPG an seine erzählerischen Grenzen zu bringen

Ich bin schon jetzt von Baldur’s Gate 3 begeistert. Selbst auf der obersten Ebene ist es unfassbar dicht. Die titelgebende Stadt wimmelt nur so vor Leben, aber das gilt auch für jede andere Siedlung, auf die Sie stoßen. Jede Stadt ist eine ganze Geräuschkulisse aus plappernden Stimmen, die sich durch Straßen voller NSCs schlängeln, von denen jeder einzelne eine potenzielle Rolle in Ihrer Geschichte spielen kann. Einmal habe ich einen Fremden wahllos aus der Menge herausgepickt, nur um festzustellen, dass er die Informationen hatte, die mir bei einer wichtigen Quest helfen konnten, aber wenn ich nicht einen bestimmten Charakter in meiner Gruppe gehabt hätte, hätte er sie vielleicht nie preisgegeben.

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Die Dichte der Welt ist sehr beeindruckend, aber was mich am meisten beeindruckt hat, ist die Dichte der Struktur des Spiels und die damit verbundene Freiheit. In seinen Vorführungen zeigte Vincke, wie sehr sich Handlungen in eine Spirale verwandeln können und wie unterschiedlich die Lösungen ausfallen können, je nachdem, wie Sie das Problem angehen, aber auch wie Sie sich in der Vergangenheit verhalten haben. Ich habe nicht mehr gezählt, wie oft mir gesagt wurde, dass eine bestimmte Aktion dazu führen könnte, dass Sie einen ganzen NSC verpassen, der für eine bestimmte Quest entscheidend sein könnte.

Die Anzahl der Verzweigungen ist so groß, dass der leitende Autor Adam Smith sie als Spinnennetz beschreibt: „Es ist nicht so, dass Sie an Punkt A beginnen und dann immer weiter verzweigen und verzweigen und verzweigen. Sie steuern immer auf denselben Punkt zu, aber was passiert, wenn Sie dort ankommen, ist sehr unterschiedlich.“ Smith verweist auf einen Hauptcharakter, der in einem frühen Playtest versehentlich getötet wurde: „Das Spiel reagiert darauf, das Spiel kann das zulassen. Sie können sich immer wieder daraus befreien und in die Handlung zurückkehren.“

Im zweiten Akt des Spiels zeigen Smith und Vincke zwei Wege auf, die sich relativ früh im Spiel trennen. Im Laufe des Spiels nähern sie sich immer mehr an, bis die beiden Erzählstränge senkrecht zueinander stehen und sich zeitweise so stark überschneiden, dass man von einem Strang zum anderen springen kann. Es mag wie ein großer Sprung erscheinen, aber wenn die beiden Geschichten sich einander annähern, erscheint die Logik hinter diesem Sinneswandel fast makellos.

Das Böse in Dishonored

Baldur's Gate

(Bildnachweis: Larian)BUSY, BUSY

Baldur's Gate 3

(Bildnachweis: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 geht Starfield auf dem PC aus dem Weg, konkurriert aber direkt mit ihm auf der PS5

Baldur’s Gate 3 scheint ein Spiel zu sein, das in alle Richtungen zerlegt werden soll, aber Larian scheint an alles gedacht zu haben. Smith erinnert sich an die Zeit, als das Team zum ersten Mal auf die Dächer von Baldur’s Gate selbst gelangte: „Uns wurde sehr schnell klar, dass die Leute überall hinkommen werden. Und dann müssen wir unsichtbare Mauern errichten und die Flucht verhindern. Aber das wollten wir nicht tun.“ An diesem Punkt, so sagt er, hatte er das Gefühl, dass er kein Rollenspiel mehr machen würde. Stattdessen wurde Baldur’s Gate 3 zu einer immersiven Simulation im Stile von Thief, Deus Ex oder Dishonored.

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Smith fügt hinzu: „Erst als wir in die Stadt kamen, wurde uns klar, dass wir von ‚Was ist hinter diesem Wasserfall?‘ zu ‚Was ist in diesen 50 Häusern?‘ übergehen mussten, oder zu ‚Diese Person ist durch die Kanalisation gekommen, wie reagieren die Leute?'“ Meine Lieblingsbeispiele waren die Zeitungen, die in Baldur’s Gate verfügbar sind und die auf Ihre Aktionen reagieren – wenn auch nicht immer wahrheitsgemäß. Diese sensationslüsternen Schlagzeilen bestimmen, wie die Menschen in der Stadt auf Ihre Anwesenheit reagieren, was wiederum den Verlauf bestimmter Quests bestimmt.

In vielerlei Hinsicht ist dies die perfekte Hommage an D&D, ein Spiel, das dem Spieler fast alle Freiheiten bietet, die er sich vorstellen kann. Diese Gesamtheit sprengt den Rahmen eines Videospiels, aber es ist klar, dass Baldur’s Gate versucht, genau das nachzuahmen, und es kommt dem erstaunlich nahe. Man spürt die Hand eines erfahrenen Dungeon Masters am Ruder, der Gespräche, Charaktere und Quests in dieses Spinnennetz der Erzählung lenkt.

Baldur's Gate 3

(Bildnachweis: Larian Studios)

„Aneinandergereiht gibt es 174 Stunden – mehr als eine Woche – an Zwischensequenzen, mehr Dialoge als die gesamte Herr der Ringe-Trilogie zusammen.“

Larian hat sechs Jahre mit der Entwicklung von Baldur’s Gate 3 verbracht, davon drei Jahre im Early Access. Ohne diese Zeit des öffentlichen Testens und Feedbacks, sagt Smith, ist es fast unmöglich, sich das Spiel vorzustellen. Die Reaktionen haben dazu beigetragen, ganze Erzählstränge zu formen, aber sie haben den Entwicklern auch die Möglichkeit gegeben, die Reichhaltigkeit ihrer Simulation zu demonstrieren. Smith sagt, dass die Spieler in den „Entscheidungsraum“ eingeladen werden mussten, dass es aber genauso einfach war, sie davon abzuschrecken, in die Freiheiten des Spiels zu investieren.

Auch wenn Sie jemanden einladen, so viel wie möglich von dem Spiel zu erleben, ist es doch klar, dass niemand jemals alles sehen wird, was Baldur’s Gate 3 zu bieten hat. Insgesamt gibt es 174 Stunden – mehr als eine Woche – an Zwischensequenzen und damit mehr Dialoge als in der gesamten Herr der Ringe-Trilogie zusammengenommen. Für jede Wahl erscheinen vielleicht fünf Gesprächsoptionen auf dem Bildschirm, aber es können bis zu 30 Alternativen versteckt sein, die jeweils nur als Teil einer völlig anderen Geschichte verfügbar sind als die, die Ihnen gerade erzählt wird.

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Smith sagte, er sei einmal gefragt worden, ob es ihn als Autor jemals traurig gemacht habe, dass ein Spieler vielleicht nur 20% von dem sieht, was er geschrieben hat, und seine Antwort bringt die Tiefe, die Breite und das tiefe Verständnis des Spielers auf den Punkt, die das Herzstück jeder guten D&D-Kampagne und der gesamten Philosophie von Larian sind: „Es ist dasselbe wie beim Leveldesign. Sie haben dieses Problem, einen Checkpoint auf einer Brücke. Sven [Wincke] würde sich verhaften lassen und die Brücke systematisch überqueren. Wenn Sie schlau sind, könnten Sie mit einem Zauberer hinüberfliegen. Einige Leute würden vielleicht sagen, ‚oh, sie haben einfach übersprungen…‘ Aber sie haben es genossen. Und sie werden zurückkommen, es ist in Ordnung. Lassen Sie sie es einfach tun.“

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