Von Hitman bis 007 und alles dazwischen – das Edge-Magazin blickt bei IO Interactive hinter die Kulissen

Bei einem Besuch in der Kopenhagener Zentrale von IO Interactive ist Agent 47 allgegenwärtig. An der Rezeption werden wir von einem lebensgroßen Modell begrüßt, dessen Glasvitrine mit Heliumballons gefüllt ist, um das gleiche Jubiläum zu feiern, das Edge hierher gebracht hat. Auf der anderen Seite des Raumes verfolgen wir in Endlosschleife einen Dorfbewohner, dessen Glatze, Anzug und rote Krawatte uns um das Leben von Tom Nook fürchten lassen. Sogar im Badezimmer können Sie ihm nicht entkommen, diese kalten blauen Augen, die aus den Bilderrahmen an jeder Wand schauen. Manchmal fühlt es sich an, als würde man in einem Schrein herumlaufen. Nicht, dass wir es jemandem verübeln würden. Seit der Veröffentlichung seines ersten Spiels im Jahr 2000 ist IO ein Synonym für Hitman. Und ohne Agent 47 hätte das Studio vielleicht nie seinen 25. Geburtstag erlebt – und auch nicht seinen 20. Das ist die Geschichte, die CEO und Miteigentümer Hakan Abrak erzählt, als er einen Moment innehält, um ein weiteres Abbild vom Konferenztisch zu nehmen – eine großköpfige Chibi-Darstellung des Studio-Maskottchens – und zu versuchen, einen Schmutzfleck von seinem glänzenden Plastikkopf zu wischen.

Abrak erzählt uns von 2006, dem Jahr, in dem er zu IO kam, nur ein paar Monate nach der Veröffentlichung von Hitman: Blood Money. „Eine Zeit des Wandels“, erinnert er sich. „IO hatte sich voll und ganz auf die Arbeit an mehreren Projekten eingestellt, machte mehrere Spiele gleichzeitig – und wuchs sehr, sehr schnell.“ Während die ganze Zeit an einem Hitman-Spiel gearbeitet wurde, verschwand Agent 47 für sechs Jahre aus dem Blickfeld der Öffentlichkeit, und IO widmete sich anderen Dingen, darunter den Kane & Lynch-Spielen, mit denen Abrak seine Karriere begann. Nicht, dass er da eine rosarote Brille aufgesetzt hätte. „Wir haben auch andere IPs gemacht, aber, seien wir ehrlich, sie haben sich nicht so gehalten wie Hitman.

Wenn er jetzt auf diese Zeit zurückblickt, dämmert Abrak etwas. „Ich hatte schon früher darüber nachgedacht, aber jetzt ist es glasklar“, sagt er. „Wir sind irgendwie an denselben Ort zurückgekehrt.“ IO bereitet sich wieder einmal darauf vor, Agent 47 in die Schublade zu legen und konzentriert seine Energien stattdessen auf zwei neue Spiele, Project 007 und Project Fantasy, die in fünf Ländern entwickelt werden. „Wir haben den Traum, nicht nur ‚das Hitman-Studio‘ zu sein.

Aber es war ein langer und schmerzhafter Weg für das Studio, bis es wieder dorthin zurückkehrte, wo es erneut versuchen kann, diesen Traum zu verwirklichen. Innerhalb eines Jahrzehnts wechselte es den Besitzer, musste dreimal schrumpfen und wieder wachsen und stand nur wenige Wochen vor dem Bankrott. Wie es all das überlebt hat, ist eine wahrlich unwahrscheinliche Geschichte – und eine, die zumindest für Abrak mit der katastrophalen Entwicklung von Hitman: Absolution aus dem Jahr 2012 beginnt.

Zielübungen

Hitman

(Bildnachweis: IO Interactive)Abrak

Rand

(Bildnachweis: Future)

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Absolution kam genau am Ende von IOs vorherigem Versuch, die Art der Spiele zu variieren, die es macht. Mit Mini Ninjas hatte es einen familienfreundlichen Ansatz versucht; mit Kane & Lynch war es in die entgegengesetzte Richtung gegangen. Keines von beiden hat die Welt in Brand gesetzt, und nachdem ein weiteres von Microsoft finanziertes Projekt gescheitert war, musste das Studio 2010 zwei Entlassungswellen hinnehmen. Das war der Zeitpunkt, an dem Abrak und Christian Elverdam, die später das gesamte Unternehmen übernehmen sollten, ihr erstes Hitman-Spiel in Angriff nahmen.

„Absolution war eine harte, harte Produktion“, sagt Abrak. „Das Spiel hat sieben Jahre gedauert und das Budget völlig überzogen. Ich wurde in den letzten zwei Jahren eingestellt, als der ausführende Produzent entlassen wurde. Es hieß: ‚Entweder wir schaffen das, oder Hitman ist nicht mehr in Kopenhagen‘.“ Diese Schwierigkeiten lassen sich seiner Meinung nach auf zwei Dinge zurückführen: eine Unterschätzung des technologischen Sprungs, der für die Entwicklung eines Spiels der HD-Ära erforderlich ist, und ein fehlgeleiteter Versuch, die Serie aus ihrer Nische herauszuholen. Letzteres war „einerseits dem Druck von außen geschuldet, eine Mainstream-Version von Hitman zu entwickeln“, sagt Elverdam. (An dieser Stelle sollte man vielleicht erwähnen, dass IO während der Entwicklung mit Square Enix eine neue Muttergesellschaft bekommen hat.) „Aber vielleicht auch aus dem internen Wunsch heraus, mehr storygetriebene Spiele zu machen.“

Wie auch immer, die Referenzpunkte des Projekts waren „Max Payne und Gears Of War“, sagt Abrak – und das Ergebnis, als er und Elverdam sich zusammentaten: „Es fühlte sich nicht wie Hitman an. Wir taten alles, was wir konnten, rissen buchstäblich Mauern in den Levels ein, um sie offener zu gestalten, während wir gleichzeitig versuchten, ein Spiel abzuliefern, das, als wir zwei Jahre vor der Veröffentlichung dazukamen, nirgendwo war. Mechanisch, die Kernsysteme, sie waren nirgendwo.“ Was dann folgte, so sagt er einfach, „waren zwei Jahre brutaler Arbeit“. Und am Ende wurden diese Bemühungen von den langjährigen Fans der Serie angefeindet und von den neuen Spielern, die sie ansprechen wollten, nur lauwarm aufgenommen. „In jenen Jahren hatte sich das, was damals angesagt war, verändert: Die Leute wollten Open-World-Spiele“, erinnert sich Abrak. „Es war DOA.“ Er erinnert sich daran, wie sich die Veröffentlichung anfühlte: „Wir hatten so hart gearbeitet und die Leute so hart arbeiten lassen – und dann diese Unzufriedenheit, das Gefühl, dass es unsere Schuld war. All die Produktionsarbeit, all die Assets… nur um weggeworfen zu werden.“

Hitman

(Bildnachweis: IO Interactive)

Dieser Moment blieb Abrak offensichtlich im Gedächtnis, auch als er und Elverdam zu einem F&E-Inkubationsprojekt versetzt wurden. Im nächsten Jahr bekamen sie ihre Chance auf, nun ja, Absolution mit einem Vorschlag für ein neues Hitman-Spiel. „Ich nannte es ‚The Original Assassin‘, denn es ging darum, zu den Wurzeln der Serie zurückzukehren“, sagt er. Sowohl in Bezug auf das Genre, indem die Versuche, Agent 47 in ein storyorientiertes Actionspiel zu zwingen, zurückgenommen wurden, als auch in Bezug auf die Figur selbst.

„47 ist ziemlich elegant – oder zumindest war er es vor Absolution“, sagt Elverdam. Später, an einem anderen Ort im Studio, entdecken wir eine dicke Konzeptbibel für ‚Hitman 5‘ auf einem Couchtisch. Es zeigt die ursprüngliche Richtung der Geschichte von Absolution, mit Konzeptzeichnungen, die 47 als einen „heruntergekommenen“ Trinker zeigen, der auf der Straße lebt und einen dreibeinigen Hund als Begleiter hat. Das könnte nicht weiter von dem Mann entfernt sein, der sich 2016 auf die Pariser Modewoche schleichen würde.

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Sie wollten Agent 47 „aufwerten“, was bedeutete, ihn von der Straße in eine luxuriösere Umgebung zu bringen, erklärt Elverdam. „Die Kreise, in denen sich Agent 47 bewegt, und die Ziele, die er jagt, definieren sehr stark, wer er ist“. Wir bekommen ein Pitch-Video aus dieser Zeit gezeigt, eine Art Zusammenschnitt von Filmmaterial. Es zeigt Stadtlandschaften und gläserne Büros, Aufnahmen von der Polizei, die die Reichen vor den Massen schützt, und fallende Wall-Street-Graphen, die eine Elite etablieren, die sich über das allgemeine Recht stellt, und 47 als den großen Gleichmacher. Stellvertretend für den Mann selbst erkennen wir – in einem perfekten, zufälligen Moment der Vorahnung – eine Nahaufnahme von Daniel Craigs Bond, der seinen Anzug zurechtrückt. Es ist leicht, Andeutungen des Spiels zu erkennen, das schließlich zum Hitman-Reboot von 2016 werden sollte. „Wir schickten das Bild an die Studioleitung“, sagt Abrak. „Und leider wurde es abgelehnt.“

„Dann geschahen einige Dinge bei Square Enix.“ Sechs Monate nach der Veröffentlichung von Absolution gab der Verlag bekannt, dass das Spiel die Verkaufsziele nicht erreicht hatte (manche Dinge ändern sich anscheinend nie). „Es gab wieder einmal einen Wechsel in der Spielleitung und ein paar Stellenstreichungen“, sagt Abrak. Durch Entlassungen wurde das Studio um die Hälfte reduziert und alle anderen Projekte wurden gestrichen, um sich auf das wichtigste Projekt des Studios zu konzentrieren. „Und Chris und ich wurden wieder auf Hitman angesetzt.

ES IST ALLES VORBEI

Hitman 3

(Bildnachweis: IO Interactive)

Hitman 3 Kritik: „ein glatter und unterhaltsamer Abschluss der Trilogie“

Diesmal wurde dem Projekt grünes Licht gegeben – und die beiden begannen, über andere Fehler nachzudenken, die beim vorherigen Spiel gemacht worden waren. „Wie können wir etwas machen, das nachhaltiger ist, das einfach vernünftiger ist?“ sagt Abrak und kommt auf das Gefühl zurück, dass so viel Arbeit an Absolution einfach „weggeworfen“ wurde. Elverdam vergleicht diese Art der Entwicklung mit „einem Atom-U-Boot – man bleibt viele, viele Jahre unter der Oberfläche, dann kommt man hoch und startet das Spiel.“ Er macht einen Raketensoundeffekt mit seinem Mund. „Und Sie verschwinden.“

„Nach Absolution wussten wir, dass wir so etwas nicht mehr machen wollten“, sagt Elverdam abschließend. Die Idee war stattdessen, ein „sich ständig erweiterndes Spiel“ zu machen. Vor kurzem wurde Destiny enthüllt, und nur eine halbe Stunde von IOs Büro entfernt, auf der anderen Seite des Wassers in MalmÖ, versuchte Ubisoft Massive etwas Ähnliches. Das Ziel von IO war jedoch mehr als jedes andere das Spiel, auf das die Trilogie World of Assassination frech anspielt. Blizzards MMORPG-Monsterhit hatte seinen Höhepunkt bereits überschritten und lockte noch immer jeden Monat Millionen von Spielern an. Abrak erinnert sich, wie er den Ingenieuren von IO, die verständlicherweise skeptisch waren, sagte: „Wir müssen dieses Spiel wie ein MMO aufbauen.“

Auch wenn es der Serie nie gelungen ist, eine echte Multiplayer-Komponente aufrechtzuerhalten, gibt es mehr Parallelen, als Sie vielleicht erwarten. „Letzten Endes ist Hitman ein sitzungsbasiertes Spiel“, sagt Elverdam. „Sie springen in diesen Sandkasten-Level und sollen ihn viele, viele Male spielen. Das ist von der Architektur her eigentlich viel näher an einem Multiplayer-Spiel – wo Sie z.B. in ein Counter-Strike-Match springen und es immer wieder spielen – als an einem eher linearen, storybasierten Spiel.“

Der Ansatz wurde auch durch Entscheidungen beeinflusst, die außerhalb der Kontrolle von IO lagen. „Square Enix hatte Life Is Strange herausgebracht, und das war episodisch, also fragten sie uns, ob wir etwas davon auf ein Triple-A-Spiel übertragen könnten“, sagt Abrak. „Es war keine kreative oder technische Vision für die Produktion – aber es konnte [mit dem Design] zusammenarbeiten, also haben wir es angenommen.“ In der Tat erwies sich das episodische Format als überraschend gut geeignet für das, was IO zu erreichen versuchte, indem es den Fokus auf jeweils einen Ort legte.

Abrak seinerseits sah hier eine Geschäftsmöglichkeit: „Die Idee war, dass wir eine Strategie des trojanischen Pferdes verfolgen könnten, richtig?“ Die ersten Episoden würden relativ billig verkauft werden, aber mit all den Produktionswerten, die Sie von einem Vollpreisspiel erwarten würden. „Wäre das ein guter Weg, um die Barriere der Nische zu durchbrechen und ein größeres [Verkaufs-]Spiel zu machen?“ Nicht ganz, wie sich herausstellte.

„Kommerziell gesehen war es ein absoluter Reinfall.“ Abrak führt dies auf das Misstrauen der Spieler gegenüber dem episodischen Modell zurück und darauf, ob man IO die Serie nach Absolution noch anvertrauen könne. „Ich habe es wirklich gehasst, immer wieder zu hören, dass IO nach Blood Money nicht mehr in der Lage war, ein Hitman-Spiel zu entwickeln“, sagt er, und die Frustration ist immer noch in seiner Stimme zu hören. Selbst als es IO gelang, dieses Vertrauen wieder aufzubauen, insbesondere nach der Ankunft von Sapienza und den ersten Elusive Target-Missionen des Spiels, entschieden sich viele Spieler dafür, auf die vollständige Veröffentlichung und den unvermeidlichen Rabatt zu warten. „Unser trojanisches Pferd wurde also niedergebrannt, bevor es überhaupt in die Burg kam.“

Nichtsdestotrotz war das Team zuversichtlich, dass sie ihr Ziel erreicht hatten, Blood Money endlich zu toppen – eine Einschätzung, die durch die 100 Greatest Games Of Edge’s Lifetime bestätigt wurde, wo es als einziger Vertreter der Serie auf Platz 57 landete. „Den richtigen Hitman zu machen, ein echtes Hitman-Spiel, war unsere Erlösung“, sagt Abrak. „Wir glaubten, dass wir das beste Hitman-Spiel gemacht hatten, und wir wussten, dass dies erst der Anfang war.“ Er macht eine Pause. „Square Enix hat das nicht geglaubt.“

Aufgewühlt, aber unerschütterlich

Projekt 007

(Bildnachweis: Io Interactive)

„Abrak trat Anfang 2017 in die Rolle des CEO ein, nachdem der frühere Studioleiter Hannes Seifert das Unternehmen verlassen hatte. ‚Ich hatte noch nicht einmal 90 Tage, nachdem ich die Leitung übernommen hatte, und dann erhielt ich den Anruf von Mr. Matsuda: ‚Wir müssen IO veräußern‘.‘ Das war, gelinde gesagt, ‚ein Schock‘.“

Abrak übernahm die Rolle des CEO Anfang 2017, nach dem Weggang des früheren Studioleiters Hannes Seifert. „Ich hatte noch nicht einmal 90 Tage nach meinem Amtsantritt, da erhielt ich den Anruf von Mr. Matsuda: ‚Wir müssen uns von IO trennen‘.“ Das war, gelinde gesagt, „ein Schock“. Heute räumt Abrak ein, dass die Entscheidung aus Sicht von Square Enix völlig „vernünftig“ war. „Sie hatten einige Rückschläge erlitten: Deus Ex, Tomb Raider und Hitman haben sich nicht so verkauft, wie sie es erwartet hatten – und Absolution hat sich schon vorher nicht verkauft“, sagt er. „Ein solches Studio verbrennt monatlich Millionen von Dollar, und wenn man sich die Bücher ansieht, hat IO fast zehn Jahre in Folge kein Geld verdient.“ Diese brutale Rechnung gab den Ton für die folgenden Diskussionen an, als Square Enix versuchte, jemanden zu finden, der ihm IO abnehmen würde. „Einige Unternehmen boten 1 Dollar für die Übernahme von IO, wegen der Verantwortung und der laufenden Kosten und so weiter.“

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Andere Angebote waren ebenso unattraktiv: „Kann IO nicht ein Fünftel der Größe haben und nur Hitman als Free-to-Play-Version anbieten?“ Abrak erinnert sich, dass er antwortete: „Wenn Square Enix das will, werde ich alles tun, um den Übergang so reibungslos wie möglich zu gestalten – aber ich glaube nicht daran und werde nicht mitmachen.“ Eine Einigung zu finden, die alle drei Parteien zufrieden stellt, schien unmöglich, aber die Schließung des Studios würde Square Enix teuer zu stehen kommen. Das verschaffte IO ein wenig Zeit, denn Abrak und Elverdam kamen auf eine Idee: „Was wäre, wenn wir gerade so viel Spielraum bekämen, dass wir uns unseren eigenen Weg bahnen könnten? Könnten wir unser eigenes Schicksal schmieden?“

Sie machten Square Enix ein Angebot: ein Management-Buyout des Unternehmens. „Wir konnten nicht annähernd das zahlen, was ein großes Unternehmen möglicherweise zahlen könnte. Abrak zögert und lacht. „Nicht die 1 Dollar, die wir zahlen könnten, aber wir haben mehr als das gezahlt. Wir haben gezahlt, was wir konnten, und wir haben einen Deal ausgehandelt, bei dem sie eine Minderheitsbeteiligung behalten haben, eine Art Lotterielos für sie, und wir haben alles bekommen, was von IO vor 2009 [als Square Enix Eidos kaufte] registriert wurde. Freedom Fighters – und Hitman, das ist das Wichtigste.“ Es ist einer dieser Deals, die immer unwahrscheinlich zu Gunsten von IO schienen, aber die Probleme des Studios wurden dadurch nicht sofort gelöst. „Als wir unabhängig wurden, hatten wir drei Monate Zeit“, sagt Abrak. „Nach drei Monaten wären wir bankrott gewesen.“

IO musste sich Zeit verschaffen, und zwar auf brutalste Weise. Abrak deutet über die Glaswand des Konferenzraums hinaus auf die zentrale „Pixeltreppe“ des Büros, die von Elverdam selbst entworfen wurde und als eine Art Mini-Auditorium für Meetings dient. „Ich erinnere mich, dass ich genau hier in einem Rathaus stand und fast 50 Prozent des Studios loslassen musste.“ Bjarne Kristiansen war einer derjenigen, die an diesem Tag entlassen wurden. Es überrascht nicht, dass er sich noch genau erinnert: „Es ging eine E-Mail raus, in der eine Krisensitzung einberufen wurde, was nie eine gute Nachricht ist. Und dann stand die Nachricht auf Kotaku, ich glaube, eine Stunde vor der Sitzung – also hat es sich im Studio irgendwie herumgesprochen.“ Als sie sich für die offizielle Ankündigung auf den Stufen versammelten, wurde ihnen gesagt: „Gehen Sie zurück auf Ihre Plätze. Wenn Sie eine E-Mail bekommen, sind Sie draußen, wenn nicht, sind Sie drin.“ Was war das für ein Gefühl, als er endlich die E-Mail erhielt? „Für mich war es ein kleines Déjà-vu. Vor IO habe ich fünf Jahre lang bei einer Firma namens Press Play gearbeitet, die zu Microsoft gehörte, und wir wurden geschlossen. Und dann, fast auf den Tag genau ein Jahr später, geschah Squexit.“

Abraks nächster Schritt bestand darin, Carl Cavers und Paul Porter von Sumo Digital anzurufen. „Denn wir hatten etwa 50 Leute von Sumo, die an Hitman 2 arbeiteten, und ich konnte sie natürlich nicht bezahlen.“ Er bat sie, nach Kopenhagen zu reisen, um sich seinen Vorschlag anzuhören: „Ihre Leute werden ein paar Jahre lang kostenlos für uns arbeiten, bis wir Hitman 2 fertiggestellt haben. Aber wenn wir das Spiel veröffentlichen, erhalten Sie einen beträchtlichen Betrag zusätzlich zu dem Geld, das Sie bekommen würden. Es ist eine Wette auf uns, auf unsere Fähigkeit, die Dinge umzukehren. Sie werden also möglicherweise den ganzen Aufwand verlieren, aber wenn Sie es schaffen, dann können Sie mehr zurückbekommen.“ Es ist schwer vorstellbar, dass jemand diese Wette annimmt. „Sie haben ja gesagt.“

In der Zwischenzeit ist IO auf die Idee des trojanischen Pferdes zurückgekommen und hat den Tutorial-Prolog von Hitman in ein kostenloses ‚Starter Pack‘ verpackt. „Wir haben vielleicht eine halbe oder eine Million Leute erwartet“, sagt Abrak über diese Initiative. „Wir haben mehr als vier Millionen bekommen – und ein guter Prozentsatz davon hat das Spiel gekauft. Das alles hat uns einen weiteren Tag zum Überleben verschafft. Aus den drei Monaten wurden sechs Monate.“

Ungefähr zu dieser Zeit kam Kristiansen wieder in die Firma – „ich glaube, ich war der einzige, der wieder eingestellt wurde“, gibt er zu – und fand die Dinge so vor, wie sie vorher waren. „Als Squexit passierte, arbeitete ich an Miami.“ In den dazwischen liegenden Monaten war das reduzierte Team mit der Erweiterung Patient Zero beschäftigt, in der vier Hitman-Levels zu einer neuen Kampagne zusammengefügt wurden. „Ich kam also im Grunde zu dem zurück, was ich zuletzt angefasst hatte, und es hatte sich nichts geändert. Und dann waren wir einfach wieder in der Produktion. Es fühlte sich an, als wäre ich nirgendwo anders gewesen. Es war ein bisschen seltsam.“

Eine Sache hatte sich geändert: „Wir haben Hitman 2 mit einem ziemlich reduzierten Budget abgeliefert, um es milde auszudrücken.“ IO hatte noch keinen neuen Publisher für das Spiel unter Vertrag und musste Wege finden, um Geld zu sparen, während es gleichzeitig seine bisher größten Karten erstellen wollte. „Manchmal mussten wir darüber reden, was tatsächlich möglich ist, also was wir schaffen können. COO Martin Buhl weist jedoch darauf hin, dass IO auf einer soliden Grundlage aufbaute. „Für das zweite Spiel waren viele der Pipelines und Prozesse verfeinert worden. Es war also ein anderer Prozess, der in mancher Hinsicht einfacher war.“ So konnte Hitman 2 für 60% der Kosten des ersten Spiels entwickelt werden, erzählt Abrak.

Hitman 3

(Bildnachweis: IO Interactive)

„Kristiansen erinnert sich daran, wie er wieder auf dieser Pixeltreppe saß, diesmal aus einem erfreulicheren Anlass, als er die Bewertungen von Hitman 3 sah: ‚Hmm, ziemlich gut!'“

Das hat ihm vielleicht geholfen, einige der verlockenden Angebote abzulehnen, die ihm unter die Nase gehalten wurden. „Wir hatten damals einige Angebote von Unternehmen, die uns all diese Millionen von Dollar in Aussicht stellten. Aber das waren sozusagen Handschellen. Wir hätten uns auf einige wirklich schwere Publishing-Deals eingelassen.“ Schließlich schloss das Unternehmen einen „leichten Vertriebsvertrag“ mit Warner Bros. ab, der nach drei Jahren auslief, „damit wir unsere Unabhängigkeit langfristig bewahren konnten“.

Beim letzten Spiel der Trilogie ging IO noch einen Schritt weiter und entschied sich für das Self-Publishing. „Hitman 3 ist das erste Spiel, bei dem wir nicht, wie alle Publisher, sagen mussten: ‚Könnte es ein bisschen mehr Mainstream sein?'“ sagt Elverdam. „Andere Spiele, wie das von FromSoftware, beweisen, dass man ein Publikum finden kann, wenn man sich nicht von seinem Weg abbringen lässt. Es wird nicht Fortnite sein – das wird es nie sein. Aber man kann die Leute ansprechen, die mögen, was man macht.“

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Ein weiteres Wagnis, das sich für IO ausgezahlt hat. „Hitman 3 war 33% des [bereits reduzierten] Budgets von Hitman 2 und wurde in knapp zwei Jahren fertiggestellt“, sagt Abrak. „Und es ist das Spiel, das bei Metacritic die höchste Punktzahl erreicht hat. Kristiansen erinnert sich daran, wie er noch einmal auf dieser Pixeltreppe saß, dieses Mal zu einem glücklicheren Anlass, als er die Bewertungen von Hitman 3 sah: „Hmm, ziemlich gut!“ Das Spiel übertraf seine Vorgänger auch in kommerzieller Hinsicht. Dies wird zum einen auf den Trojanisches-Pferd-Effekt zurückgeführt, der sich schließlich auszahlte, und zum anderen auf den Zeitpunkt der Veröffentlichung: mitten in der Pandemie, zu einer Zeit, als die meisten großen Veröffentlichungen verschoben wurden und die Menschen nicht reisen konnten, was eine virtuelle Reise in eine Küstenstadt an der Amalfiküste oder einen Berliner Nachtclub umso attraktiver machte. IO will sich nicht auf Zahlen festlegen, aber es ist wichtig, dass es keinen Anteil der Verkäufe an einen externen Publisher abgeben musste. Kein Wunder also, dass das Studio zuversichtlich ist, die Würfel für diesen Traum noch einmal zu werfen.

„Es wird noch weitere Kapitel in der Hitman-Geschichte geben, das ist sicher“, sagt Elverdam. Aber im Moment bereitet sich 47 darauf vor, seine Waffen für eine Weile niederzulegen. Die Unterstützung für Hitman wurde „heruntergefahren“, wie uns gesagt wurde, und ist nun das kleinste Team im Unternehmen. „Nach dem Start von Hitman 2 haben wir beschlossen, dass die Strategie darin besteht, kein One-Trick-Pony zu sein“, sagt Buhl – daher die beiden Spiele, die IO jetzt in Arbeit hat. Das größte Projekt, das in Arbeit ist und dessen Zeitplan am weitesten fortgeschritten ist, ist Project 007. Es passt hervorragend zu den Erfahrungen und dem Fachwissen von IO, wie Abrak zugibt: „Wir haben seit über 20 Jahren für die Agentenfantasie trainiert.“ Project Fantasy hingegen, das als „Online-Fantasy-Rollenspiel“ beschrieben wird, ist in der Tat ein ganz anderes Kaliber.

Was genau mit „online“ gemeint ist, bleibt unbestätigt, aber in einer Stellenausschreibung von IO aus dem letzten Jahr war von „emergent multiplayer“ die Rede – etwas, das zu dem einzigen bisher veröffentlichten Bild zu passen scheint, das drei Abenteurer zeigt, die sich gemeinsam auf ein Abenteuer begeben. Wir sollten auch bedenken, dass das allererste Spiel von IO – bevor die Arbeit an Hitman begann und lange bevor einer der heutigen Mitarbeiter hier war – ein Fantasy-MMORPG sein sollte. Wie dem auch sei, der Online-Aspekt des Spiels entspricht auf jeden Fall dem Ansatz der ‚lebendigen Welt‘ von Hitman. „Die Geschichte von [World Of Assassination] ist eine Geschichte, in der es darum geht, das Franchise trotzdem zu machen – oder es zumindest neu zu erfinden“, sagt Elverdam. „Eine der Diskussionen, die wir führten, war, dass es schön wäre, eine Welt zu haben, die von Anfang an als lebendiges Universum konzipiert war. Abgesehen davon wird das Spiel noch mehr unter Verschluss gehalten als 007. Während wir auf den Monitoren der Entwickler den einen oder anderen kurzen Blick auf IOs Bond in Aktion erhaschen und im Lärm der Cafeteria den einen oder anderen bekannten Namen ausmachen können, gibt es Teile des Büros, die wir nicht sehen dürfen und in denen Project Fantasy in Arbeit ist.

WAS STECKT IN EINEM NAMEN?

IO Interaktiv

(Bildnachweis: IO Interactive)

Projekt 007: Alles, was wir über das neue Bond-Spiel von IO Interactive wissen

Was wissen wir also über 007? Nun, es ist kein Geheimnis, dass IO seinen eigenen Bond erschafft und in die Jugend der Figur zurückspult, um eine Ursprungsgeschichte zu erzählen. Die wenigen anderen Hinweise, die wir während unserer Zeit im Büro aufschnappen konnten, deuten darauf hin, dass der Tonfall eher an Daniel Craig als an Roger Moore angelehnt sein wird und dass das Spiel vielleicht mehr nach einem Skript abläuft als die frei gestalteten Ausflüge von Hitman. Es wird als „die ultimative Spionagefantasie“ angepriesen, was auf Gadgets hindeutet – und vielleicht einen Schritt weg von den mörderischen Zielen von Agent 47.

Dieser letzte Punkt scheint durch die Art und Weise gestützt zu werden, wie IO den James Bond-Eigentümer Eon Productions überzeugt hat, ihm die Lizenz zu geben. „Wir hatten den Eindruck, dass sie nicht auf der Suche nach einem Spiel waren“, sagt Abrak. „Und ich denke, man kann mit Fug und Recht behaupten, dass sie mit einigen der späteren Spiele nicht besonders glücklich waren. Die Abkehr von „action-orientierten Shootern“, wie Elverdam es ausdrückt, scheint Teil seines Pitches gewesen zu sein. Er präsentierte Hitman als ein Spiel, in dem Gewalt eigentlich nicht vorkommt – mit Ausnahme von ein oder zwei ganz bestimmten Morden pro Level, versteht sich. „Das hat uns geholfen, die Eon-Gruppe davon zu überzeugen, dass wir die Agentenfantasie mit einer gewissen Raffinesse behandeln.“

Es gibt noch eine letzte Verbindung zu Hitman, die wir untersuchen müssen. Wenn man bedenkt, dass Abraks und Elverdams große Idee für World of Assassination – und die Sache, die letztendlich das ganze Unternehmen gerettet hat – darin bestand, es schrittweise über mehrere Jahre hinweg zu entwickeln, haben sie dann eine ähnliche Vision für 007? „Ja, absolut“, sagt Abrak. „Ich meine, das ist der Traum, das ist der Ehrgeiz, und so haben wir auch immer darüber gesprochen.“ IO ist nicht daran interessiert, ein lizenziertes Spiel zu machen, nur um „etwas Geld zu verdienen“, sagt er und fügt hinzu, dass man Angebote von „mehreren anderen IP-Inhabern“ abgelehnt hat. Natürlich hängt alles davon ab, wie das erste Spiel abschneidet, aber Elverdam ist sich über seine Hoffnungen im Klaren. „Ich würde mir wünschen, dass die Spieler auf mehrere Bond-Spiele von IO zurückblicken und sagen: ‚Wow, das war eine ganz schöne Reise!'“ Als wir uns vom Konferenztisch erheben – der Chibi-Agent 47 trägt immer noch Spuren von Abnutzung, die sich nicht ganz abtragen lassen – fällt uns ein, dass dieser Gedanke genauso gut auf die ersten 25 Jahre von IO Interactive als Ganzes zutreffen könnte.

Dieser Artikel erschien zuerst im Edge Magazine, das Sie jetzt hier abholen können.