Von Snatcher bis Silent Hill und Slitterhead – die gesammelten Werke von Keiichiro Toyama

Es gibt wohl keinen Videospielregisseur, der so sehr mit dem japanischen Horror verbunden ist wie Keiichiro Toyama. Sein Regiedebüt, das nebelverhangene Silent Hill, führte eine süßliche Kleinstadt-ist-böse-Ästhetik ein, die auch heute noch eindringlich und sofort erkennbar ist. Und während die Siren-Serie – die Toyama entwarf, nachdem er sich von den Strapazen der Silent Hill-Produktion erholt hatte – im Westen weniger bekannt ist, sind die Spiele in Japan nach wie vor heiß geliebte Kultklassiker. Ein Erbe, auf dem er mit seinem nächsten Projekt, Slitterhead, das sich derzeit in der Endphase der Entwicklung befindet, weiter aufbaut. Allerdings ist dies ein eher unwahrscheinliches Projekt für einen Designer, der, wie er selbst zugibt, „immer ein bisschen Angst vor Horror hatte“.

Toyama wurde 1970 in der Stadt Miyakonojo im südlichen Teil von Kyushu geboren und wuchs in der bergigen Landschaft auf – die Art von weitläufigen, dünn besiedelten ländlichen Gegenden, zu denen er sich in seinen Spielen immer wieder hingezogen fühlt. Seine Eltern besaßen einen Gemischtwarenladen, der alltägliche Waren wie Gemüse und Reis verkaufte – „nichts, was mit Kunst oder Technik zu tun hatte“. Als er also im Alter von sechs Jahren auf sein erstes Arcade-Spiel stieß, war das ein bedeutendes Ereignis. „Ich war erstaunt, als ich diese Spiele zum ersten Mal sah“, erinnert er sich. „Ich kann es nicht ganz in Worte fassen, aber es war unglaublich beeindruckend.

Neben den Arcade-Spielen wuchs Toyama mit einer weiteren Revolution auf: den von Hollywood produzierten Horrorfilmen. „Ich muss zugeben, dass ich sie anfangs nicht besonders mochte“, sagt er. Aber als japanische Studios begannen, amerikanische Horrorfilme zu übernehmen und sie nach lokalen Gesichtspunkten umzugestalten, wurde Toyama davon angezogen. „Der Horror begann, sowohl das japanische Kino als auch das japanische Fernsehen zu durchdringen. Das brachte diese Faszination für Geister und das Unbekannte in die Kultur ein – Geschichten über die Überreste von Menschen, die einst gelebt hatten. Als ich ein Teenager war, gab es also einen ständigen Strom mysteriöser und übernatürlicher Inhalte. Wenn ich zurückblicke, nehme ich an, dass es da eine grundlegende Verbindung zu meiner Kindheit gibt, etwas, dem ich in dieser Zeit ausgesetzt war.“

Snatcher

Schnapper

(Bildnachweis: Konami)Abonnieren

Kante

(Bildnachweis: Future)

Dieser Beitrag erschien ursprünglich in der Zeitschrift Edge. Abonnieren Sie das Edge-Magazin, um weitere ausführliche Interviews, Rezensionen, Features und vieles mehr direkt nach Hause oder auf Ihr digitales Gerät geliefert zu bekommen.

Plattform: Mega CD
Jahr: 1994

Während meiner Studienzeit besuchte ich eine Kunstschule, die Tokyo Zokei University, die in den 60er Jahren von der japanischen Modedesignerin und Journalistin Yoko Kuwasawa gegründet worden war. Um ehrlich zu sein, war ich mir nicht ganz sicher, was ich beruflich machen wollte. Während meines Kunststudiums schwelte in mir auch die Leidenschaft für Videospiele, aber es war kein Weg, für den ich mich von Anfang an fest entschieden hatte. In den 90er Jahren, einer entscheidenden Zeit, in der die Spieleindustrie in den 3D-Bereich überging, warben Videospielunternehmen aktiv um frische Absolventen. Sie veranstalteten regelmäßig Seminare an Bildungseinrichtungen, um neue Talente zu finden.

Zwei bemerkenswerte Unternehmen, Sega und Konami, waren an meiner Universität zu Gast. Sega war ein bedeutender Akteur in der Arcade-Industrie; Konami hingegen wurde mit der Art von Spielen in Verbindung gebracht, die ich als Kind geliebt hatte: Shooter wie Gradius und Salamander. Außerdem begann Konami, sich mit Titeln wie Teenage Mutant Ninja Turtles auf die Entwicklung von Videospielen für den US-Markt zu konzentrieren. Ich beschloss, mich bei beiden Unternehmen zu bewerben, und schließlich erhielt ich eine Zusage von Konami. So habe ich meinen Weg in die Videospielindustrie gefunden. Das Snatcher-Projekt war mein Einstieg in das Unternehmen. Es handelte sich zwar nicht um ein Praktikum, aber um ein Programm, das für neue Mitarbeiter gedacht war. Meine Aufgabe bestand in erster Linie darin, die PC-Engine-Version von Snatcher auf die Mega CD zu portieren – oder, wie es in Nordamerika heißt, auf die Sega CD. Ich hatte eine tiefe Zuneigung für das Mega Drive-System. Wie Sie vielleicht wissen, war die Anzahl der Farben, die verwendet werden konnten, begrenzt, insbesondere im Vergleich zur PC Engine. Ich habe im Wesentlichen die Farben der Charaktere, der Hintergründe und verschiedener Elemente im Spiel überarbeitet. In gewisser Hinsicht hob ich mich von den anderen neuen Mitarbeitern ab, weil ich mit diesem Prozess bereits vertraut war, was mich schnell und effizient machte.

Diese Fähigkeit verschaffte mir etwas zusätzliche Zeit, die ich dann für die Erstellung neuer Grafiken für das Spiel nutzte. Die ursprüngliche Version von Snatcher enthielt zahlreiche Elemente, die aus verschiedenen Gründen aus dem Spiel gestrichen werden mussten. Also machte ich es mir zur Aufgabe, in jeder freien Minute diese herausgeschnittenen Elemente in die Mega CD-Version einzubauen. Das war absolut nicht Teil des ursprünglichen Plans gewesen und erforderte eine Überarbeitung der Grafik. Außerdem stellten wir fest, dass das Design des Snatcher-Charakters in der ursprünglichen Version ungenau war – das war so nicht beabsichtigt. Angesichts der zeitlichen Beschränkungen, die mit der Erstveröffentlichung des Spiels verbunden waren, mussten diese Designprobleme nach der Veröffentlichung behoben werden.

Weiterlesen  Die besten Waffen, Geschütze und Ausrüstungsgegenstände für Armored Core 6

Daher habe ich es auf mich genommen, das Design sowohl im ersten als auch im zweiten Teil des Spiels zu korrigieren, was mir einigen Ärger mit meinen Vorgesetzten eingebracht hat. Dennoch fanden die verbesserten Designs ihren Weg in die endgültige Produktversion. Ich muss zugeben, dass diese Leistung für mich eine gewisse Genugtuung bedeutete. In unserer Version des Spiels gab es eine Szene, die mit einem Waffencontroller-Peripheriegerät gespielt werden konnte – ich war auch für die Gestaltung dieser Szenen verantwortlich. Da ich an der Portierung von Snatcher arbeitete, war der Regisseur des Spiels, Hideo Kojima, bereits zu anderen Projekten übergegangen, so dass ich keine Gelegenheit hatte, direkt mit ihm zusammenzuarbeiten. Aber ich war ein großer Fan von Metal Gear auf dem MSX – es war einer der Gründe, warum ich zu Konami gehen wollte. Um ehrlich zu sein, habe ich mich einfach gefreut, im selben Unternehmen wie er zu arbeiten.

Internationale Leichtathletik & Feld

Internationale Leichtathletik

(Bildnachweis: Konami)

Plattform: PS1
Jahr: 1996

Die Videospielindustrie befand sich in einem bedeutenden Umbruch, als sie von 16-Bit-Maschinen wie dem Mega Drive und dem Super Famicom auf 32-Bit-Plattformen wie die PlayStation und den Sega Saturn umstieg. Das Team von Konami in Tokio wurde für die Arbeit an dieser neuen Hardware umbesetzt, während das Team in der Region Osaka-Kansai seine Projekte für das Nintendo 64 fortsetzte. Mein ursprüngliches Projekt hatte mit American Football zu tun, aber dieses Spiel wurde aufgrund dieser Schwerpunktverlagerung im Unternehmen gestrichen.

Daraufhin wurde mir eine Liste mit Spielprojekten vorgelegt, aus der ich wählen durfte. Mir fiel ‚Track & Field‘ auf der Liste auf. Ich überlegte nicht lange und nahm an, dass es sich dabei um ein Kriegsspiel handeln musste. Als ich dann herausfand, dass es sich um ein olympisches Sportspiel handelte, war ich zugegebenermaßen nicht sehr begeistert von meiner Entscheidung… Ich fühlte mich niedergeschlagen, was nicht die ideale Art ist, in ein neues Projekt einzusteigen. Im Nachhinein bin ich jedoch zufrieden mit dieser Zeit meines Arbeitslebens. Dies war eines der ersten Spiele, bei denen Konami sich entschied, Motion-Capture-Daten in das Spiel einzubauen. Ich bin stolz darauf, dass ich die Chance hatte, mit diesen Daten zu arbeiten und sie zu implementieren, und wenn ich heute auf meine Karriere zurückblicke, war das trotz meiner anfänglichen Bedenken eine äußerst wertvolle Erfahrung.

Silent Hill

Spiele wie Resident Evil - Silent Hill

(Bildnachweis: Konami)

Plattform: PS1
Jahr: 1999

Resident Evil hat den Markt für Videospiele maßgeblich beeinflusst und Capcom hatte mit dieser neuen Horrorserie großen Erfolg. Konami sah sich gezwungen, sich der Herausforderung zu stellen. Das bedeutete, dass man sich mit der PlayStation und 3D-Spielen auf unbekanntes Terrain wagte, vor allem im Bereich des Survival-Horrors, einem Genre, mit dem man sich zuvor nicht beschäftigt hatte. Um ehrlich zu sein, bin ich mir nicht ganz sicher, warum ich für diese Rolle ausgewählt wurde. Aber Konami schien es zu bevorzugen, junge Leute mit Genres zu betrauen, mit denen sie noch nicht vertraut waren, und ich profitierte von dieser Politik. Als Resident Evil herauskam, löste es eine Welle von Entwicklern aus, die versuchten, sich im Survival-Horror-Genre einen Namen zu machen.

Der Schlüssel dazu war, sich von der Masse abzuheben, denn eine einfache Nachahmung von Resident Evil würde nicht zu demselben Erfolg führen. Konami war fest entschlossen, sich in diesem Genre einen Namen zu machen. Ich erinnerte mich an meine Studienzeit, als ich Teilzeit in einer Videothek arbeitete, und an die Beliebtheit von Filmen, die auf Stephen King-Romanen basierten. Diese Werke waren noch nicht effektiv in Spiele umgesetzt worden, und ich glaubte, dass einige dieser Ideen dem Spiel eine einzigartige Dimension verleihen könnten. Ein Schlüsselelement, auf das wir uns konzentrierten, war das Artwork. In Resident Evil waren die Hintergründe in 2D vorgerendert. Als ich das Konzept für das Spiel entwarf, beschloss ich, die Dunkelheit als zentrales Thema zu verwenden, da sie in Resident Evil nicht so stark vertreten war. Ich war der Meinung, dass wir durch den effektiven Einsatz von Dunkelheit eine besondere Atmosphäre schaffen könnten.

Weiterlesen  Wie Sie das Assassin's Creed Mirage Serpent's Nest Buchrätsel lösen und Qabihas versteckte Kammer finden

Zunächst dachte ich über 2D-Hintergründe mit darüber liegenden Beleuchtungsebenen nach. Doch während der Entwicklung eines anderen Projekts arbeitete ein Kollege an einem Beleuchtungssystem, das nicht in Echtzeit arbeitete, sondern ein Punktbeleuchtungssystem verwendete. Als ich den Prototyp dieses Beleuchtungssystems sah, war ich sehr beeindruckt und fand, dass wir es für unser Projekt verwenden sollten. Die Reichweite der Beleuchtung war allerdings begrenzt: etwa zehn Meter. Ich hatte Bedenken, war aber auch zuversichtlich, dass es gut funktionieren würde, denn in einem Horrorspiel braucht man nicht allzu weit zu sehen – die Dunkelheit ist Teil der Atmosphäre. Das Team war jedoch der Meinung, dass eine reine Dunkelheit eintönig werden könnte. Ich beschloss, Nebel als Element zu verwenden, um Tiefe und Spannung zu erzeugen. Das war der Punkt, an dem alle Ideen zusammenkamen. Ich verließ Konami kurz nach der Veröffentlichung von Silent Hill. Es war nicht nur der Erfolg des Spiels, der mir zu schaffen machte, sondern der gesamte Prozess der Entwicklung des Spiels, der eine unglaubliche Herausforderung darstellte.

Ich war sehr unsicher, wie das Spiel ankommen würde, und während der Produktion hatte ich oft das Gefühl, dass ich etwas unglaublich Seltsames erschaffen würde. Das lag daran, dass Spiele dieser Art zu dieser Zeit noch nicht üblich waren. Als Silent Hill auf den Markt kam, hatte meine geistige Gesundheit einen ziemlichen Rückschlag erlitten. Ich konnte mich des Eindrucks nicht erwehren, dass meine Kollegen und Mitarbeiter mehr Anerkennung und Wertschätzung erhalten hätten, wenn ich die Dinge besser gemanagt und mich besser um mein Team gekümmert hätte. Kurz gesagt, nach der Veröffentlichung des Spiels brauchte ich Zeit, um mich zu erholen. Ich bin jedoch sehr stolz darauf, dass die Silent Hill-Franchise weiterhin floriert.

Verbotene Sirene

Verbotene Sirene

(Bildnachweis: Konami)

Plattform: PS2
Jahr: 2003

Schließlich kam ich zu Sony, was mir half, mein Selbstvertrauen als kreativer Mensch und Teamleiter wieder aufzubauen. Aber als ich zu Sony wechselte, gab es eine Zeit, in der ich nicht aktiv an der Spieleentwicklung beteiligt war. Nachdem ich die Entscheidung getroffen hatte, wieder Direktor zu werden, war es ein anderes Unternehmen mit neuen Leuten, und die Managementstruktur war anders. Das machte es einfacher, die Reise zur Entwicklung eines Horrorspiels bei Sony anzutreten. Es war einfacher, Leute zu überzeugen und die notwendigen Mittel für die Produktion zu sichern.

Während meiner dunklen Phase, in der ich mich nicht in der Lage fühlte, Spiele zu machen, hatte ich immer noch Ideen, die sich zusammenbrauten. Eine dieser Ideen mündete in ein neues Projekt: Siren. Auf die Frage, ob es sich völlig von meiner früheren Arbeit unterscheidet, bestätigte ich, dass es ein anderes Thema und eine eigene Identität hat. Die Arbeit daran hat mir Spaß gemacht, aber das Spiel hat sich damals in Übersee nicht gut verkauft. Das lag zum Teil daran, dass Siren viele japanische Elemente enthielt und im Ausland vielleicht nicht so gut vermarktet wurde. Dennoch hat das Spiel in Japan inzwischen Kultstatus erreicht und ist bis heute sehr beliebt. Ich bin also durchaus stolz auf Siren und die Wirkung, die es hatte.

Verbotene Sirene 2

Verbotene Sirene 2

(Bildnachweis: Konami)

Plattform: PS2
Jahr: 2006

Mit der Fortsetzung führten wir das Konzept des Perspektivwechsels zwischen verschiedenen Charakteren ein. Das war eine interessante Design-Entscheidung, und die Umsetzung war eine Herausforderung. Wir haben solche Perspektivwechsel zwar schon in Filmen und Büchern gesehen, aber in Spielen war das nicht sehr üblich, und es brauchte eine Menge Prototypen, um es richtig hinzubekommen. Das ursprüngliche Konzept, die Perspektive zu wechseln, schien relativ einfach zu sein, da es sich im Grunde nur um einen Kamerawechsel handelt. Als wir diesen Ansatz jedoch testeten, stellten wir fest, dass ihm das gewünschte Horrorelement fehlte, also änderten wir das Konzept.

Wir wollten eine Situation schaffen, in der sich etwas Bedrohliches oder Gefährliches dem Spieler nähert, das er aber noch nicht sehen kann. Ein einfacher Wechsel der Kamera würde nicht ausreichen, um es wirklich furchterregend zu machen. Um den gewünschten Effekt zu erzielen, mussten wir die Bewegungen der Figuren beim Wechsel der Perspektive vereinfachen, unabhängig von der Entfernung zwischen ihnen. Dazu gehörten scheinbar alltägliche Handlungen wie das Öffnen und Schließen von Türen. Überraschenderweise erwies sich dies als einer der schwierigsten Aspekte des Projekts. Es erzeugte jedoch ein einzigartiges Gefühl, das in anderen Videospielen zu dieser Zeit nicht vorherrschte, was trotz der Schwierigkeiten, mit denen wir konfrontiert waren, letztendlich zum Erfolg des Spiels beitrug.

Weiterlesen  Cyberpunk 2077 1RONCLAD Software-Standorte Phantom Liberty-Belohnungen

Gravity Rush

Beste PS Vita Spiele

(Bildnachweis: Sony)

Plattform: PSVita
Jahr: 2012

Was den Aufbau der Welt und die visuellen Aspekte der Gravity Rush-Serie betrifft, habe ich mich von verschiedenen Quellen inspirieren lassen. Seit meiner Kindheit habe ich eine Vorliebe für französische Comics, auch bekannt als ‚bandes dessinÉes‘, und ich hatte schon immer den Wunsch, etwas zu schaffen, das mit diesem visuellen Stil verbunden ist. Glücklicherweise hat Sony nicht meine kreative Richtung kontrolliert oder mir vorgeschrieben, welche Art von Spiel ich machen sollte. Nach meinem Erfolg mit der Siren-Serie hatte ich bis zu einem gewissen Grad die Freiheit, an dem zu arbeiten, was ich wollte.

Das Konzept der Schwerkraftkontrolle im Spiel entstand aus meinen täglichen Erfahrungen in Tokio, wo Sony Interactive ansässig war. Wenn ich inmitten von Wolkenkratzern und Gebäuden spazieren ging, war ich oft frustriert, weil ich mich um diese Strukturen herum bewegen musste. Ich dachte: ‚Wäre es nicht viel besser, wenn ich einfach nach oben fallen oder über sie hinweggleiten könnte?‘ So entstand die Idee, die Schwerkraft zu manipulieren. Wir haben das Spiel zunächst für die PlayStation 3 entwickelt. Während dieser Zeit entschied sich Sony jedoch, neue mobile Hardware einzuführen.

Die Entscheidung, auf PS Vita umzusteigen, kam nicht von mir, sondern vom oberen Management und den Entscheidungsträgern. Sie waren der Meinung, dass sich das Spiel besser für diese leistungsstarke Handheld-Plattform eignen würde. Zunächst war ich besorgt über die Herausforderungen, die die Anpassung eines 3D-Actionspiels an ein tragbares Gerät mit sich bringt. Es schien eine schwierige Aufgabe zu sein. Aber es hat sich als überraschend gut herausgestellt. Die Umstellung von der PS3 auf die Vita hat einige Zeit in Anspruch genommen, aber wir haben diese Zeit effektiv genutzt, um den Aufbau der Welt und die visuellen Aspekte des Spiels zu verfeinern, was sich letztendlich als Erfolg erwiesen hat.

Slitterhead

Slitterhead

(Bildnachweis: Bokeh Game Studio)

Plattform: TBA
Jahr: TBA

Als ich auf die 40 zuging und mich in die späteren Phasen meiner Karriere begab, bemerkte ich eine deutliche Veränderung in der Branche. Viele meiner ehemaligen Kollegen und Freunde, die Teil größerer Unternehmen gewesen waren, verließen die Branche und gründeten ihre eigenen Studios. Das war nicht ganz neu – aber wenn man die späten 40er erreicht, steht man vor wichtigen Entscheidungen. Oft muss man sich entscheiden, ob man innerhalb eines Unternehmens die Karriereleiter hinaufklettern oder sich selbstständig machen will. Als ich sah, wie Freunde den Schritt in die Indie-Szene wagten, hielt ich das für eine attraktivere Option für mich, denn schließlich wollte ich Spiele entwickeln. Außerdem war Sony gerade dabei, sich umzustrukturieren, vor allem im Japan Studio, wo ich tätig war.

In größeren Unternehmen spürt man oft den Wind des Wandels, und es schien ein geeigneter Zeitpunkt zu sein, um neue Möglichkeiten zu erkunden. Ich dachte, ich würde vielleicht alleine arbeiten oder mit anderen Unternehmen zusammenarbeiten, da ich nicht vorhatte, ein Studio zu gründen. Doch als sich die Dinge zusammenfügten und die Menschen begannen, sich in verschiedene Richtungen zu bewegen, sprach ich mit einigen Kollegen und Produzenten bei Sony und wir erkannten, dass wir gemeinsam etwas schaffen könnten. Es war unerwartet, aber es war eine großartige Gelegenheit, für die ich sehr dankbar bin. Da wir uns in der Endphase der Entwicklung von Slitterhead befinden, halte ich es für den richtigen Zeitpunkt, mehr über das Projekt [und die Entscheidung,] zu meinen Wurzeln im Horror zurückzukehren, zu erzählen.

Ich bin mir voll und ganz bewusst, dass die Entwicklung eines Survival-Horrorspiels auf dem heutigen Markt angesichts der Fülle an Horrorspielen eine Herausforderung darstellt. Ich habe mich jedoch bemüht, etwas zu entwickeln, das sich von der traditionellen Survival-Horror-Erfahrung abhebt. Es nimmt eine Form an, die sich von meiner bisherigen Arbeit unterscheidet und Elemente und Themen enthält, die wirklich gruselig sind. Ich kann zwar nicht vorhersagen, wie die Spieler es wahrnehmen werden, aber ich glaube, dass wir etwas Einzigartiges erschaffen, das weit davon entfernt ist, generisch zu sein, und das ein neues und ausgeprägtes Gefühl vermittelt.

Dieser Beitrag erschien zuerst im Edge Magazine, das Sie jetzt hier abholen können.