Vor Baldur’s Gate 3 machten diese Spiele die Vergessenen Reiche von D&D zu einer festen Größe auf der PlayStation

Die Vergessenen Reiche sind nicht nur das beliebteste Setting von Dungeons & Dragons, sondern eines, das allen gehört. Ein Setting, in dem die Geschichte, die Ihr Dungeon Master am Esstisch erzählt, genauso gültig ist wie die, die in Honor Among Thieves auf eine Kinoleinwand projiziert wird. Es überrascht daher nicht, dass es sich als perfekte Spielwiese für Videospiele erwiesen hat – ein Medium, in dem die Erzählung zwischen Ihnen, dem Spieler, und den professionellen Autoren, die Ihre Dialogoptionen zusammengestellt haben, geteilt wird. Von Baldur’s Gate bis Neverwinter, in RPGs und Actionspielen schicken uns die Entwickler nun schon seit Jahrzehnten in die Realms. Und wenn kein Barde vorbeikommt, sind wir Ihr Führer zu den allerbesten davon.

Unendlichkeit und mehr

Dragon Age Inquisition

(Bildnachweis: Bioware/EA)Abonnieren Sie das Play Magazine

SPIELEN

(Bildnachweis: Future, Focus Entertainment)

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Baldur’s Gate hat die Form des westlichen Rollenspiels, wie wir es kennen, geprägt und damit die Grundlage für Dragon Age: Inquisition und The Witcher 3 viele Jahre später gelegt. Tatsächlich sind wir heute mit den Innovationen des Spiels so vertraut, dass es schwierig sein kann, zu erkennen, wie seltsam und experimentell Biowares Vorschlag im Jahr 1998 war.

Der Prototyp, den das Studio dem Verleger Interplay vorstellte, war eine noch nie dagewesene Verschmelzung von Rollenspielen im Tabletop-Stil und schnellen isometrischen Kämpfen, wobei letztere vom Aufkommen schneller Strategiespiele wie Command & Camp; Conquer inspiriert waren. Feargus Urquhart – damals Produzent in der Black Isle-Abteilung von Interplay und später Chef von Obsidian – ging ein Risiko ein. Er drängte darauf, Bioware die Dungeons & Dragons-Lizenz zu erteilen, und es erwies sich als ideale Paarung.

Die Charaktere flossen direkt aus den Tabletop-Sitzungen des kanadischen Entwicklers in Baldur’s Gate ein und gaben der Geschichte sowohl ihre Bösewichte als auch denkwürdige Gefährten, wie den dümmlichen, aber liebenswerten Barbaren Minsc. Bioware hat mit dem Setting der Vergessenen Reiche wahre Wunder vollbracht, indem es aus einer Reihe von Begleitromanen ein dunkles Garn über Sterbliche gesponnen hat, die um den Sitz eines toten Gottes wetteifern. In der Darstellung der Schwertküste kollidieren Magie und Prophezeiungen mit geopolitischen Problemen und Eisenknappheit. Gleichzeitig mischten sich in den Dialogen düstere Warnungen mit komödiantischen Einlagen im Stil von Pythons.

Irgendwo in diesem Nebeneinander begannen die Realms, sich real anzufühlen. Baldur’s Gate war ein Hit, und die Fortsetzung festigte den Erfolg von Bioware. Dieses Spiel ersetzte den Flickenteppich der offenen Welt der Schwertküste durch eine besser durchdachte Sammlung von Druidenwäldern, Wanderzirkussen und Drachenhöhlen. Die Karte war voll von zufälligen Begegnungen, furchterregenden Kämpfen und bedeutungsvollen Entscheidungen und gilt immer noch als ein Meilenstein des Rollenspiel-Genres.

Heulende Winde

Icewind Dale

(Bildnachweis: Beamdog)

Bioware stützte sich auf eine Reihe von Begleitromanen, um ein düsteres Garn über Sterbliche zu spinnen, die um den Sitz eines dunklen Gottes wetteifern.

In solch glänzender Gesellschaft könnte man erwarten, dass die Spin-Off-Serie von Black Isle keinen Glanz hat. Icewind Dale wurde mit der Engine von Bioware entwickelt, allerdings ohne die Beteiligung des Entwicklers, und schlug einen weniger ehrgeizigen Weg durch die Vergessenen Reiche ein. Die Entwickler entschieden sich für lineares Dungeon-Crawling anstelle von freien Abenteuern über Land. „Chris Parker hat es ziemlich klar formuliert“, sagte Obsidians Design Director Josh Sawyer kürzlich im Designer Notes Podcast. „Wir werden das Spiel in 14 Monaten entwickeln und keine Begleiter haben.“

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Damals war Sawyer einer von einer Handvoll Junior-Designern, die an Icewind Dale arbeiteten – ohne die Leitung eines Lead Designers. Das klingt nach einem Projekt, das zum Scheitern verurteilt war, aber dank des engen Fokus und der umfassenden D&D-Kenntnisse der Mitarbeiter von Black Isle wurde es durchgezogen. Diese Dungeons waren nicht einfach nur feuchte Höhlen, sondern vollgestopft mit Sehenswürdigkeiten aus den Bestiarien und Geschichtsbüchern der Realms.

Eine Ebene von Sawyers verlassener Zwergenfestung, Dorn’s Deep, beherbergte Feuerriesen, Salamander und Becken mit orangefarbener Lava; eine andere war eine Villa, in der ein Meisterdieb lebte. Eine dritte führte den Spieler durch eine Reihe botanischer Kuppeln, die von einem Dunkelelfen-Zauberer bewohnt wurden. Währenddessen pflügten umberfarbene Hulks aus dem Underdark unerwartet durch die Wände, wie abgrundtiefe Kool-Aid-Men. Wenn die Kämpfe auch manchmal zu zermürbend waren, so waren sie doch entsprechend lohnend für diejenigen, die das Regelwerk der Infinity Engine über mehrere Spiele hinweg gemeistert hatten.

Leider hat es Icewind Dale II nie auf die PlayStation geschafft – aber auch ohne Icewind Dale II können Sie hunderte von Stunden damit verbringen, das goldene Zeitalter von Dungeons & Dragons für Einzelspieler auf der Konsole wieder aufleben zu lassen, denn 2019 erscheinen die verbesserten Editionen von Baldur’s Gate, Baldur’s Gate 2 und Icewind Dale für PS4.

Dungeons sind wichtig

Rote Goblins in Neverwinter Nights

(Bildnachweis: Beamdog)

Es gibt zwei Zweige der Entwicklung von Bioware, die Sie im Gefolge von Baldur’s Gate verfolgen können. Der eine führt zu Knights Of The Old Republic, Dragon Age und Mass Effect – die Art von filmischen, storygesteuerten Blockbustern, die das Studio zu einem Begriff gemacht haben. Die andere endet mit Neverwinter Nights, dem Online-RPG-Slash-Entwicklungstool, das die kreative Freiheit des Tabletop-D&D einfangen soll (erscheint 2019 als erweiterte Edition für PS4). Sie können es entweder als evolutionären Schlusspunkt betrachten oder als Ausgangspunkt, der seither unzählige Community-Abenteuer ermöglicht hat.

Die Entwicklung von Neverwinter Nights ist eigentlich älter als Baldur’s Gate. Es dauerte fünf Jahre in einer Zeit, in der Spiele normalerweise in weniger als der Hälfte dieser Zeit fertiggestellt wurden. Die lange Entwicklungszeit lässt sich zum Teil durch die technische Komplexität erklären. Es war nicht nur das erste 3D-Rollenspiel von Bioware, sondern auch eines, das Spieler für Koop- und Wettkämpfe über das Jahrtausend alte Internet zusammenbringen sollte.

Das Toolset von Neverwinter Nights wurde von den Fans aufgegriffen, die MMORPGs, Kampfarenen und ausgedehnte Sagas entwickelten.

Das Spiel startete mit einer voll ausgestatteten Kampagne, die vom Umfang her mit Baldur’s Gate vergleichbar war und die Sie allein oder mit Freunden spielen konnten. Und jedes Element dieser Kampagne könnte auseinandergenommen und als Bausteine für brandneue Abenteuer verwendet werden, die wiederum als winzige Downloads online zur Verfügung gestellt werden könnten.

Letztendlich konnte das von Bioware geleitete Abenteuer, das in der titelgebenden Stadt Neverwinter beginnt, nicht mit den früheren RPGs des Studios mithalten. Aber das Toolset wurde von den Fans aufgegriffen, die MMORPGs, Kampfarenen und ausufernde Sagas schufen. Bioware hat die besten Erfindungen der Spieler wunderbar in Szene gesetzt und sogar weitere Erweiterungen für die Community mit der Unterstützung von Publisher Atari finanziert. Einige der besten westlichen Rollenspiele aller Zeiten sind immer noch in den Mauern von Neverwinter Nights zu finden.

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Mehrere Jahre lang war Neverwinter Nights das wichtigste Instrument von Bioware, um neue Entwickler zu rekrutieren. Und drüben in Polen hat CD Projekt Red sein allererstes Spiel auf der Grundlage der Bioware-Engine entwickelt. Wenn Sie in der ursprünglichen PC-Version von The Witcher in die isometrische Ansicht wechseln, können Sie die Ähnlichkeit deutlich erkennen.

Für immer Winter

Verwechseln Sie Neverwinter (2016 für PS4 erschienen) nicht mit einer direkten Fortsetzung. Das Spiel, das vom City of Heroes-Entwickler Cryptic Studios entwickelt wurde, ist viel näher an einem traditionellen MMORPG, was sich auch in der matschigen Grafik und den verwirrenden Kämpfen widerspiegelt.

Dennoch hat es seine Vorzüge, darunter eine Gast-Questlinie – Gastlinie? – die vom berühmten Drizzt Do’Urden-Romanautor RA Salvatore geschrieben wurde, und eine Geschichte von Erweiterungen, die mit den wechselnden Ereignissen in der D&D-Überlieferung Schritt halten. Wenn Sie über die lokalen Neuigkeiten in den Vergessenen Reichen auf dem Laufenden sein wollen, ist Neverwinter das Spiel, das Sie spielen sollten. Der beste Nachfolger von Neverwinter Nights auf der PlayStation war Sword Coast Legends, das 2016 für PS4 veröffentlicht wurde und sowohl das Setting der Vergessenen Reiche als auch das Bestreben, die Spieler zu befähigen, nachahmte.

Im Dungeon Master-Modus konnte ein Spieler die Größe der Dungeons verändern, Truhen platzieren, Questgeber bestimmen, geheime Räume verstecken und Monsterbegegnungen entwerfen. Wenn die Abenteurer dann ihr Nest betraten, konnte der DM sie in Echtzeit lenken und bekämpfen. Leider konnte die Story-Kampagne nicht an die Leistung von Dragon Age: Origins Game Director Dan Tudge anknüpfen und der Mehrspieler-Modus, der Sword Coast Legends einst seinen USP verlieh, wurde eingestellt und die Server geschlossen. Bislang hat sich noch kein neuer Entwickler an die gewaltige Aufgabe herangewagt, Dungeons & Dragons in seiner Gesamtheit auf der Konsole darzustellen. Die meisten Adaptionen des Tabletop-Spiels begnügen sich damit, entweder die Überlieferungen oder das Regelwerk zu übernehmen, lassen aber das gemeinsame Geschichtenerzählen, das im Mittelpunkt des Tabletop-Hobbys steht, außen vor.

Dolche raus

D&D Dunkle Allianz

(Bildnachweis: Wizards of the Coast)

Es gibt einen bernsteinfarbenen Klotz im Raum, den wir noch nicht angesprochen haben. Die überwiegende Mehrheit der gefeierten D&D-Spiele wurde für den PC entwickelt und erst mit Verspätung auf die PlayStation portiert. Als solche tragen sie die Merkmale ihrer ursprünglichen Plattform: ein langsames Tempo, eine isometrische Perspektive und eine Menge winziger Kästchen mit Text und Zahlen.

Auch wenn Sie sich mit jedem dieser Spiele auf einem Fernsehbildschirm wunderbar amüsieren können, ist es nicht falsch, sich eine Adaption zu wünschen, die die traditionellen Stärken der PlayStation ausspielt: Geschwindigkeit, Unmittelbarkeit und ein unbestreitbares Gefühl von Kino. Spieleentwickler arbeiten schon seit Jahrzehnten auf dieses Ziel hin, mit gemischten Ergebnissen.

Es gibt keinen klaren und offensichtlichen Weg, Würfelwürfe und Charakterbögen in fließende Action zu verwandeln, aber mit Baldur’s Gate: Dark Alliance (PS2, 2001, Neuauflage 2021 für PS5 und PS4) ist Interplay auf eine Formel gestoßen, die funktioniert. Die Ähnlichkeiten mit den anderen Baldur’s Gate-Spielen enden bei der Kulisse. Nachdem Sie in der Stadt des Titels angekommen sind, werden Sie von Jennifer Hale in einen Keller geschickt, um die Ratten zu beseitigen, bevor Sie in die Kanalisation stolpern, um gegen Diebe zu kämpfen, und in die Krypten, um Skelette zu zerschlagen, und dann durch ein Portal, um Drow zu töten, und so weiter.

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Dieser Schwung und diese Einfachheit machten das ursprüngliche Dark Alliance bei seiner Veröffentlichung zu einem Hit – das und die Tatsache, dass es den DualShock 2 über eine unkomplizierte Nahkampfmechanik taktil nutzte. Selten sind Tontöpfe mit einem so befriedigenden Krachen aufgesprungen. Das schwindende Black Isle hat sich direkt um die Fortsetzung gekümmert, mit vermindertem Erfolg. Und wenn Sie Dungeons & Dragons: Daggerdale im Jahr 2012 spielten, deutete nur das Licht der PS3-Ära unter den Fackelhalterungen darauf hin, dass seit Baldur’s Gate: Dark Alliance ein ganzes Jahrzehnt vergangen war.

Die Formel blieb unangetastet, und als Diablo 3 ein paar Jahre später auf den Konsolen erschien, gab es keinen Grund, zu irgendwelchen Hack ’n‘ Slash-Vorläufern zurückzukehren.

Neue Allianz

Vergessene Reiche: Dämonenstein (PS2)

(Bildnachweis: Atari)

Demon Stone füllte den Bildschirm mit klirrenden Schwertern und marodierenden Trollen in verschärften Belagerungsszenarien.

Als Dark Alliance 2021 neu aufgelegt wurde, erinnerte das Ergebnis weniger an seinen Namensvetter als das 2004 erschienene Demon Stone (PS2). Beide Spiele stützten sich stark auf die Erzählungen von RA Salvatore, indem sie Abenteuer in die Lücken zwischen den bestehenden Werken des Bestsellerautors einfügten und den Mann selbst als Berater hinzuzogen. Für Demon Stone schrieb Salvatore sogar das Drehbuch. Er entwarf die Geschichten eines unwahrscheinlichen Trios neuer Charaktere – des Kämpfers Rannek, des Zauberers Illius und des Halbrow-Schurken Zhai – und band sie in die Romane ein, an denen er zu dieser Zeit schrieb.

Die andere Attraktion von Demon Stone war sein Entwicklungstalent, denn Stormfront Studios hatte rechtzeitig zur Veröffentlichung von Peter Jacksons Film eine populäre Zwei-Türme-Adaption auf die Beine gestellt. Rannek war zwar kein Ersatz für Aragorn, aber Demon Stone schuf einen Großteil des gleichen Dramas im Setting der Vergessenen Reiche und füllte den Bildschirm mit klirrenden Schwertern und marodierenden Trollen in verschärften Belagerungsszenarien.

Heute ist Dark Alliance von 2021 Ihr bester Tipp für einen Nachfolger von Demon Stone und für ein D&D-Spektakel zum Anfassen, egal welcher Art. Anstatt Drizzt einen weiteren flüchtigen Auftritt zu verschaffen, hat Tuque Games Salvatores Drow-Helden zusammen mit seinen engsten Freunden in den Mittelpunkt gestellt und sie in den Bergen von Icewind Dale in den Nahkampf mit Goblins ziehen lassen. Dank der modernen Technik des Blockens, Ausweichens und Parierens ist Dark Alliance ein viel tiefgründigerer Kampf als seine Vorgänger – und anders als in den RPGs können Sie selbst ein Schwert durch einen Verbeeg namens Gutnir Widebelly jagen, anstatt jemand anderen anzuweisen, es zu tun.

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