Warum gilt The Legend of Zelda: Ocarina of Time als das beste Spiel aller Zeiten?

Fragen Sie einen Legend of Zelda-Fan, ob Ocarina of Times Platz in den „besten Spielen aller Zeiten“ -Pantheon umstritten sein sollte, und Sie werden meistens überrascht sein. Ein revolutionäres Videospiel für die damalige Zeit mit nahezu perfekten Bewertungsergebnissen und einer Fanbase, die sogar die treuen Kunden von Nintendo übersteigt. Es ist schwer, über diese Tatsache zu diskutieren.

Wenn Sie darüber nachdenken, warum wird Legend of Zelda: Ocarina of Time als das beste Spiel aller Zeiten betrachtet? Wir hatten keinen wirklich entscheidenden Maßstab dafür, wie ein 3D-Spiel aussehen sollte, wie es aussehen sollte und wie groß der offene Weltmeistertitel 1998 sein sollte, als Ocarina of Time auf dem N64 veröffentlicht wurde. Ocarina of Time wird jedoch oft als erstes erwähnt, wenn die Frage nach dem „besten Spiel aller Zeiten“ gestellt wird. Was unterscheidet es also 25 Jahre nach seiner ersten Veröffentlichung?

Die Kontrolle auf neue Weise übernehmen

Fangen wir mit dem Kontrollschema an. Mit Ocarina of Time fügte Nintendo die Möglichkeit ein, bestimmte Elemente den verschiedenen Tasten des N64-Controllers zuzuordnen, z. B. den vier Gesichtsschaltflächen (X, Y, B und A), die dem Bogen von Ocarina of Time eine neue Zeichenkette hinzufügten. Wenn Sie den einzelnen Schaltflächen einen bestimmten Gegenstand zuweisen, z. B. Heiltränke, haben die Spieler die Möglichkeit, schnell auf Schlüsselgegenstände zuzugreifen, ohne in ihr Inventar einzutauchen – eine Entscheidung, die den Unterschied zwischen Leben und Tod im Spiel ausmachen kann. Das Erbe der Neuzuordnung von Controller-Layouts und das schnelle Mapping von Schaltflächen in verschiedenen Spielen sind ein Beweis dafür, dass diese Idee funktioniert hat. Franchise-Unternehmen wie Halo, Call of Duty und Gears of War verwenden Layouts wie Green Thumb, Legacy und Southpaw und zeigen, dass selbst Ego-Shooter nicht vor der einflussreichen Reichweite von Ocarina of Time geschützt sind.

Ein anderes brandneues Konzept – das Z-Lock-Zielsystem – versuchte, das Problem zu lösen, dass Link mehrere Gegner gleichzeitig bekämpft. Z-Targeting ist ein wiederkehrender Skill in der Zelda-Serie seit Ocarina of Time. Z-Targeting ist ein System, das Feinde, Charaktere oder Objekte mithilfe der Z-, L- oder ZL-Tasten auf dem Gamepad, das von einem Zelda-Spiel unterstützt wird, „blockiert“. Mehrere Gegner auf einmal zu treffen, war schon seit vielen Jahren ein Eckpfeiler der 2D-Kampfspiele, aber Nintendo wollte, dass seine Kampfsequenzen anders aussehen.

Wie stellen Sie einen neuen Schwertkampfstil in einer ebenso beliebten Serie wie Zelda vor? Durch einen Ausflug in den Toei Kyoto Studio Park, schreibt der Regisseur von Ocarina of Time, Toru Osawa. Das Nintendo-Team reiste in den hauseigenen Themenpark des Filmstudios, um sich dazu inspirieren zu lassen, und hier wurde die Antwort gefunden. Bei einem Theaterstück des Themenparks erkannte das Team, dass Chanbara – der japanische Samurai-Kampfstil – dieses Problem lösen könnte. Der Held der Zeit positionierte die Kamera über Links Schulter und konnte sich in und um die feste Position des Feindes frei bewegen und eröffnete die Möglichkeit für akrobatische Ausweichmanöver wie Backflips und Side-Hop-Schritte.

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Daraus entstand auch die Aufnahme von Navi, Feenbegleiterin von Ocarina of Time. Navi fungierte als Fokus des Zielsystems und erlaubte der Kamera, Link entsprechend zu folgen. Z-Targeting ist seitdem ein fester Bestandteil anderer Nintendo-Serien wie Star Fox und Metroid, während Titel wie Assassins Creed, Kingdom Hearts und Psychonauts alle einen ähnlichen Mechanismus verwenden – ein weiterer Beweis dafür, dass die Kreationen von Nintendo die Zeit überdauert haben.

So lösen Sie ein polygonales Problem

Diese Verschiebung des Kamerablickpunkts löste Probleme auch aus grafischer Sicht. Der legendäre Nintendo-Entwickler Shigeru Miyamoto wollte, dass Ocarina of Time aufgrund der Hardware-Einschränkungen des N64 ein First-Person-Spiel ist. Die Entscheidung, eine Link-Form für Kinder und Erwachsene zu haben, änderte dies und führte dazu, dass stattdessen ein Spiel für Dritte entwickelt wurde.

Die Veränderung des Spiels auf halbem Weg durch die Entwicklung hat zu allen möglichen Entwicklungsproblemen geführt, nicht zuletzt aus der Kameraperspektive. Erst als Mario 64-Kameraprogrammierer Takumi Kawagoe für sein Fachwissen in diesem Bereich einberufen wurde, wurden Lösungen gefunden. Kawagoe half bei der Entwicklung neuer Kamerawinkel für die Third-Person-Perspektive von Ocarina of Time, und diese wurden offenbar seitdem in der gesamten Branche erwähnt. Welches Spiel auch immer Sie gerade spielen, die Kameraposition dieses Titels wurde zweifellos von Kawagoe beeinflusst.

Nintendos Entscheidung, für einen 3D-Zelda-Titel zu drängen, führte zu einem weiteren Problem – wie würden sie Hyrule in mehrdimensionaler Form darstellen? Da keine 3D-Weltvorlage zu folgen war, antwortete Nintendos Entscheidung, anstelle der gelebten Welt von Mario 64 eine offene Welt aufzubauen. Die Hinzufügung von Hyrule Field bot den Spielern eine „Drehscheibe“, auf der die Spieler zu den verschiedenen Standorten von Hyrule aufbrachen, während Epona – das treue Pferd von Link – ein schnelleres Transportmittel bot, als zu Fuß herumzulaufen. Und wer könnte die Einbeziehung des Mechanikers „Möhrenausdauer“ vergessen, der die Spieler daran hinderte, sich zu sehr auf Epona zu verlassen? Auf diese Weise konnte verhindert werden, dass Spieler die „Fast-Travel“ -Funktion von Epona ausnutzen – Funktionen, die später in anderen Serien wie der ikonischen Rockstar-Serie Red Dead Redemption eine Rolle spielen würden.

Technologische Fortschritte erwiesen sich als Schlüssel

Mit der 3D-Grafik von Ocarina of Time, die einen Hauch von Realismus erfordert, wurde die Mocap-Technologie verwendet, um realistische Bewegungen zu erfassen. Die Verbindung mit Epona und die fließenden Bewegungen für den Schwertkampf des Spiels profitierten davon und gaben den Manövern ein echtes Gefühl. Da viele Entwickler die Mocap-Technologie verwenden, war die Entscheidung von Nintendo für diesen Ansatz definitiv innovativ.

Einschränkungen in der In-Game-Engine von Nintendo verursachten ebenfalls Kopfschmerzen. Die Schaffung einer völlig neuen Engine war erforderlich, um Hyrule Field und die anderen Standorte der Welt vorzustellen, die 3D-Zwischensequenzen des Spiels zu ermöglichen und eine neue Form der Unterhaltung einzuführen, die Miyamoto als „interaktive Medien“ bezeichnete. Ähnlich wie bei Nintendo Mocap verwendet wird, dient die Tatsache, dass viele Entwickler jetzt Zwischensequenzen verwenden und neue Engines für ihre ehrgeizigen Designs erstellen, nur als zusätzliche Faktoren, die Ocarina of Time voraus waren.

Bestes Spiel aller Zeiten?

Ocarina of Time hatte 1998 viel auf den Schultern zu fahren. Aufgrund eines langen Entwicklungszyklus, des 3D-Spiels, das noch in den Kinderschuhen steckte und den Risiken, die Nintendo mit seinen Konstruktions- und Gameplay-Mechanismen einging.

Die Auswirkungen dieser Innovationen auf die Spieleindustrie haben gezeigt, dass die Belohnungen das Risiko wert waren. Die Probleme, die Nintendo damals gelöst hat, waren in allen Gaming-Genres einflussreich, und obwohl die Anerkennung dieses Einflusses in der Öffentlichkeit kaum bekannt ist, ist es schwierig, Ocarina of Time nicht als einen der Väter des modernen Glücksspiels anzusehen.

Es ist schwer zu verstehen, welche Auswirkungen Ocarina of Time auf die Branche hatte. Es gibt viele Gründe, warum es als Allzeit großartig angesehen wird und warum alle Spieler – unabhängig von ihrer Zugehörigkeit – etwa ein Vierteljahrhundert lang lyrisch werden. Spiele wären nicht das, was sie heute sind, ohne Ocarina of Time, was beweist, dass es wahrscheinlich kein Spiel gibt, das den Titel „bestes Spiel aller Zeiten“ verdient.