Wir sind immer noch dem Untergang geweiht! Wie John Romeros FPS-Designregeln in Call of Duty Modern Warfare 3 weiterleben

Es ist etwas mehr als 30 Jahre her, dass Id Software Doom auf eine ahnungslose Welt losließ. Das Studio beschloss, die Shareware-Version auf die FTP-Site der Universität von Wisconsin hochzuladen und brachte damit das gesamte Netzwerk der Einrichtung zum Absturz. Dies war nur ein Vorgeschmack auf das Chaos, das dieser bahnbrechende Ego-Shooter anrichten sollte. Sicher, Doom war nicht der erste Ego-Shooter und auch nicht das erste Spiel mit Online-Multiplayer, aber es war in vielerlei Hinsicht innovativ, es war so schnell, so fortschrittlich, so fantasievoll, so gewalttätig, dass es die Spieleindustrie für immer veränderte.

Wenn man hier im Jahr 2024 sitzt, dem Zeitalter der fotorealistischen 4K-Grafik und der 1-GB-Breitbandverbindungen, ist man versucht zu glauben, dass Doom schon längst in der Bedeutungslosigkeit verschwunden ist. Aber das ist nicht der Fall. In seiner kürzlich erschienenen Autobiographie Doom Guy listet John Romero die Designregeln auf, die er für das Spiel aufstellte, während das Team daran arbeitete. Wenn Sie den allerneuesten Shooter, Call of Duty: Modern Warfare 3, spielen, wird klar, dass die meisten dieser Regeln für das FPS-Genre genauso relevant sind, wie sie es vor langer Zeit (d.h. 1993) waren – insbesondere im Hinblick auf die Online-Multiplayer-Modi. Der Geist von Doom lauert immer noch in den ausgebrannten Korridoren von Modern Warfare, und ich werde Ihnen zeigen, wo.

Doom mit Aussicht

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(Bildnachweis: Bethesda)WAR A LET DOWN

Call of Duty Modern Warfare 3

(Bildnachweis: Activision Blizzard)

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Lassen Sie uns zunächst einmal über das Map-Design nachdenken. Die Levels von Doom waren in erster Linie für den Einzelspieler-Modus gedacht, aber sie hatten eine sehr kompakte, nicht-lineare Struktur. Die Spieler mussten oft zurückgehen und alte Gebiete neu erkunden, um verschlossene Türen zu öffnen. In der Tat lautete eine von Romeros Doom-Design-Regeln: „Verwenden Sie Bereiche im Level so oft wie möglich wieder, da dies das Verständnis des Raums jedes Mal verstärkt, wenn der Spieler einen Bereich erneut durchläuft. Wenn die Spieler zum Beispiel zu einem zentralen Knotenpunkt zurückkehren, bevor sie zu einer Speiche gehen, werden sie sich an den Knotenpunkt am besten erinnern.“

Während moderne Einzelspieler-Kampagnen dazu neigen, fast vollständig linear zu sein, lebt dieses Prinzip in Mehrspieler-Karten weiter. Die meisten sind nach zwei Grundtypen aufgebaut: dreispurige Karten, bei denen ein Trio paralleler Kanäle von einem Ende der Karte zum anderen führt, und kreisförmige Karten, bei denen ein zentraler Knotenpunkt von konzentrischen Orbitalrouten umgeben ist. Einige Karten enthalten Elemente von beidem.

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Es ist wirklich interessant zu sehen, wie ähnlich diese modernen Karten den Doom-Levels sind. Schauen wir uns zwei Beispiele nebeneinander an. Zum einen haben wir den Eröffnungslevel von Doom und zum anderen Highrise aus der Modern Warfare-Serie.

Doom

(Bildnachweis: Keith Stuart; id)

Doom

(Bildnachweis: Keith Stuart; id)

Beachten Sie, dass beide ungefähr gleich groß sind und dass sie beide einen zentralen Knotenpunkt haben, der von kleineren, gewundenen Kanälen umgeben ist. Beide halten sich an Romeros Prinzip der Wiederverwendung, das die Spieler dazu anregt, sich den Raum einzuprägen und ständig neu zu verhandeln, indem sie ihre eigenen Routen durch die Gassen, Tunnel und offenen Knotenpunkte schaffen. Wie wir uns in MW-Maps verhalten, ist genau das, was Doom-Speedrunner schon vor 30 Jahren getan haben.

Eines der wichtigsten Prinzipien bei der Gestaltung von Multiplayer-Karten ist das Überwachen – die Bereitstellung von versteckten, erhöhten Positionen mit langen Sichtlinien, von denen aus gerissene Spieler ahnungslose Gegner beobachten (und ausschalten) können. Im Call of Duty-Blog von Activision erklärte der Multiplayer Design Director Geoff Smith, wie und warum diese Bereiche in die MWII-Karten von 2019 wieder aufgenommen wurden: „In unseren früheren Spielen hatten wir diese Machtpositionen, die aufgrund von Bedenken wegen ‚Head-Glitching‘ oder Camping aus dem Spiel gestrichen wurden. Aber das war die besondere Sauce, die das Team-Deathmatch so gut hat funktionieren lassen; dass Sie eine Machtposition haben und Sie tatsächlich einen Vorteil haben, weil Sie eine Sichtlinie haben und die Leute sich zu Ihnen hingezogen fühlen.“

Diese Idee, Sichtbarkeit gegenüber anderen Spielern auf der Karte zu erlangen, gab es schon in den frühesten Stadien des Doom-Designprozesses. „Ich erinnere mich, dass wir gerade erst anfingen, den Mehrspielermodus zum Laufen zu bringen“, sagt Romero. „Aber ich war gerade dabei, ein Leveldesign fertig zu stellen, als ich mir vorstellte, wie ich durch ein Fenster in einen anderen Raum blickte und mir vorstellte, wie zwei Leute da draußen Raketen und Plasmagewehrschüsse aufeinander abfeuern. Ich dachte, dass es nichts Besseres geben kann, als einen Typen wegzublasen, der gegen einen anderen Typen kämpft. Wir erkannten, dass das Netzwerk-Gameplay, egal wie es verbunden ist, der entscheidende Teil des Spiels ist.“

Knüppeln Sie sie weg

Call of Duty Modern Warfare 3

(Bildnachweis: Activision Blizzard)

„Für die neu gestalteten Modern Warfare-Karten haben sowohl Infinity Ward als auch Sledgehammer die flüssige Bewegung im 3D-Raum in den Vordergrund gestellt.

Die Waffen sind ein weiterer Bereich, in dem die Blaupausen von Doom weiterleben. Die Standardwaffen – die Pistole, die Schrotflinte, das Kettengewehr (im Grunde ein LMG) und der Raketenwerfer – gehören alle zum Arsenal der FPS, aber noch wichtiger ist, dass die Art und Weise, wie sie entworfen wurden, um verschiedene und dauerhafte Rollen im Spiel zu erfüllen, bleibende Auswirkungen hatte. „Doom hat das Vokabular der FPS wirklich erweitert“, sagt Romero.“Es hat viele Regeln definiert, von denen eine für alle modernen Spiele extrem wichtig war, nämlich die Auswahl der Waffen. Jede Waffe in Doom ist immer nützlich.

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Sie löschen nicht die vorherige Waffe aus, weil Sie eine bessere haben. In Wolfenstein ist das nicht der Fall – sobald Sie die Chaingun haben, ist jede andere Waffe nutzlos. Aber in Doom ist jede Waffe absolut wertvoll, und das war eine der schwierigsten Design- und Balancing-Übungen: die Waffen so unterschiedlich zu gestalten, dass Sie sich für eine entscheiden müssen, je nachdem, was Sie gerade tun. Keine wird jemals eliminiert.“

Die Facetten, die Doom so gut gemacht haben, werden von neuen Designern immer wieder neu entdeckt. Bei den neu gestalteten Modern Warfare-Karten haben sowohl Infinity Ward als auch Sledgehammer die flüssige Bewegung durch den 3D-Raum in den Vordergrund gestellt. Die Spieler können an szenischen Objekten wie Klimaanlagen hochklettern und auf zuvor unzugängliche Dächer gelangen, sie können sich über Mauern hangeln, sie können über Böden gleiten und dann sofort ihre Waffen abfeuern, sie können sich für Covert Sneakers entscheiden und ungesehen und ungehört über lange Strecken sprinten. In den neuen Spielen dreht sich alles um ununterbrochene Bewegung.

Das ist genau das, was John Cormack anstrebte, als er die Doom-Engine entwickelte. „Man bewegt sich immer vorwärts“, sagt Romero. „Es war entscheidend, dass die Engine super geschmeidig war – die Geschwindigkeit der Beschleunigung, die Reibung, die nötig war, um die Bewegung zu stoppen, die Geschwindigkeit des Strafens, die felsenfeste Bewegung der Maus. Es ging einfach um das Gefühl der Bewegung durch den Raum.“ Es ist auch in Romeros erster Regel für das Design von Multiplayer-Karten enthalten: „Ein Spieler sollte nicht in einem Gebiet feststecken können, ohne die Möglichkeit, wieder aufzutauchen.“

Call of Duty Modern Warfare 3

(Bildnachweis: Activision Blizzard)

Doom nahm den Ton genauso ernst wie die visuellen Elemente der Umgebung, und dies ist ein weiteres wichtiges Element, das noch heute FPS-Titel beeinflusst. Id Software setzte Sound ein, um das Gefühl der bevorstehenden Kämpfe zu verstärken. Sie hören Monster, bevor Sie sie sehen, oft aus nahe gelegenen Räumen; Sie hören, wie sich Türen öffnen und schließen. Diese Geräusche geben dem Spieler wichtige Hinweise – genau wie Schritte und Schüsse in Modern Warfare. Doom war eines der ersten Spiele, das das Konzept des räumlichen Tons als strategisches Element einführte.

„Es ging darum, die Umgebung so zu gestalten, dass man das Gefühl hat, bedroht zu sein“, sagt Romero. „Wir hatten das schon in Wolfenstein, aber bei Doom haben wir diese umherwandernden Geräusche absichtlich eingebaut, damit die Spieler hören konnten, wie sie sich bewegen, und Angst bekamen, wenn sie das hörten. Diese Palette an Spielbarkeit und Gameplay zu entwickeln, war wirklich entscheidend.“

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Die meisten Spieler von Modern Warfare III haben wahrscheinlich noch nie das originale Doom auf einem 386er PC in einer Auflösung von 320 x 200 gesehen – so wie es vor dreißig Jahren aussah und sich anfühlte. Aber Sie können es für ein paar Pfund auf Steam kaufen oder das Homebrew-Update GZDoom ausprobieren. Grafisch ist es in vielerlei Hinsicht hoffnungslos veraltet. Aber das Spielgefühl – die Geschwindigkeit, die Waffen, die Bewegungen des Spielers, das Design der Karten, die Dramatik der Spieler-gegen-Spieler-Gefechte in dunklen Korridoren – all diese Elemente funktionieren immer noch. Die Regeln, die Romero mit den Designern und Programmierern von Id teilte, haben nach wie vor Gültigkeit. Tatsächlich verwendet Romero sie – ebenso wie einen großen Teil des ursprünglichen Doom-Codes – immer noch in seinem nächsten Projekt, dem geistigen Nachfolger Sigil 2. Doom ist für Spiele das, was Halloween für Slasherfilme ist – eine unausweichliche Blaupause. Sie können davor weglaufen, aber selbst nach 30 Jahren können Sie nicht entkommen.

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