Wombat Poo, Magic The Gathering und ein legendärer Roguelike-Entwickler: Der Macher von Plants vs. Zombies ist mit einem Spiel zurück, an dem er 10 Jahre gearbeitet hat

Bevor ich mit George Fan über sein neues Spiel sprach, blickte ich auf das Vermächtnis zurück, das sein bekanntestes Spiel, Plants vs. Zombies, erlangt hat. 14 Jahre später ist es immer noch eine erstaunliche Leistung. In 2009, einem Jahr, in dem Uncharted 2, Assassin’s Creed 2, Batman: Arkham Asylum, Left 4 Dead 2 und ein neues Super Mario Bros. veröffentlicht wurden, behauptet EA, dass dieses bescheidene Strategiespiel Dutzende von Auszeichnungen für das Spiel des Jahres erhalten hat und sich gegen einige der größten Studios der Welt durchgesetzt hat.

Der durchschlagende Erfolg seines bescheidenen Turmverteidigungsspiels ist Fan nicht entgangen: „Ich habe zwischen diesem [neuen Spiel] und Plants vs. Zombies ein weiteres Spiel gemacht, Octogeddon, und ich habe damit gerungen. Ich habe mein Bestes versucht, einfach nur ein Spiel zu machen, ohne es mit Plants vs. Zombies zu vergleichen. Ich habe mein Bestes versucht, das zu tun, und die Gedanken sind einfach ab und zu durchgesickert. Man muss einfach die mentale Stärke haben, sich nicht in diesem Denken zu verlieren.“

Jetzt, nach Octogeddon und einer „augenöffnenden“ Zeit bei D&D und Magic: The Gathering-Entwickler Wizards of the Coast, ist Fan zurück. Sein neues Spiel ist Hardhat Wombat, ein Puzzlespiel, in dem Fan seine Liebe zur Natur und seine Vorliebe für lockere Abwandlungen etablierter Genres mit dem Versuch verbindet, ein familienfreundliches Spiel über Tierkacke zu entwickeln. Das hört sich vielleicht nicht sehr anspruchsvoll an, aber es ist ein Spiel, das Fan schon seit 10 Jahren in der Entwicklung hat.

Jamming

„Es begann mit einem Game Jam“, erzählt Fan. Im Jahr 2013 nahm Fan an dem bekannten Ludum Dare-Jam teil. Zum diesjährigen Thema ’10 Sekunden‘ hatte Fan die Idee, „einen Bauarbeiter zu spielen, der alle zehn Sekunden sein Mittagessen essen muss, sonst stirbt er. Unter dem Titel Ich brauche eine Mittagspause bot es die Grundzüge dessen, was schließlich Hardhat Wombat werden sollte. Fan stellte jedoch fest, dass das Spiel zwar anfangs Spaß machte, „aber sobald ich die Zehn-Sekunden-Mechanik eingebaut hatte, wurde das Spiel deutlich schlechter“.

Fan reichte das Spiel ein und zog weiter, da er mit seinen Bemühungen aufgrund der Zwänge des Zehn-Sekunden-Tempos nicht ganz zufrieden war. Er nahm das Projekt erst nach sieben Jahren wieder auf, als er auf der Suche nach einer Mechanik zum Spiel zurückkehrte, die er wegen des 10-Sekunden-Themas nicht weiter entwickeln konnte. Sofort wurde das Zeitlimit entfernt und durch eine Regel ersetzt, die von den Spielern verlangte, nach einem bestimmten Bauplan zu bauen und schließlich alles überschüssige Baumaterial zu entfernen, bevor sie den Level abschließen konnten. „Das hat richtig Spaß gemacht.“

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Ungefähr zu dieser Zeit tauchte der Wombat wieder auf. Bis zu diesem Zeitpunkt, so Fan, war das Spiel noch auf einen Bauarbeiter ausgerichtet. Aber Tiere und Pflanzen ziehen sich wie ein roter Faden durch seine Spiele und während der Entwicklung stolperte Fan über eine Kleinigkeit, die zum wortwörtlichen Grundstein für den Rest des Spiels wurde: Wombats, ein in Australien beheimatetes Beuteltier, produzieren ihren Kot in Würfeln. „Ich dachte mir: ‚Moment mal, ich arbeite an einem Spiel, in dem es um einen menschlichen Bauarbeiter geht, der Blöcke stapelt. Kann ich das machen? Kann ich meine Hauptfigur zu einem Wombat machen und die Blöcke aus Wombat-Kot bestehen lassen?“

Höhlenwandern

Spelunky

(Bildnachweis: Mossmouth)

Wenn das Projekt allein Fan gehört hätte, wäre das vielleicht eine einfache Antwort gewesen, aber jetzt musste er eine weitere Person überzeugen. Ungefähr zu der Zeit, als Fan zu seinen Game Jam-Unterlagen zurückkehrte, erhielt er einen Anruf von Andy Hull, der vor allem für seine Hilfe bei der Entwicklung des Originalspiels Spelunky bekannt ist und der gerade die Entwicklung seines letzten Spiels, Dunk Lords, abgeschlossen hatte.

Als ich nach meinem Gespräch mit Fan mit Hull sprach, beschrieb er das „schreckliche Burnout“, das er erlebte, als Dunk Lords fertiggestellt wurde. Nach Spelunky, so Hull, „wollte ich mich wirklich beweisen und wählte ein übermäßig ehrgeiziges Projekt“, wobei er versuchte, „die gesamte Kunst, das Design und die Programmierung selbst zu machen“. Schließlich wurde klar, dass das zu viel Arbeit war, aber als Dunk Lords am 18. März 2020 veröffentlicht wurde, hatte der Covid-19-Ausbruch gerade erst begonnen. „Das Ende der Entwicklung wurde so verbracht, wie sie begonnen hatte: in Isolation in meinem Keller, allein und rund um die Uhr arbeitend.“

Hulls Burnout war so schlimm, dass er „es nicht einmal mehr aushielt, sich an meinen Computer zu setzen, um bei Amazon einzukaufen, geschweige denn an einem anderen Projekt zu arbeiten. Nach ein paar Fehlstarts wusste ich wirklich nicht, ob ich weiterhin Spiele machen wollte.“ Zu dieser Zeit kontaktierte er Fan, der versuchte, Hull davon zu überzeugen, ein Spiel mit ihm zu entwickeln, da ein Zweierteam die Last gemeinsam schultern könnte.

„[Hull] sagte: ‚George, ich will unsere Freundschaft nicht ruinieren‘. Wir haben beide Fälle gesehen, in denen es diese kleinen Indie-Teams gibt, in denen zwei Freunde zusammenarbeiten. Und nach dem Spiel sind sie keine Freunde mehr.“ Fan konterte mit einem Vorschlag für „das kleinstmögliche Spiel“. Mit der bereits geleisteten Arbeit an Hardhat Wombat würden die beiden nur drei Monate brauchen, um es fertigzustellen – „nicht genug Zeit, um eine Freundschaft zu zerstören.“ Hull stimmte zu, und die beiden machten sich an die Arbeit.

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Wenn ein Wombat eine Hose tragen würde…

PvZ

(Bildnachweis: EA)

Sobald der Wombat feststand, gab es jedoch noch andere Hindernisse zu überwinden. Fan merkt an, dass sowohl er als auch Hull „es vorziehen, familienfreundliche Spiele zu machen“, aber mit Stuhlgang als einer der wichtigsten Säulen des Designs war das leichter gesagt als getan. Als Fan den Designprozess beschreibt, ist da mehr als nur ein Hauch von Fiebertraum. „Das Kackgeräusch musste irgendwie geschmackvoll sein“, erzählt er mir. „Wenn der Wombat eine Hose tragen würde, müssten wir eine Animation machen, in der der Wombat seine Hose auszieht und dann kackt, was sich obszöner anfühlt als einfach nur zu kacken.“

Glücklicherweise haben sich Donald Duck und Winnie-the-Pooh als Vorreiter für hosenlose Tiere erwiesen, so dass der Wombat ohne Hosen auskommt. Aber es gab noch andere Überlegungen. Fan merkt an, dass die Strukturen, die sein Wombat-Protagonist baute, natürlich braun sein sollten, aber „wir wollten eine andere Farbe haben, einen zweiten Block“. Wenn Fan selbst Prototypen erstellt, ist seine Standardfarbe leider Rot. Als Primärfarbe ist sie eine vernünftige Wahl, aber in Verbindung mit Fäkalien „wurde uns klar, dass es nicht rot sein kann. Es sieht sehr ungesund aus. Das ist eine andere Geschichte.“

Mit der Wahl einer alternativen Sekundärfarbe (Blau, falls Sie sich wundern) wandten Fan und Hull ihre Aufmerksamkeit dem Rätseldesign zu. Fan merkt an, dass einer der größten Erfolge von PvZ darin besteht, dass es für ein breiteres Publikum zugänglich ist, und dass er sich ständig bewusst ist, dass „die Leute mit allen möglichen Fähigkeiten an dieses Spiel herangehen werden“. Daher ist jeder Level leichter zu bewältigen, als Sie vielleicht erwarten, was Fan mit dem einzigartigen Thema und Rätseldesign des Spiels erklärt.

Diese Einzigartigkeit zieht sich wie ein roter Faden durch mein ganzes Gespräch mit Fan, von der Betonung des Themas bis hin zu den Wendungen, die er bekannten Genres gibt. As we draw to a close, Fan’s long-time PR partner, Garth Chouteau, chimes in with a story that cuts to the heart of why the developer has found so much success over the past 15 years: „If somebody said to you ‚do you want to play a tower defense game, I think half the people who played Plants Vs Zombies would say ‚I don’t even know what you’re talking about‘. But it’s that ability to coat these experiences in enough quirkiness, enough cuddliness, that you get people to discover that they’re not only good at these things, but enjoy doing them. I gave PvZ to my mother, who at the time I think was 65 and had only played one video game before that in her life. A couple of days later, she was absolutely hooked, and she ended up playing Plants Vs Zombies every single day for the rest of her life. Part of George’s gift is the ability to get you to play and really enjoy a game concept that you might not ever have touched.“

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Hardhat Wombat ist ab heute auf Steam erhältlich.